Sembra essere veramente un bel momento per Nintendo. Dopo un E3 2019 strepitoso da cui l’azienda è uscita come incontestabile vincitrice, Nintendo guadagna ancor più rispetto e credibilità grazie a un argomento molto delicato nel mondo dell’industria videoludica.
Sto parlando della ricorrenza del fenomeno di Crunch Time, ovvero periodi di lavoro che potresti paragonare allo sprint finale di una gara di corsa. Non capita raramente, ma anzi ultimamente sempre più spesso, che con l’avvicinarsi delle fasi finali di un progetto si costringa i dipendenti a fare turni doppi e tripli per riuscire a rispettare le scadenze di consegna. Purtroppo riuscire a seguire e rispettare una tabella di marcia durante lo sviluppo è più complicato di quello che si potrebbe immaginare, dato che in fase di debugging e in fase di revisione sorgono spesso problemi inaspettati, problemi di pianificazione o di coesione delle visioni differenti all’interno di un team. Come avrai notato anche tu, da molti anni è in aumento un processo di ingigantimento delle produzioni, sopratutto tripla A, che diventano sempre più ambiziose sia videoludicamente che economicamente. Quello del Crunch Time è perciò un fenomeno che si sta intensificando a un ritmo sempre maggiore e rende molto difficile e malsana la vita degli sviluppatori. C’è stata addirittura la pubblicazione di un libro scritto da Jason Schreier che tratta approfonditamente l’argomento ed intitolato “Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made”, il cui titolo è molto eloquente.
Cosa c’entra in questo Nintendo? Grazie a una recentissima intervista al presidente della Nintendo of America Doug Bowser, intervistato all’E3 scopriamo la visione dell’azienda sul Crunch Time. Queste, le sue parole:,
“La questione del Crunch Time è interessante, uno dei nostri obbiettivi principali è quello di portare il sorriso sui volti delle persone e lo ribadiamo costantemente. È la nostra visione, o meglio la nostra missione, dovrei dire. Per noi, questo vale anche per i nostri dipendenti. Dobbiamo assicurarci che i nostri dipendenti abbiano un buon equilibrio tra lavoro e vita privata. Un esempio è che non introdurremo un gioco sul mercato prima che sia pronto. Abbiamo appena parlato di un esempio (Bowser si riferisce al rinvio di Animal Crossing). È davvero importante avere questo equilibrio nel nostro mondo. In realtà è qualcosa di cui siamo orgogliosi.”
Bowser ha anche a sottolineato come sia importante che questa discussione sulla piaga del Crunch Time non rimanga un argomento discusso solo dalla community dei videogiocatori, ma che coinvolga l’industria stessa su tutti livelli. Sembra che quindi Nintendo riservi un buon trattamento verso i suoi sviluppatori . Possiamo augurarci che, oltre a imparare dai Direct di Nintendo, le altre grandi case di sviluppo seguano un modello simile nei confronti dei loro dipendenti.