BPM: Bullets per Minute è un gioco strano. Un improbabile ibrido tra: uno sparatutto in prima persona, un rhythm game e un rogue like. Com’è possibile fondere tra loro tre generi così profondamente diversi? Beh, bella domanda, infatti il risultato non è nulla di che, a parte la colonna sonora rock abbastanza valida, c’è molto poco che si salva di questo titolo.
Un gioco che vuole avere identità multiple, ma che fallisce miseramente e non riesce ad esprimersi bene in nessuna di queste. Non è un buon first person shooter, anche se si ispira a pienamente a mostri sacri tipo Doom, non è un bel rhythm game e anche come rogue like, avendo dei livelli procedurali, non si esprime al meglio, visto che a conti fatti gli stage si assomigliano un po’ tutti.
Doom is that you?
La storia non viene praticamente raccontata, ho dovuto spulciare la pagina di Steam a lui dedicata per capire con cosa abbiamo a che fare. Questa cita semplicemente:
“Combatti come una valorosa Valchiria per impedire alle forze degli Inferi di invadere il mondo di Asgard”
Perché non sviluppare, con un incipit del genere, una buona trama, che avrebbe sicuramente giovato al titolo? Il gioco parte in maniera fin troppo semplice, scegli il tuo personaggio (inizialmente sarà solo uno, poi si sbloccheranno gli altri) e inizia a sparare. Solo che, in principio, non avevo capito la natura da rhythm game del gioco, quindi ho iniziato a schiacciare, in maniera abbastanza forsennata, sul mio mouse, senza risultati degni di nota. Mi uccidono, riproviamo. Capisco, da un puntatore al centro dello schermo che i colpi vanno dati a tempi di musica, la seconda partita va un po’ meglio e faccio fuori qualche nemico che mi si para davanti.
Noto che l’atmosfera è pesantemente presa da Doom, con colori molto tendenti al rosso, i quali danno effettivamente l’idea di qualche presenza demoniaca, tuttavia la saturazione è quasi un dolore per gli occhi, ma di questo ne parleremo approfonditamente nella sezione dedicata alla parte tecnica.
Dopo questo capisco anche che il gioco è una sottospecie di rogue like, visto che ad ogni mia morte i livelli non sono mai propriamente precisi, ma a conti fatti si assomigliano un po’ tutti tra di loro, quindi la questione della proceduralità, ovvero il non dare mai lo stesso livello uguale, va un po’ a farsi benedire come concetto.
Gameplay che poteva essere buono, ma sviluppato male
Visto che la storia non viene nemmeno accennata, procediamo col parlare del gameplay. Il gioco di per sé come idea non è malvagio, anzi sono un grande sostenitore degli esperimenti e sono del parere che se questi non venissero fatti, probabilmente vivremmo nella piattezza videoludica più totale. Tuttavia il mischiare due generi così differenti, come first person shooter e rhythm game è un azzardo davvero troppo grosso. E il problema non sarebbe nemmeno quello, anzi, ma la totale assenza di un tutorial o di un qualcosa che mi spieghi cosa devo fare e perché, tutto ciò mi da la sensazione di essere abbandonato a me stesso.
Il gioco, come dicevo prima, parte con il nostro personaggio in una stanza e un’arma in mano. Se sono uno che ha comprato il gioco senza sapere a cosa andassi incontro, è logico che cercherò di muovermi come in uno sparatutto in prima persona classico, ma questo, ti posso assicurare, porta solamente a morte certa. Tutto ciò, prima di capire la meccanica di gioco, porta ad una frustrazione davvero alta.
Spara senza essere a tempo e la tua arma non farà nulla. Ricarica senza beccare la giusta nota e ti ritroverai senza proiettili. Fai questo per più di due volte e sarà game over dovendo per forza re iniziare tutto daccapo.
Se riuscirai a superare questa prima parte, ogni tanto, ti verrà data un’arma che dovrebbe essere più potente; non ti azzardare nemmeno minimamente a prendere lo shotgun, è quanto di più inutile e frustrante possibile. Questo per dirti che i vari strumenti di morte, disseminati di tanto in tanto nei livelli (a parte essere di numero davvero esiguo) non danno la soddisfazione nello sparare, poiché il fatto di dover andare a tempo ti costringe in una gabbia e ti mette dei paletti che vanno ad uccidere un ritmo caciarone che si sposerebbe perfettamente con le atmosfere di gioco.
Altra cosa molto importante, nel caso decidessi di dare una chance a BPM: Bullets per Minute, è il movimento. Stare fermo nello stesso posto per più di 3 secondi equivale a morte certa senza scampo.
Che gran colonna sonora, ma la grafica è un dolore per le retine
Parlando della parte grafica, BPM: Bullets per Minute, è parecchio strano. Nel senso i colori sono stati eccessivamente saturati tanto che, inizialmente, appena fatto partire il gioco, pensavo di avere un qualche problema alla mia scheda grafica. Non è così. I colori sono estremamente carichi e l’uso di tonalità molto calde, oltre ad essere ispirati ai mostri sacri del genere come Doom, da effettivamente l’idea di un mondo infernale popolato da mostri demoniaci. Ammetto, però, che dopo un’ora di gioco, tutto questo rosso mi ha dato veramente fastidio agli occhi.
Per quanto riguarda il sonoro, invece, qui è stato fatto un lavoro davvero impeccabile. La colonna sonora hard rock è qualcosa di eccezionale e ci sta tutta come scelta, infatti questa è alla base del gameplay, visto che oltre ad avere a che fare con un first person shooter, stiamo parlando anche di un rhitm’n game. Bella, curata e anche azzeccata per il mondo che ci apprestiamo ad esplorare. Uno dei punti più riusciti di BPM: Bullets per Minute senza ombra di dubbio.
Concludendo
BPM: Bullets per Minute a parer mio si tratta della classica occasione sprecata. Avremmo potuto avere qualcosa di epico e invece ci ritroviamo di fronte ad un pastrocchio frustrante. Discreta la parte grafica, anche se alla lunga i colori super saturati risultano stancanti, ottime le musiche hard rock. Peccato per la giocabilità confusionaria e alla totale assenza di una storia che dia un background a quello che stiamo facendo. Lo consiglio solo se sei disposto a dedicarci un po’ di tempo e se vuoi provare qualcosa di un po’ diverso, ma sicuramente si poteva a fare di più.