Se segui quella linea di pensiero che vede gli Hack’n Slash statici e privi di spunti, allora dovrai ricrederti. Book of Demons è un dungeon crawler originale e stiloso, capace di portare una piacevole ventata d’aria fresca nel panorama del genere; abbracciando la struttura classica per poi arricchirla con un originale sistema di carte e con uno stile “cartaceo” che salta subito all’occhio e bello da vedere.
Se sono anni che cerchi un ottimo Hack’n Slash, oppure se hai sempre sognato di tornare a giocare con dei pupazzetti di carta, allora Book of Demons potrebbe regalarti ben più di una sorpresa.
Holding out for a hero
La trama di Book of Demons è quanto di più classico si possa vedere. Il nostro valoroso eroe ed avventuriero è tornato al suo sperduto e dimenticato villaggio natale per godersi un meritato riposo dalla sua ultima avventura. Una volta arrivato, però, trova il luogo gettato in una profonda oscurità proveniente dalla chiesetta in cima alla collina: sembra che l’antipapa abbia risvegliato l’arcidemone, minacciando la salvezza del piccolo paesino e, per estensione, dell’intero mondo terreno. Ovviamente starà a noi fermare il male prima che si diffonda e risolvere la situazione.
Come ho detto, una storia classica, totalmente lineare e senza colpi scena. Possiamo dire, infatti, che parliamo del punto più debole del gioco; nonostante sia palese che Book of Demons punti ad offrire ben altra esperienza.
In ogni caso, è altrettanto evidente che la trama sia un vero e proprio omaggio al primo Diablo. Il titolo Blizzard, infatti, viene richiamato anche da alcune scelte stilistiche e di gameplay, nonchè dal genere stesso.
Die, demons, Die!
Parlando proprio del gameplay, infatti, possiamo vedere una struttura di base simile a Diabl0, ma arricchita da tanti piccoli dettagli e modificata a dovere.
Innanzitutto va detto che abbiamo le classiche due barre di vita e mana. Ogni nostra abilità magica consuma parte del mana in maniera direttamente proporzionale alla sua potenza. Oltre a questo, il nostro eroe può vantare delle abilità passive che sottraggono parte dei nostri punti di mana massimi, riducendo il totale del mana utilizzabile, ma donandoci particolari vantaggi passivi. Ad esempio, uno scudo che blocca i proiettili magici costerà 5 punti mana per essere equipaggiato. Questi ultimi sono sottratti dalla riserva di mana totale semplicemente per il fatto di averlo equipaggiato; dandoci in cambio un vantaggio passivo.
Un sistema intelligente e riuscitissimo, che costringe il giocatore e ponderare bene le sue carte equipaggiate, scegliendo un giusto equilibrio tra abilità attive e passive, adattabili in tempo reale allo stile di gioco od alla situazione.
Ho parlato di “carte” equipaggiate, perchè Book of Demons accoglie proprio questa tipologia di giochi, ponendo ogni singola abilità, equipaggiamento ed oggetti come carte equipaggiabili al nostro eroe. Queste ultime sono reperibili nelle nostre esplorazioni tra i dungeon come bottino: l’uccisione di un nemico potente, un forziere aperto oppure una libreria esaminata, sono tutte azioni che potrebbero donarci delle preziose abilità.
Esaminando bene questo sistema, possiamo vedere tre tipi di carte:
Quelle di classe, che fanno le veci delle abilità attive del nostro eroe, consentendoci di modificare i nostri attacchi, di evocare golem, di stordire e molto altro. Questo tipo di carte varia in base alla nostra classe, dato che ognuna ne possiede di proprie: ad esempio, un guerriero non può lanciare le palle di fuoco.
Abbiamo poi le carte equipaggiamento. Queste sono degli oggetti che ci donano abilità passive, come riduzione del danno, sfere di energia intorno a noi o rigenerazione di mana e vita; al prezzo della riduzione delle nostre riserve di mana totali.
In ultimo, abbiamo gli oggetti. Questo tipo di carte ha degli usi limitati, che vanno poi ricaricati in città oppure trovando l’oggetto corrispondente durante la nostra esplorazione. In questo caso parliamo di pozioni, invisibilità, ricarica del mana e così via.
Qualunque sia la nostra scelta di equipaggiamento, basti sapere che il nostro eroe dispone di un limitato numero di slot. Questi sono espandibili nel corso dell’avventura, fino ad un massimo di dieci. Per questo motivo, persino alla fine del gioco, occorre scegliere oculatamente quali carte equipaggiare attivamente.
Nonostante ciò, Book of Demons permette di modificare in tempo reale la nosta “build” attuale: premendo un tasto l’azione di gioco rallenta, consentendoci di cambiare velocemente le carte in base alla necessità del momento. Un’idea molto bella, che spinge il giocatore a sperimentare continuamente, senza nessun tipo di penalità.
