Bravely Default II, come abbiamo raccontato ieri, ha ricevuto un feedback più che generoso dai fan che hanno provato la demo. Ora, però, possiamo approfondire quali siano gli angoli che verranno smussati in vista dell’uscita dell’erede spirituale dei primi Final Fantasy, che raggiungerà le nostre console Nintendo Switch (in esclusiva) il prossimo anno. Per farla breve, il cambiamento più sostanzioso risiede nella difficoltà del gioco, la cui curva di apprendimento verrà appianata considerevolmente da Square-Enix nel prodotto finito. Questo annuncio porta però con sé numerose ramificazioni, che andremo ad analizzare qui sotto.
Un coraggioso ritorno alle proprie radici… di nuovo
L’aggiunta delle opzioni di difficoltà è indiscutibilmente quella che, tra le molte novità di Bravely Default II in seguito al feedback di chi ha giocato la demo, ruba la scena. Nello specifico, tuttavia, Square-Enix asserisce che l’inizio del gioco sia più facile, mantenendo comunque la sfida per i boss. A questo si aggiunge un’interfaccia più facile da leggere nelle battaglie, nonché la possibilità di saltarne l’introduzione e di vedere chi può attaccare grazie ad informazioni migliorate (una barra per gli eroi, dei punti esclamativi per i mostri). Anche il comportamento e la velocità dei mostri hanno ricevuto migliorie: i più deboli – nell’overworld – scappano, mentre i più forti brillano di rosso.
Basta un poco di zucchero e Bravely Default II va giù
Il “bonus principianti” (in originale underdog, ovvero il talento in erba negli sport) di Bravely Default II premierà chi, se è tra i giocatori usciti indenni dalla demo, riuscirà ad abbattere un nemico nonostante una differenza di livello. Anche l’utilizzo della spada nell’overworld, grazie al feedback, ha ricevuto una dovuta revisione. Il font dei menù, grazie a una maggiore varietà nei colori, permetterà agli elementi giusti di spiccare maggiormente: uno su tutti il menù delle classi, che grazie alla nuova interfaccia e alle impostazioni aggiuntive permetterà un’esperienza più maneggevole.
Anche i controlli, solitamente uno degli aspetti meno ostici di un gioco di ruolo, sono stati concepiti nuovamente da zero. L’aspetto più amato è stato la musica (80%), quello più odiato invece sono stati i picchi di difficoltà (33%).