Tra poco Battlefield 2042 aprirà le porte dell’Open Beta, con l’accesso anticipato che inizierà alle ore 09:00 di oggi 6 ottobre, mentre l’accesso generale prenderà inizio alle ore 09:00 dell’8 ottobre 2021.
Prima di buttarci nell’azione frenetica del nuovo titolo di DICE, possiamo prepararci scoprendo qualche dettaglio e curiosità in più sulla colonna sonora di Battlefield 2042, composta da due autori d’eccezione: Hildur Guðnadóttir e Sam Slater, compositori della serie di successo Chernobyl e il film Joker, per cui hanno vinto un Oscar.
Lo stesso direttore audio di Battlefield 2042, Andreas Almström, si è detto entusiasta di lavorare a fianco dei due grandi maestri: “Lavorare con Hildur e Sam è stato fantastico! Come compositori, hanno un sacco di idee e a noi piace molto essere messi alla prova quando si tratta di creare musica per i videogiochi. Osservare il procedimento creativo che usano per aiutarci a elaborare questo nuovo ambiente sonoro… è semplicemente incredibile.”
La colonna sonora è già disponibile all’acquisto su tutti i servizi di musica digitale in tutto il mondo, inoltre Lakeshore Records e Invada Records stanno collaborando per portare in futuro la colonna sonora ufficiale di Battlefield 2042 su vinile, per la gioia di tutti i collezionisti.
Intervista ai compositori della colonna sonora di Battlefield 2042
Questa è la vostra prima colonna sonora per un videogioco. Com’è stato comporre per un gioco invece che per un film?
Hildur: La differenza principale è che la musica nei giochi non è lineare. Eravamo entrambi interessati a quest’aspetto, che è stato una delle nostre motivazioni principali per lavorare con DICE. La non linearità consente di lavorare più liberamente con il suono e la musica. Si hanno più possibilità di cambiare e sviluppare un’opera in corso. Creare musica per un progetto interattivo è solo un modo diverso di comporre e questo è stato interessante per noi compositori.
Siamo anche interessati alla combinazione tra progettazione dell’audio e musica. Questo ci è sembrato un ottimo ambiente per unire questi due elementi. I mondi creati in Battlefield 2042 sono spettacolari e viscerali. Sono luoghi toccanti e volevamo creare un’esperienza audio consona per un livello di coinvolgimento grafico del genere.
Abbiamo basato ogni ambiente sonoro nei materiali di ciascuna mappa, dato che le località hanno caratteristiche materiali molto diverse. Per esempio, in Clessidra, dove vetro e sabbia sono gli elementi predominanti, abbiamo lavorato per creare musica da quei due particolari elementi per far immergere il giocatore nel mondo di gioco.
Sam: Un gioco come Battlefield 2042, rispetto a un film, aggiunge l’immersione del pubblico in un certo spazio. In questo caso, ogni livello fa riferimento a mondi esistenti nel 2021, ma anche totalmente artificiali, dal momento che sono mondi del 2021 proiettati nel futuro. Questo ci permette di usare i suoni per prendere le idee derivanti da questi elementi e materiali, svilupparle e amplificarle, nello stesso modo in cui i concetti grafici di Battlefield sono reali, ma ulteriormente sviluppati.
Eravamo entusiasti di poter prendere quei suoni elementali e manipolarli fino a creare un intero mondo sonoro creato dalle interazioni degli oggetti nel gioco, dissolvendo così i confini tra progettazione audio e musica.
Come avete iniziato a lavorare a Battlefield 2042 e quali materiali di riferimento avete avuto?
Hildur: Lavoriamo al progetto da circa un anno e mezzo. All’inizio lavoravamo con i bozzetti delle mappe. Erano più che altro immagini di riferimento usate come ispirazione dai progettisti dei livelli di DICE. Quei materiali sono poi stati approfonditi e perfezionati nel tempo.
Alla fine abbiamo avuto delle panoramiche video di ogni mappa. La cosa migliore di questo procedimento è che ti permette di usare l’immaginazione. Ecco perché l’aspetto materiale della nostra composizione è così importante per noi, perché le rocce e il vetro, la ruggine e il fango, ossia gli aspetti elementali, erano una parte fondamentale di ciò con cui abbiamo lavorato nelle prime fasi. Non stavamo guardando degli eserciti. Guardavamo rocce, navi, terreni e così via.
Com’è stato lavorare con DICE per collegare l’audio e la colonna sonora?