Tutte le tipologie di carte possono essere potenziate per renderle più efficaci in battaglia. Inoltre sono presenti delle versioni avanzate di ogni singola carta (magica e leggendaria), le quali hanno effetti aggiuntivi che possono cambiare il suo uso. Questo porta ogni abilità, oggetto ed equipaggiamento ad avere tre versioni differenti; potenziabili ed equipaggiabili a loro volta in maniera parallela e differenziata.
Per migliorare le carte occorre ottenere delle rune. Queste comprendono quelle base, meno rare, fino ad una versione più avanzata ed un’ultima ancora migliore. Maggiore è il potenziamento che intendiamo fare, più rare e numerose saranno le rune necessarie. Ogni runa è ottenibile attraverso un comodo sistema di crafting, il quale permette di unirne due al fine di ottenere la versione migliore. Oltre a questo, come sempre, si possono ottenere attraverso i loot dei dungeon.
Combattere nelle profondità
Eccoci arrivati nel punto più esaltante di un Hack’n Slash: il massacro di orde di nemici.
Il sistema di combattimento di Book of Demons richiama molto da vicino quello dei classici del genere, primo tra tutti, sua maestà Diablo. Durante le nostre discese nell’oscurità dei dungeon ci ritroviamo ad esplorare degli ambienti generati proceduralmente attraverso una comoda visuale isometrica,marchio di fabbrica del genere.
Ai click del mouse è affidata la camminata e l’interazione con oggetti e nemici. Cliccando su un nemico lo possiamo attaccare con l’attacco base, mentre con il tasto destro utilizziamo quello speciale (modificabile attraverso le carte). Cliccando su di un oggetto possiamo interagire con esso. Semplice ed efficace.
A questi click di base si aggiungono alcune situazioni particolari e ben pensate. In diversi casi abbiamo la possibilità di interrompere il cast degli incantesimi nemici, cliccando su di un simbolo sopra la testa. Oltre a questo, spesso troveremo nemici con uno scudo, da rompere cliccandoci sopra prima di attaccare il nemico stesso. Altre volte il nostro eroe può venire stordito, costringendoci a cliccare le stelline sullo schermo. Persino l’avvelenamento si cura cliccando sulla nostra barra di salute.
Tutto questo richiede una grande destrezza con il mouse ed aggiunge un apprezzabile ed originalissimo dinamismo al gameplay.
Proprio il gameplay diviene, purtroppo, limitato dalla modalità di movimento scelta dallo sviluppatore. Infatti, il nostro avatar può camminare soltanto su binari predefiniti all’interno dei corridoi. Il dungeon resta, ovviamente, totalmente esplorabile, tuttavia all’interno delle stanze ogni direzione è “bloccata” in avanti o dietro.
Questo modo di camminare risulta particolarmente scomodo soprattutto nelle situazioni più concitate, in cui per esempio ci sono tanti proiettili e nemici su schermo. In questi casi non potersi spostare lateralmente ed essere costretti a seguire un binario è profondamente limitante ed, in alcuni casi, persino frustrante. Va detto che la struttura di gioco resta molto divertente, ma una scelta simile resta comunque inspiegabile.
Parlando dei combattimenti veri e propri possiamo vedere una serie di piccoli dettagli che rendono tutto davvero ben fatto. Innanzitutto va detto che le abilità selezionante sono affidate ai classici numeri (od al tasto destro del mouse). Queste ultime sono, ovviamente, utilizzate per disintegrare i nemici che osano opporsi a noi.
Sono proprio i diversi tipi di avversari a sorprendere. Durante l’avventura, infatti, ci muoviamo all’interno di tre differenti ambienti, ognuno con creature uniche. I cambiamenti tra un nemico e l’altro non solo soltanto estetici, ma anche concreti, costringendoci ad adattarci continuamente.
Infatti, i cuori che costituiscono la vita degli avversari sono di diverse tipologie: Un fantasma è freddo, quindi possiede i cuori di ghiaccio, vulnerabili al fuoco; un gargoyle ha i cuori di pietra, resistenti agli elementi; una creatura del fuoco, invece, è vulnerabile al ghiaccio; e che dire delle capre, con dei punti vita generati casualmente, essendo creature del caos?
Ogni tipologia di nemico, quindi, possiede caratteristiche uniche, profondamente coerenti con il tipo di creatura rappresentata. Questo dona a Book of Demons una varietà encomiabile ed un senso di scoperta costante, dato che il giocatore sperimenta continuamente nuovi tipi di carte da usare contro diversi tipi di demoni. Questo, unito alla grande personalizzazione dell’equipaggiamento ed alle originali interazioni “cliccabili” durante i combattimenti, delinea un gameplay divertente e longevo, capace di intrattenere per molto tempo ogni appassionato.
