Da ragazzini abbiamo sicuramente vissuto tante bellissime esperienze videoludiche. La mia carriera da videogiocatore comincia con la prima PlayStation. Ridge Racer, Tekken , Crash Bandicoot, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Final Fantasy e tanti altri titoli fantastici hanno accompagnato le mie giornate in quegli anni. Si tratta di esperienze che nel bene o nel male non dimenticherò mai più.
Però il tempo è crudele, in special modo con i videogame: la tecnologia avanza ed il comparto audiovisivo delle nostre opere digitali preferite diventa sempre più sofisticato, spettacolare e realistico. Ciò che negli anni novanta poteva essere un dolce infinitamente invitante per i nostri occhi e le nostre orecchie, ripreso in mano oggi fa ridere se non piangere: ti basta dare un’occhiata al mio speciale sulle migliori grafiche disponibili per la prima PlayStation.
Quel materiale, paragonato a ciò che possiamo giocare oggi, è ridicolo, distante centinaia di anni luce dalle meraviglie che potremo assaporare alla fine di quest’anno grazie all’inizio della next gen. Ciò che l’anno prima appariva incredibile in quello successivo sembra solo ok e dopo due anni persino un po’ mhè.
L’eccezione che conferma la regola
C’è da dire però che nella storia dei videogiochi ci sono state pure delle eccezioni, prodotti tecnicamente talmente avanti per il loro tempo da rimanere impressi nella mente degli utenti come pietre miliari con cui confrontarsi negli anni successivi. Ovviamente mi riferisco soprattutto al mercato PC, luogo in cui la tecnica può esprimersi libera da vincoli e catene imposti da un particolare hardware.
Partendo direttamente dalla prima generazione di grafiche tridimensionali mi viene da pensare ad esempio al Quake del 1996, prodotto nato dal genio di John Carmack, primo gioco completamente tridimensionale, dove persino i proiettili possedevano un loro modello poligonale e dove per la prima volta i nemici avevano una loro solidità anziché essere composti da sprite, come avveniva per esempio in Doom e Duke Nukem 3D.
Erano presenti persino un sistema di illuminazione dinamica ed il goraud shading, una particolare tecnica che calcolava in maniera approssimativa il cambio di colore delle superfici in base all’influenza della luce operando con i vertici del modello 3d. Questo banchetto di grafiche digitali ovviamente richiedeva un PC decisamente all’altezza della situazione e per essere goduto al meglio del meglio necessitava pure del supporto di una scheda video dedicata. Nel menù della grafica c’era infatti una fantomatica opzione per l’accelerazione hardware che avrebbe contribuito senza mezzi termini alla vendita delle schede video 3dfx Vodoo. Insomma un giro di boa epocale.
Passando alla seconda generazione di grafiche 3d, quella relativa a PlayStation 2 e compagni per intenderci, mi viene da pensare invece ad un gioco, magari per certi versi anche un po’ sottovalutato, che risponde al nome di No One Lives Forever 2. Si trattava del notevole successore dell’apprezzatissimo No One Lives Forever del 2000.
Rilasciato nel 2002 esclusivamente per PC da Monolith Productions e Sierra Entertainment e sviluppato col potente LithTech Jupiter Engine, NOLF 2 metteva davvero a dura prova gli hardware dell’epoca con modelli dettagliati, migliorati grazie all’integrazione con i software di grafica quali 3d Studio Max e Maya, texture molto definite, vegetazione credibile, effetti di riflessione complessi basati sulle cubemaps, giochi di luce ed ombra convincenti, animazioni curate ed un’effettistica davvero notevole.
Basti ricordare il livello ambientato vicino al tornado: era qualcosa per il tempo davvero improponibile. Se non l’hai giocato all’epoca sento di consigliarti questo titolo ancora oggi, senza alcuna riserva, perché al di là della tecnica strabiliante questa perla brilla ancora per la sua affascinante giocabilità e per il suo sagace umorismo.
L’anomalia
Veniamo però alla terza generazione di videogame 3d, quella dominata da PlayStation 3 e Xbox 360. Qui accadde qualcosa di davvero strano, si verificò un’anomalia, anzi no, un vero e proprio cortocircuito. La next gen aveva appena iniziato a mostrare le sue meraviglie quando nel 2007 si spalancò quella che si potrebbe definire una vera e propria distorsione spazio-temporale: uscì Crysis, un gioco tecnologicamente avanti di almeno sei anni.
Era arrivato sul mercato un prodotto, è proprio il caso di dirlo, alieno, lontanissimo dagli standard console, totalmente libero da imposizioni hardware, che aveva come unico scopo il raggiungimento della massima qualità audiovisiva possibile. Crytek, con l’ausilio del suo CryENGINE 2 aveva creato un mostro, in tutti i sensi.
