L’ex director di Naughty Dog – che ha lavorato per The Last of Us -, Bruce Straley, ha dichiarato durante un’intervista a gamesindustry.biz, che un videogioco può essere interessante e character driven anche senza la componente shooting.
“Puoi creare un titolo che sia interessante e con personaggi forti come Uncharted o The Last of Us senza lo shooting? Penso di sì.
Il concetto dovrebbe essere: come posso creare un mondo abbastanza ricco per fare in modo che abbia meccaniche interessanti?”
L’oggetto al centro della chiacchierata tra Straley e gameindustry.biz è stata la dissonanza ludonarrativa, cioè quegli atti che vanno a separare il gameplay dalla trama, ad esempio: nel gioco citato da Bruce, Uncharted, non dovrebbe essere così semplice per Nathan Drake uccidere altri esseri umani. Sarebbe invece preferibile aggirarli, oppure stordirli. Eppure capita che ci siano momenti (specialmente nei primi capitoli) in cui ci sono orde da far fuori. Durante l’intervista sono stati citati titoli come: Wolfenstein II: The New Colossus, Spec Ops: The Line, e God of War.
Dopo aver lavorato a Naughty Dog per 18 anni, Bruce Straley ha lasciato la software house nel 2017. Ha cominciato subito dopo a lavorare come texture artist per Crash Team Racing e lasciando definitivamente il ruolo di game director di videogiochi come Uncharted 4: Fine di un Ladro e The Last of Us.
“Il mondo ha un sacco di modi per far capire al giocatore le varie soluzioni ad un problema. Dobbiamo fare in modo che il giocatore sia nella posizione di essere ingaggiato dagli ostacoli che stanno arrivando, il che significa che le meccaniche centrali devono dare sia a noi che al giocatore l’opportunità di dare una soluzione”.
Straley fa riferimento a Hideo Kojima come esempio di qualcuno che sta cercando di allontanare la violenza dai videogiochi.
“Quindi per me, come giocatore, vorrei qualcosa di fresco. Voglio qualcosa che sembra diverso, e penso che stiamo avvicinando ancora di più i videogiochi alle esperienze del tipo: come faccio a far rimanere il giocatore per i primi dieci minuti? Allora, dobbiamo fare questo o quest’altra cosa, ecco che arriva la sequenza d’azione. Andiamo, andiamo, andiamo!”
In altre parole l’ex director vuole che il nostro medium preferito si avvicini più ad una esperienza che al mero uccidere nemici. Dopo Death Stranding, sarà possibile?