Hildur: Per tutto il progetto abbiamo discusso a fondo con il team audio, grazie a riunioni settimanali incentrate su audio e paesaggio sonoro. È stato un dialogo molto aperto e costruttivo. Nessuno ha mai detto “No, questo non funziona”. I commenti erano più del tipo “E che ne dite di questo?” Tutti i membri del team sono molto creativi ed esperti. Hanno un’esperienza notevolissima in fatto di audio e registrazione. Le conversazioni sono sempre state fonte di ispirazione.
Sam: Il procedimento è stato fantastico perché, a differenza dei film in cui i team di audio e musica sono separati, in Battlefield 2042 facevamo tutti parte del team dell’audio. Di conseguenza, tutte le conversazioni sulla musica hanno influenzato anche la progettazione dell’audio e viceversa. All’inizio, abbiamo definito l’idea dei temi materiali ed elementali e della tensione tra due materiali. In Orbitale, per esempio, c’è una tensione tra queste idee futuristiche e tecniche e la natura verde e selvaggia. In altri si tratta di vetro e sabbia, metallo e fango.
Abbiamo stabilito dei temi e iniziato a raccogliere enormi quantità di materiali attraverso la sperimentazione. L’obiettivo era di individuare quali suoni alludevano a un dato scenario. Negli ultimi mesi ci siamo assicurati che i suoni fossero adatti al flusso di gioco.
Abbiamo tutta una serie di tracce che descrivono mondi creati grazie ai dialoghi con il team di progettazione dell’audio, che hanno influenzato gran parte della colonna sonora. Andreas Almstrom, direttore dell’audio di Battlefield 2042, era determinato. Ha detto: “Questa non sarà la classica colonna sonora di un videogioco.” “Facciamo così”, e si è attenuto a quell’idea! Siamo stati esortati con entusiasmo dal team a sperimentare cose nuove.
Secondo voi qual è la caratteristica peculiare della colonna sonora?
Sam: Il futurismo caotico!
Hildur: Una parola che è stata ripetuta spesso è “sconvolgimento”. Ben Minto, Capo Audio di DICE, ha insistito molto su questo punto. [ride] Nel gioco, la natura si sta riprendendo il mondo dall’uomo e penso che i suoni e la musica lo enfatizzino.
Sam: Spesso, nelle opere creative, il futuro è “utopico” o “distopico”. In Battlefield 2042 non lo è. L’enfasi non è su bene e male, ma sulle sfide e le speranze di questi mondi. La natura caotica di questi mondi era molto chiara. C’è tensione tra l’uomo e l’ambiente. Era importante far sì che la musica rispecchiasse quella tensione. Una parte importante di questo futurismo caotico è che non parliamo dell’anno 2300 e di laser. Questo futuro è dietro l’angolo ed è caotico e di transizione. Abbiamo cercato di trasporre questi aspetti nel mondo sonoro.
Hildur: Dal momento che è così ravvicinato ma è pur sempre un futuro prossimo, non volevamo che il paesaggio sonoro fosse eccessivamente familiare. Abbiamo ritenuto importante non usare musica orchestrale, che spesso parla più di un passato glorificato, ma fare qualcosa all’avanguardia. Volevamo chiedere: “Com’è l’audio di questo futuro prossimo, in questo mondo sconvolto in cui la natura si sta disgregando?”
Come avete dato il vostro tocco personale al tema di Battlefield?
Hildur: Abbiamo cercato di rispettarlo, perché è un tema con cui molte persone sono cresciute. È interessante crescere con un pezzo musicale e scoprire la sua influenza a livello emotivo. Ascoltando le prime note di qualcosa che è importante per sé stessi, come il tema del proprio show TV preferito, esalta e ti regala delle sensazioni speciali. Volevamo che i giocatori provassero questa sensazione e, al tempo stesso, portare quel tema in questo nuovo mondo sconvolto. Per questo motivo dovevamo alterare un po’ il tema sonoro. L’abbiamo smantellato e ricomposto in un modo che speriamo sia in sintonia con i giocatori.
Sam: Penso che molte persone capiranno com’è l’audio di Battlefield grazie a questo tema e che si diranno “È proprio come mi piaceva, ma c’è anche molto altro.” È un ottimo modo per farli entrare in questo nuovo mondo sonoro senza alienarli, ma piuttosto emozionandoli. È questa l’occasione che abbiamo individuato nel tema: portiamo con noi tutti questi giocatori per questo viaggio.