Crysis era qualcosa di mai visto a livello tecnico: per la prima volta una giocabilità sandbox estremamente aperta veniva accompagnata da un livello di dettaglio che per l’epoca definire fotorealistico sarebbe stato riduttivo. Il primo episodio della serie prendeva un arcipelago di isole tropicali, le realistiche, ma immaginarie, isole Lingshan e le riproduceva con un livello visivo ineccepibile.
Distanza di visualizzazione molto elevata, vegetazione 3d ricchissima, effetti di luce e ombra in tempo reale avanzatissimi accompagnati da un’illuminazione volumetrica che all’epoca lasciava senza parole, giochi di riflessione sull’acqua e sulle altre superfici, modelli 3d, texture e animazioni da Oscar, fisica sbalorditiva. Tutto era esagerato e tarato verso il livello massimo.
Ogni dettaglio era al suo posto: si potevano falciare gli alberi a suon di proiettili, abbattendo la maggior parte della giungla con un incredibile effetto domino, gran parte delle strutture poteva essere smontata a forza di granate, la vegetazione interagiva con il movimento dei personaggi e con gli spostamenti d’aria generati nell’ambiente, la fauna era viva e credibile e i fasci di luce solare filtravano tra le fronde delle palme in maniera suggestiva e naturale.
Crysis nel 2007 era pura follia sotto molti aspetti. Tecnologicamente non esisteva un computer in grado di mandare il titolo senza incappare in problemi di frame rate: i PC più potenti dell’epoca potevano far girare il gioco in questione al massimo con una qualità media e non c’era verso, almeno inizialmente, di scalare abbastanza il comparto audiovisivo per farlo funzionare sulle pur efficienti console di quel periodo.
A livello commerciale si trattò in un certo senso di un suicidio poiché Crytek, alzando l’asticella a tal punto, si garantì sì un primato epocale, ma non riuscì più a proporre qualcosa che fosse anche solo vicino al colosso che aveva generato. Nel 2008 lo sviluppatore rilasciò Crysis Warhead un’espansione Stand Alone del primo titolo, sempre ambiziosa e ben strutturata, ma che a livello visivo scalava una marcia ed introduceva con Crysis Wars un impianto multiplayer.
Nel 2011 la serie approdò finalmente su console grazie a Crysis 2, un gioco ben fatto ma caratterizzato da un’ambientazione molto lineare e ristretta, fortemente limitato dalle piattaforme da salotto che però erano il nuovo mercato da raggiungere. Infine nel 2013 arrivò Crysis 3, un compromesso decisamente migliore del secondo capitolo che riusciva, soprattutto su pc, ad imporsi come primo titolo della generazione attuale, grazie ad un motore grafico ottimizzato che riusciva sia a girare sulle vecchie macchine, sia a tirare fuori gli artigli sui PC da gaming più blasonati.
Il primo Crysis però restava nel suo Olimpo personale, inossidabile ed irraggiungibile. Crytek aveva creato con anni ed anni di anticipo un gioco praticamente adatto ad una PlayStation 4, estremo sia nella qualità che nella quantità dei contenuti offerti. Nel 2011 Crytek era persino riuscita a comprimere il titolo dentro le povere PlayStation 3 e Xbox 360, con risultati tutto sommato interessanti, ma che se paragonati alla versione PC facevano sembrare il porting molto simile ad un titolo per Game Boy Advance.
Erano stati innumerevoli i tagli che riguardavano praticamente ogni aspetto del gioco: la mancanza più grave risiedeva nell’eliminazione di un intero livello, “Ascension”, quello alla guida del V-Tol, un mezzo militare volante, che ci vedeva impegnati in pesantissimi, per l’hardware, scontri volanti contro gli alieni.
Remastered
Ma prendiamoci una pausa. Il 2007 è lontano, sono passati ben 13 anni da allora e le tecnologie sono cambiate profondamente. Ormai qualsiasi computer di medio livello è in grado di far girare il primo Crysis senza problemi e le isole tropicali popolate dagli alieni non spaventano più le nostre schede video.
Giustamente qualcuno da Crytek deve aver pensato bene che questo era il momento giusto per portare nuovamente alla ribalta il vecchio mostro sacro. E’ così che, dopo fughe di notizie e leak di vario tipo, si concretizza ciò che sarà chiamato Crysis Remastered, un upgrade del vecchio leone alle tecnologie moderne, operato da parte di Crytek in collaborazione con Saber Interactive.