Tutto questo pecca solo nel già citato sistema di movimento macchinoso e limitante ed in un’eccessiva casualità nella generazione dei dungeon, che in alcuni casi genera dei punti troppo confusionari, dati dallo spawn di tantissimi nemici in uno spazio ristretto.
In ultimo, potremmo citare una ripetitività generale che si respira dopo aver finito la trama principale; tuttavia parliamo di una caratteristica insita del genere, che può essere “risolta” con aggiornamenti e supporto costanti. Peraltro, sicuramente non è un vero problema per i cultori del genere.
Le idee originali non finiscono qui
Ogni Hack’n Slash che si rispetti dona un senso ad ogni esplorazione. Di fatto, uccidere creature oscure non serve soltanto a farci avanzare verso l’arcidemone, ma anche (e forse soprattutto) a sviluppare il nostro eroe.
Salendo di livello abbiamo la possibilità di aumentare la magia od il mana. Ogni level up corrisponde ad un punto da spendere in una delle due statistiche. L’equilibrio tra di esse dipende interamente dal nostro stile di gioco e dalla classe scelta inizialmente. Il bello arriva qui: ogni volta che scartiamo una statistica, quest’ultima finirà nel calderone del villaggio. Spieghiamo meglio.
Nella cittadina è presente un calderone. Quest’ultimo accumula alcune ricchezze ottenute nelle esplorazioni, in aggiunta alla statistica che scartiamo salendo di livello. Se aumentiamo il mana, un punto extra alla nostra salute finisce nel calderone e viceversa. In qualsiasi momento possiamo pagare per ottenere tutto il bottino al suo interno. Tuttavia, il prezzo aumenta ogni volta; inoltre maggiore sarà il tempo atteso, migliore sarà il bottino ottenuto nel momento del pagamento.
Questo ci permette di ottenere anche l’altra statistica che non selezioniamo salendo di livello, purchè non vada perduta a causa della nostra morte. Tutto ciò crea una splendida scommessa rischio-ricompensa, che ci fa chiedere continuamente “meglio svuotare il calderone, oppure aspetto un’altra partita per migliorare il bottino?”
Le ricompense ottenute, infatti, non comprendono solo le due statistiche, ma possono variare da carte di rarità variabile, punti esperienza oppure oro. Come accennato, più aspettiamo, maggiori saranno. Se si muore, si perde tutto. In poche parole: una splendida idea.
Un’altra idea ottima è il Flessiscopio. Quest’ultimo non è un’invenzione di Leonardo Da Vinci, ma uno strumento utilissimo. Prima di iniziare una partita, infatti, il Flessiscopio ci permette di modificare la generazione del dungeon selezionando il tempo a nostra disposizione ed adeguando di conseguenza la lunghezza della partita. In parole povere, possiamo scegliere quanto tempo abbiamo intenzione di giocare ed il titolo genererà dei livelli completabili proprio nella manciata di minuti selezionati.
Va detto che le ricompense sono sempre direttamente proporzionali alla lunghezza del dungeon stesso; quindi giocando per un tempo maggiore possiamo ottenere un loot più succoso. Questa trovata si sposa alla perfezione con un titolo del genere e ci permette di giocare in ogni momento desiderato.
Un inferno bruciante, di carta?
La prima cosa che salta all’occhio giocando a Book of Demons è proprio lo stile grafico. Tutto, infatti, si svolge all’interno di un libro che narra le avventure del nostro eroe e per questo motivo è fatto di carta. Ambienti, personaggi e persino incantesimi sono fatti da veri e propri origami 3d. Questo crea uno stile visivo inconfondibile ed originale. Inoltre, il comparto artistico è accompagnato da una buonissima grafica, la quale riesce a rendere piacevole ogni esplorazione.
Tuttavia, nonostante sia molto bello da vedere, va detto che i dungeon di carta, in fin dei conti, si assomigliano davvero tanto. Questo, alla lunga, potrebbe stancare alcuni giocatori particolarmente esigenti su questo versante; tuttavia, considerando anche la generazione procedurale, non è un vero e proprio difetto.
Sul comparto sonoro nulla da dire: le musiche sono sempre orecchiabili e nel finale raggiungono picchi di originalità davvero memorabili. Gli effetti sonori, inoltre, restano di ottimo livello, accompagnando le nostre abilità ed ogni attacco nemico.
Per concludere
Book of Demons è un gioco che vale la pena provare. L’ottima progressione dell’avventura è accompagnata da una curva di difficoltà ben gestita, che rende il titolo adatto a tutti i tipi di giocatori. Il gioco, infatti, è un Hack’n Slash ben fatto, con un gameplay unico ed originale, capace di divertire fin dal primo momento. A questo si aggiunge l’ottimo stile grafico sfoggiato dal titolo, il quale delinea un comparto artistico di ottimo livello. Consigliato a tutti coloro che hanno un minimo interesse verso questa tipologia di giochi.