Aura of Worlds è un roguelite che riprende il tipico loop del genere, per certi versi avvicinandosi alla tipica filosofia da roguelike, portando però tutto in salsa platform. Non siamo però davanti a un nuovo Spelunky o a un Dead Cells, ma a qualcosa di più simile a Tallowmere. Vediamo quindi se vale la pena addentrarsi in questi dungeon nella nostra recensione.
Tanto per cominciare, il titolo non propone una vera e propria storia, ma ti mette semplicemente nei panni di un avventuriero che decide di addentrarsi in vari dungeon. Un pretesto classico per il genere, che quindi non ci sorprende in nessun modo e non si configura come difetto. Aura of Worlds, infatti, si basa tutto sul gameplay.
Tra dungeon, pozze di lava e magie, in Aura of Worlds
Il loop di gameplay di Aura of Worlds è classico e rodato: si inizia da un HUB centrale, da cui si parte per una spedizione in un dungeon. Si esplora fino alla fine oppure fino a una morte permanente. In entrambi i casi si ricomincia da zero, con un nuovo dungeon generato proceduralmente. Come sempre, vi è una piccola progressione delineata dall’acquisto di oggetti, tramite una valuta ottenuta.
L’esplorazione dei dungeon stessi si svolge in una schermata 2D a scorrimento, che per certi versi richiama quanto visto in Spelunky. Il giocatore si ritrova quindi in un platform vero e proprio, dove i livelli sono costituiti dai singoli piani del dungeon.
La componente platform è molto marcata, dato che l’esplorazione comprende piattaforme, pozze di lava, trappole da evitare e così via. Sono quindi richiesti riflessi pronti e capacità di osservare l’ambiente circostante. Già, perché Aura of Worlds permette spesso di risolvere le varie situazioni in molti modi diversi.
Una pozza di lava, ad esempio, può essere superata con un rampino, con un teletrasporto, ma anche con l’utilizzo di altri mezzi più o meno convenzionali. Richiamando la filosofia da roguelike tradizionale, quindi, il titolo enfatizza molto l’aspetto esplorativo, dando in pasto al giocatore livelli pieni di interazioni di ogni tipo.
Questo, di per sé, sarebbe un enorme pregio, dato che molti titoli del genere dimenticano la grande importanza che rivestirebbero i livelli in un’esplorazione che possa essere varia (menzione d’onore va a Barony, in questo campo). In Aura of Worlds, però, è tutto fin troppo raffazzonato.
L’utilizzo di magie e oggetti è macchinoso, le animazioni, gli impatti e le interazioni non sono sempre consistenti e in generale non si ha la sensazione di fluidità vista, per esempio, nel già citato Spelunky. La stessa sensazione si ripercuote anche nel combattimento.
I dungeon sono infatti abitati da mostri di ogni tipo che, neanche a dirlo, vogliono ucciderci. Da parte nostra, però, abbiamo a disposizione un’arma a distanza, una ravvicinata e un’arma speciale.
Le armi a distanza possono essere anche oggetti o magie di supporto, come un boomerang o un teletrasporto. Le armi ravvicinate costituiscono il danno principale e sono adoperabili con semplici e brevissimi moveset che cambiano in base all’arma stessa, mentre le armi speciali possono essere scudi, abilità o altro.
Un gameplay basato sulla combinazione di questi elementi sarebbe un’ottima idea, che però viene parzialmente affossata dalla poca reattività generale dei comandi e da un sistema di combattimento che di fatto si riduce allo spamming e ai salti utilizzati come schivata. Questo dipende anche dai nemici, spesso prevedibili e dai comportamenti blandi.
In sintesi, Aura of Worlds si dimostra come un roguelite platform che alterna esplorazione e combattimento, per certi versi riprendendo la filosofia dei classici del genere, dove viene chiesto al giocatore di improvvisare e di sfruttare oggetti e magie. Le basi sono buone, ma allo stato attuale il titolo sembra quasi un early access con molta strada davanti.
L’utilizzo di oggetti e abilità va reso meno macchinoso, il combattimento va reso più fluido e i nemici più reattivi. Questi miglioramenti porterebbero il titolo a essere decisamente più interessante, dato che già parte da un’ottima generazione procedurale dei livelli e da ottime idee. Il mix generale è infatti validissimo e divertente, anche grazie alle basi ormai rodate.
In altre parole, Aura of Worlds è un bel gioco che, pur non riuscendo a eccellere e avendo ancora moltissima strada davanti, parte già molto bene, rifacendosi a filosofie di gioco come quelle di Barony o di Unexplored.
Tecnicamente meh
Il comparto tecnico di Aura of Worlds parte da buone basi, ma a sua volta ha bisogno di rifiniture. Il colpo d’occhio generale non è troppo dettagliato, anche per via di animazioni blande e di sprite non sempre nitidissimi. Si aggiungono effetti da migliorare, come l’indicatore del teletrasporto che è un letterale rettangolo blu.
Proprio le palette di colori troppo spente diventano spesso un problema, peraltro, visto che in alcuni casi rendono difficilissimo vedere trappole e ostacoli, dai colori fin troppo simili a quelli dello sfondo.
Il comparto artistico pecca invece di eccessiva genericità, dato che propone un mondo fantasy senza troppe pretese o senza elementi riconoscibili.
Infine, il comparto sonoro si limita a fare il suo lavoro, con musiche ed effetti adatti alle varie occasioni.