L’entusiasmo dei fan è davvero tanto, ma ecco che già col primo trailer di gameplay si capisce che qualcosa non è andato per il verso giusto: la grafica di Crysis Remastered, per quanto si parli di migliorie e aggiustamenti operati praticamente ovunque, per molti versi sembra peggiore di quella dell’opera originale.
Gli utenti restano profondamente feriti e Crytek è costretta a correre ai ripari rimandando l’uscita del gioco per tutte le versioni tranne che per quella Nintendo Switch, per la quale evidentemente più di tanto non si poteva fare. Alla fine Crysis Remastered esce per la piccola di Nintendo il 23 luglio 2020 e per Xbox One, PlayStation 4 e PC il 18 settembre 2020.
La questione fatidica
La domanda a questo punto è non tanto “ Can it run Crysis?” come ci si chiedeva a proposito delle macchine da gioco dal 2007 in poi, ma piuttosto “Crysis Remastered vale i nostri soldi?”: la risposta, a meno che tu non possieda una Nintendo Switch, è no!
Mentre sulla ibrida di Nintendo la sola idea di giocare ad un titolo di tale caratura e complessità fuori di casa può risultare entusiasmante, permettendo di chiudere un occhio su certe magagne di cui ora ti dirò, sulle altre console, ed in particolare su PC, Crysis Remastered sembra più un insulto che un’omaggio ai fan.
Non dico che Crysis Remastered sia un brutto gioco: per fortuna la base resta pur sempre quella ottima del 2007. Il problema di questa Crysis Remastered risiede semplicemente nel fatto che si tratti di una pessima Remaster. Un’opera con la parola Remastered nel titolo dovrebbe essere, almeno graficamente, migliore dell’originale sotto ogni punto di vista e invece, in questo caso, le cose non sono andate per il verso giusto.
Pare quasi che sia stata ripresa la versione mutilata del gioco per PlayStation 3 e Xbox 360 e che sia stata schiaffata di peso dentro i nuovi hardware con un leggero miglioramento dell’aspetto visivo e con un appesantimento assolutamente ingiustificato delle prestazioni. Ad una prima occhiata Crysis Remastered potrebbe anche ingannare i meno esperti: in fondo il ray tracing fa il suo sporco lavoro regalando riflessioni aggiuntive e una qualità dell’illuminazione più realistica.
Peccato che le nuove riflessioni spesso sembrino esagerate e fuori luogo e che gran parte dell’illuminazione solare del mondo di gioco sia stata modificata andando a snaturare la direzione artistica dell’originale. I riflessi sopra e sotto la superficie dell’acqua, che tra l’altro operano senza l’uso del ray tracing, sono pessimi e fanno somigliare l’oceano più ad una pozza oleosa che a qualcosa di simile ad una distesa marina.
I modelli 3d sono rimasti pressochè identici a quelli originali. Alcune texture sono migliorate in definizione, ma molte altre sono diventate abbastanza inguardabili. Molti oggetti e personaggi sembrano addirittura più slavati e poveri di dettagli. Il LOD sulla distanza è aumentato, ma senza una vera e propria ottimizzazione dedicata alla gestione del maggiore raggio di visualizzazione.
Le esplosioni sembrano migliorate, ma la distruttibilità dell’ambiente è peggiorata con gli oggetti che si rompono in grandi tronconi piuttosto che in piccoli frammenti. La vegetazione è ancora devastabile, ma non interagisce più con i movimenti dei personaggi e con gli spostamenti d’aria e soprattutto è animata con una fluidità dimezzata rispetto all’originale.
Mancano poi alcune importanti animazioni relative all’interazione con i nemici. E’ completamente scomparsa la favolosa illuminazione volumetrica che rendeva incredibili livelli come l’interno della base aliena o i cunicoli delle miniere. Certi effetti sonori sono cambiati e non necessariamente in meglio. Infine l’intelligenza artificiale, famoso tallone d’achille del gioco, non è stata minimamente ritoccata, rimanendo come sempre statica e poco furba.
Insomma, un vero e proprio macello. L’unica vera soddisfazione risiede nel poter mandare il tutto in 4k a 144 hz, ma con un peso complessivo per la nostra macchina davvero non giustificato. Anche su Xbox One e PlayStation 4 i risultati sono altalenanti: oltre a tutto quello che abbiamo già detto, da una parte abbiamo un sorta di ray tracing semplificato, ma dall’altra il frame rate si attesta solo sui 30 fotogrammi al secondo con occasionali cali in determinati momenti della partita.
Il mio consiglio a questo punto è il seguente: se hai una Nintendo Switch approfitta pure di questa Remastered e giocaci in giro per il mondo, se non hai mai giocato a Crysis corri piuttosto a recuperare il gioco originale, mentre se sei tra i fan della serie non toccare questa Remastered neanche con un bastone!