EastAsiaSoft è una casa di sviluppo per titoli di nicchia. Ho già avuto modo di recensire titoli di questa casa di sviluppo, sottolineando come le idee di base ci siano, il problema emerge quando si tratta di svilupparle a dovere e mettere in campo tutto il necessario affinché ore e ore di lavoro non vadano sprecate, per magari scelte tecniche.
Tutto ciò riemerge nuovamente in un nuovo titolo pubblicato dalla casa di sviluppo, Breakneck City, dove l’idea del picchiaduro old school è forte e marcata, ma purtroppo molto limitata da un comparto tecnico che lascia a desiderare, facendo emergere delle problematiche che in giochi del genere risultano molto amare con joypad alla mano, nonostante il titolo abbia regalato qualche momento di divertimento.
Pura aria anni 90′: in Breakneck City le gang imperversano
Il sapore futuristico dell’immaginazione collettiva degli anni 90′ è tutta racchiusa qui: a Breakneck City è tutto possibile. Una città che di notte si rivela sede di ordinaria follia: delle gang imperversano fra le strade, portando disordine e scompiglio a chiunque abbia la sfortuna di imbattersi in quei brutti ceffi.
L’apice viene raggiunto soltanto quando viene distrutta una videoteca, negozio preferito di due ragazze dalla testa calda: Sidney Flintlock e Justine Jacobs. Motivate dalla rabbia e dalla voglia di far pagare i danni con annessi interessi ai responsabili, ci si catapulterà in uno scenario dove l’unica arma per procedere saranno i nostri pugni: sarà abbastanza per frenare tutti i malintenzionati?
Da soli o in compagnia: il divertimento non manca di certo
Classico dei titoli EastAsiaSoft: si parte subito in azione, senza troppe pretese o attese. Non appena inizieremo il gioco verrà richiesto quale personaggio utilizzare all’interno dell’avventura, potendo scegliere tra le due ragazze disponibili. Questa scelta non influenzerà minimamente il flusso degli eventi. La campagna si svolgerà attraverso 6 stage di media lunghezza e intensità, sia in solitaria che in Co-op con un amico.
Ciò che naturalmente salta subito agli occhi è la grafica volutamente low pixel, molto apprezzata anche se un lavoro svolto con una maggior cura avrebbe fatto certamente la differenza, soprattutto su determinati dettagli. Il titolo si presenta in maniera spartana, con pochi indicatori, ma di comprensione immediata: in alto a sinistra troveremo rispettivamente di colore rosa e giallo, le barre di salute e stamina della protagonista; stesso discorso valente per gli indicatori dei nemici, individuabili però in basso a sinistra, con l’unica differenza cromatica utile a distinguere gli indicatori stessi dei vari personaggi. La posizione dei vari indicatori può essere spostata a piacimento da sinistra a destra.
A primo impatto il titolo ricorda vagamente la modalità Tekken Force di Tekken 3: nemici di calibro basso che arrivano in quantità considerevole, uniti ad altri nemici di maggior fattura e difficoltà, alcuni armati, fino ad arrivare ai boss di fine livello. Il titolo si lascia giocare, anche con un certo coinvolgimento, risultando a tratti molto immersivo: non ci si rende conto a volte di aver speso 30-45 minuti in una singola zona di uno stage dove magari sono presenti orde di nemici di relativa difficoltà, ritrovandosi a creare innumerevoli combo di danni, proiettando, con la potenza di un singolo calcio, i nemici l’uno contro l’altro, in una combo a effetto catena.
Calci, pugni e velocità di spostamento: un vantaggio che può rivelarsi un’arma a doppio taglio
Durante i nostri combattimenti potremo utilizzare diverse tattiche per infliggere danni più o meno ingenti ai nostri nemici. Potremo tirare calci e pugni, come nella maggior parte dei casi, creando addirittura delle combo di danni che si ripercuoteranno a catena anche sui nemici circostanti, si potrà saltare e sferrare un attacco dall’alto, roteare su dei pali della luce lanciandosi poi in un calcio che libera potenza massima… oppure si potranno utilizzare le armi.
