Durante la Milan Games Week 2022 abbiamo avuto l’occasione di intervistare gli sviluppatori di Caracoles, un racing game particolarissimo, che parte dal concept di…essere lento. Durante l’intervista abbiamo avuto modo di parlare di come sia nato il concept del gioco e di come l’idea iniziale abbia portato alla nascita di quello che ormai è un party game.
Caracoles si basa su un concept semplice ed efficace: si disegna una traiettoria da un punto A a uno B con il dito, seguendo una sorta di pista stilizzata vista dall’altro. Quando tutti i giocatori hanno disegnato, inizia una corsa di lumache urlanti, che seguono la traiettoria e la velocità del disegno dei giocatori. Si aggiungono poi sottomeccaniche come la scia, che rendono più veloci le lumache lasciate indietro.
In pratica, siamo davanti a un’idea folle e originale, ma decisamente accattivante per un party game! Vediamo insieme i dietro le quinte in un’intervista con Giuseppe Yonder, game designer e fondatore di questa piccola realtà indie!
Mi piacerebbe concentrarmi molto sul concept, perché indubbiamente è ciò che salta più all’occhio. Com’è nata quest’idea molto particolare?
E’ venuta all’interno di una di una Global Game Jem del 2020. Noi ne abbiamo fatte tante, molti dei nostri giochi nascono nelle Jem perché in quarantott’ore ti costringono a prototipare qualcosa di di funzionante. diciamo che quella è stata la nostra quinta o sesta Jem e ci siamo arrivati con molta leggerezza. L’idea era quella di vivercela con piacere, divertendoci e quindi anche bevendo, festeggiando.
Abbiamo cominciato a fare brainstorming sulle idee più più deliranti che ci venissero in mente, e siamo arrivati a un gioco di questo genere, ovvero l’idea di fare un gioco di corse, ma di una lentezza estenuante, quasi come se fosse una una provocazione rispetto a quelle che sono le aspettative tipiche di un un videogiocatore, che da un gioco di corse ci aspetta qualcosa di frenetico, adrenalinico e via dicendo.
Anche se il gioco è nato dall’improvvisazione, comunque poi nella resa grafica, con questi colori molto lisergici, queste creature alla Kronemberg, mostra qualche fonte di ispirazione.
Si, il gioco doveva essere lento, noioso, volevamo che fosse in qualche modo sbagliato in ogni ambito. Eppure dal punto di vista creativo in qualche modo doveva ricrearsi una situazione di di rumore, di rapidità, di adrenalina. Quindi dal mettere assieme questi due poli, la lentezza e l’adrenalina dei colori e delle delle musiche, è nata questa operazione assurda dal punto di vista grafico.
L’ispirazione non ti saprei dire bene qual è, però certamente c’è un po’ del fumetto italiano, un po’ Jacobetti e via dicendo. L’idea era creare delle chiaramente delle lumache buffe, mostruose, e che urlassero. Questa è un’idea che ci è venuta senza un motivo preciso, perché ci faceva ridere l’idea che queste lumache sforzandosi creassero scompiglio in un gioco che poi fondamentalmente è lento.
E’ venuto fuori un titolo un po’ sui generis quasi, partendo dal racing poi è diventato un party game.
Di base è un party game a tutti gli effetti, anche se poi l’obiettivo è anche farne una una modalità single player in cui si sfrutta la meccanica principale per fare livelli puzzle o di abilità, però chiaramente la sua anima è multigiocatore.
Un concetto così particolare ovviamente non si adatta a tutte le piattaforme. Cioè va da sé che potrete pubblicarlo soltanto su mobile e Switch. In fase di progettazione quanto incide il fatto che siate consapevoli di andare a tagliare fuori determinate console?
In realtà non taglieremo fuori nessuna console, perché abbiamo in mente un modo per pubblicarlo, che consiste nell’interazione grazie ai telefoni cellulari. Ipotesi: tu lo compri su PlayStation ma poi ci giochi col telefono quindi la console non fa altro che che fungere da “host”, in qualche modo, quindi tu lo visualizzi lì, ma poi l’interazione avviene attraverso lo smartphone.
Molto interessante. Data d’uscita?
Stiamo valutando. Comunque non prima di cinque mesi, non oltre dodici. Dobbiamo un attimo valutare se andremo di autopubblicazione oppure se troveremo un publisher.
Cosa consigli a qualcuno che volesse iniziare in Italia ad affacciarsi sviluppo videoludico?
Il consiglio che dò sempre è di partire morigerati, con delle idee semplici, perché il primo grande passo è quello di portare a termine un progetto. Una volta che uno porta a termine un progetto, da quel momento in poi ha la consapevolezza di cosa significa completare un gioco e poi a quel punto può anche avere ambizioni maggiori, ma è molto importante riuscire a portare a termine un gioco prima di prima di gettarsi in in progetti troppo grandi da poter gestire senza un’esperienza pregressa. Molti che ho conosciuto, che hanno cominciato a fare questo mestiere, si sono persi lungo la via e non hanno mai completato quel famoso primo progetto che gli avrebbe permesso di avere più cognizione di causa.