Quale brano ha avuto il processo di creazione più interessante?
Sam: “Hauled Over Coals”. Quattro secchi pieni di materiali diversi presi in un livello, con quattro grossi woofer al di sotto. Abbiamo letteralmente scosso il livello all’interno di un secchio e ne è uscito un brano!
C’è anche il brano che abbiamo creato per la mappa Deriva, ricavato dal suono di un sottomarino registrato in Francia ed elaborato attraverso alcuni amplificatori.
Abbiamo anche sviluppato un algoritmo di registrazione automatica con un programmatore, in modo da poter creare strumenti fatti dei materiali del mondo di gioco. Il risultato è stato una strana ibridazione dei materiali in conflitto nel livello e questo ha portato alla realizzazione di molti dei suoni melodici della colonna sonora.
Hildur: In sostanza si crea uno strumento dal materiale che domina l’ambiente della mappa, ad esempio con la forzatura del timbro del metallo sulle tonalità del ghiaccio che si rompe. Fa tutto parte del nostro tentativo di immaginare il paesaggio sonoro di questo futuro caotico.
Quali sono alcuni degli strumenti più interessanti che avete usato per creare i brani?
Hildur: Beh, c’era la coperta ignifuga.
Sam: [ridacchia] Per alcune delle mappe più incentrate sull’esplorazione, abbiamo fatto suonare ai percussionisti degli strumenti realizzati con coperte ignifughe. Ciò ha prodotto degli sprazzi di intenso rumore bianco nella colonna sonora.
Il suono melodico principale di Orbitale è composto da un microfono a contatto e un altoparlante che creano un circolo di feedback attraverso un pezzo di lamiera. Il microfono viene ritrasmesso attraverso l’altoparlante e quando si piega il metallo, il microfono riscontra diverse risonanze e crea strani pezzi melodici che ricordano gli ottoni.
Vi considerate dei giocatori? In che modo la vostra esperienza con il gioco si riflette nel vostro lavoro su Battlefield 2042?
Sam: Non proprio, no. Apprezziamo i giochi, ma non direttamente.
Hildur: Credo che EA fosse entusiasta di fare qualcosa di diverso con la colonna sonora. Il fatto che non fossimo coinvolti nel mondo dei videogiochi e che potessimo offrire una prospettiva diversa era quasi un requisito. Penso che essere nuovi in questo mondo abbia contribuito ad alimentare la nostra curiosità mentre approfondivamo il progetto. Quando entri in un mondo con la mente di un principiante, sei più attento perché tutto ti è nuovo. In pratica, questa è stata la nostra mentalità per l’intero progetto.
Come avete fatto a trovare divertente la creazione di una colonna sonora così oscura e caotica?
Hildur: Penso che la gente trovi la mia musica oscura e malinconica, ma io sono di indole allegra. Divertirsi lavorando è fondamentale per entrambi. È importante che l’impulso che ci spinge a creare musica siano l’esplorazione e il divertimento.
Sam: Sono gli ambienti del gioco a rendere la colonna sonora oscura e caotica. Dal divertimento dipenderà se questa oscurità avrà o meno energia, perché il modo in cui affronti questi argomenti è importante per spingerti a lavorare con essi. D’altro canto, non credo che potrei stare in compagnia di Hildur se la sua personalità fosse come la sua musica.
Hildur: [ride]
Sam: Non ci riuscirei proprio! La musica è lugubre, lei no. Siamo entrambi entusiasti della fase esplorativa e pratica della realizzazione di questi mondi. Credo che ciò che rende il tuo lavoro valido o interessante, a prescindere dalle sue caratteristiche, sia il fatto di divertirsi o meno facendolo.
Avete qualcosa da dire alla community dei giocatori?
Hildur: Buon divertimento in questo mondo lugubre! [ride]
Sam: Vi siamo molto grati. Ci sono molti giocatori attivi di Battlefield e serve fiducia per inserire qualcosa di insolito in questo ambiente. Credo che ogni team di questo progetto si sia concentrato su questo: rispettare ciò che i giocatori amano di Battlefield, ma farlo anche in un modo nuovo che porti il tutto ancora più lontano. Siamo tutti molto grati per aver avuto la possibilità di farlo e speriamo che il risultato vi piaccia!
Battlefield 2042 arriverà il 19 novembre su PlayStation 4, PLayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S e PC (via Steam, Origin ed Epic Games Store).