Le armi sono soltanto il primo tra i due principali vantaggi del gioco. Saranno di ogni tipo quelle che potremo raccogliere da terra, o cadute dai nemici, da pistole a spade, passando per pugnali o semplici mazze da baseball. Le armi sono indubbiamente il mezzo d’attacco più efficace, anche se la loro durata è limitata in base al numero di utilizzi che si fa della stessa. Eccezion fatta per la pistola: una volta esauriti i colpi, che andranno in una scala variabile da 1 a 5, l’arma non verrà automaticamente scartata, ma potrà essere utilizzata come arma da mischia, per un certo numero di colpi.
Il secondo vantaggio principale è la schivata: si può effettuare utilizzando la levetta analogica destra. Il risultato è non solo una semplice schivata, ma più uno slittamento veloce del personaggio, dedito a procedere più velocemente all’interno dello stage e a evitare orde intere di nemici che ci inseguirà. La schivata si potrà rivelare la principale arma a doppio taglio, in quanto, se nelle prossimità di un dirupo, anche se sarà delimitato da una ringhiera, quest’ultima sarà scavalcata in automatico, facendo irrimediabilmente cadere il personaggio nel vuoto, facendolo poi successivamente ricomparire al punto di caduta con una percentuale di vita mancante.
Combo con effetto a catena devastanti… quando si riesce a sferrare un colpo per bene
La meccanica del titolo è semplice, divertente e coinvolgente… se soltanto fosse stata sviluppata con più criterio. Ogni qualvolta che si tenterà di sferrare un attacco, di qualsiasi tipo questo sia, si mancherà quasi nella maggioranza dei casi il bersaglio, grazie ad un rapporto di collisione mal calcolato. Lo stesso risultato non si verifica solo in fase di combattimento, ma anche quando si proverà a saltare un ostacolo, andando irrimediabilmente incontro al blocco dello sprite del personaggio contro una semplice sedia o scalino, facendo di noi carne da macello per i nemici.
In situazioni di orda questo problema è molto risentito, in quanto con una quantità di gran lunga superiore ai tre o quattro nemici di uno scontro frontale classico, il problema delle collisioni è più o meno aggirabile, al contrario di quando accade con interi gruppi di nemici che partiranno all’attacco, specialmente in situazioni in cui le battaglie si svolgono in un campo d’azione molto stretto, come può essere un semplice vicoletto.
Questo rende il titolo grezzo, non lavorato a dovere, dato che l’intenzione di base c’è, ed è anche ben evidente: purtroppo una mancata accuratezza per ciò che riguarda questo particolare fattore rende il gioco molto difficile e a tratti poco godibile, data per l’appunto l’impossibilità di provare l’esperienza Breackneck City.
Meccaniche legnose e grafica fin troppo low pixel…
Breakneck City ha le carte in regola per emergere, se soltanto lo volesse. La limitazione deriva proprio dai fattori principali del gioco: il genere e la grafica volutamente utilizzata. Stiamo parlando di un picchiaduro in grafica low pixel: il problema sorge quando il comparto grafico scelto non è utilizzato a dovere: molto spesso i colori si confondono e i bordi non sono ben definiti, riuscendo talvolta a creare una sensazione di smarrimento in situazione di avanzamento stage, quando la via d’uscita era palesemente sotto gli occhi.
I combattimenti, oltre ad avere un problema in circostanza di collisioni, sono progettati male, risultando molto legnosi e statici, quasi come se si stessero muovendo delle marionette. Una maggior attenzione allo sviluppo di certe meccaniche avrebbe sicuramente contribuito in maniera positiva al titolo, facendolo risultare scorrevole e ben più gradevole alla vista.
Poco ma buono: non è questo il caso purtroppo
Breakneck City è un titolo grezzo che non riesce ad emergere: pecca di troppi elementi non sviluppati con una coscienza più profonda. La legnosità dei combattimenti e le collisioni calcolate molto male hanno gravato significativamente sull’esperienza di gioco. Nonostante ciò, il titolo è risultato a tratti molto divertente, evidenza del fatto di come le fondamenta ci sono: bisogna semplicemente lavorarci su in maniera diversa.
La versione del titolo recensito è riferita a PlayStation 4. Breakneck City è disponibile dal 5 gennaio per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One S/X, Xbox Series S/X e Nintendo Switch, al prezzo di 9,99€.