Curious Expedition 2 è il seguito di un indie particolarmente interessante, che ha cercato di unire in modo intelligente narrativa e generazione procedurale. Queste due caratteristiche apparentemente inconciliabili, infatti, sono parte integrante del fascino del gioco e, in questo secondo capitolo, ritroviamo una versiona ampliata della stessa formula. Vediamo se vale la pena indossare il cappello da esploratori e imbarcarsi alla ricerca di avventure.
Alla scoperta di nuovi mondi
La storia di Curious Expedition 2 inizia con un tutorial che, oltre a introdurre le meccaniche base del gioco, ci mostra anche l’inizio della storia vera e propria. Durante una spedizione, una famosa avventuriera trova un’enorme struttura metallica, creata con una tecnologia molto più avanzata di quella degli indigeni locali e persino di quella dell’umanità stessa.
Provando ad armeggiare con il congegno, una misteriosa nebbia viola inizia a inghiottire l’isola e il gruppo di avventurieri è costretto a correre verso la nave. Dopo essere salpati dall’isola, però, questa scompare nel nulla, non lasciando nessuna traccia. Dove una volta c’era la terra, ora si vede solo il mare a perdita d’occhio.
Determinata a scoprire il mistero dietro la nebbia, l’isola e il marchingengno, la donna ingaggia un capitano, in modo da affidargli diverse spedizioni. Queste serviranno ad arricchirla, ma anche a indagare sulla misteriosa isola scomparsa. Inutile a dirlo, noi impersoneremo il capitano in questione, generato casualmente all’inizio di ogni partita o dopo le morti. Seguiremo quindi una serie di spedizioni, reclutando una buona ciurma e indagando su eventuali indizi.
Oltre a questo incipit di base, Curious Expedition 2 propone una narrazione dinamica, basata sugli avvenimenti che accadono durante le spedizioni. Accampandosi, per esempio, due membri del gruppo possono litigare, abbandonare il gruppo stesso, iniziare a creare legami e così via.
Da umili origini verso grandi imprese
Il gameplay di Curious Expedition 2 ci mette nei panni del gruppo di avventurieri incaricato di esplorare le diverse isole generate proceduralmente. Ogni luogo è unico e, sopratutto, appartenente a biomi diversi. Potremmo imbatterci in giungle, deserti, lava e molto altro. Il tipo di terreno influenza in qualche modo il movimento, quindi è bene prepararsi di conseguenza per non trovarsi bloccati. Per esempio, i blocchi di lava crollano dopo il nostro passaggio o il deserto consuma parecchia sanità senza scorte d’acqua.
Il fulcro dell’esperienza, quindi, è proprio la gestione delle risorse e del gruppo stesso. Ma andiamo con ordine. Ogni spedizione parte da Parigi, un vero e proprio hub centrale dove reclutare avventurieri, comprare equipaggiamento e parlare con veri NPC in alcune occasioni particolari.
Da qui possiamo selezionare una spedizione tra quelle disponibili, con difficoltà e obiettivi diversi: potremmo dover trovare una piramide d’oro, delle pietre particolari, rintracciare una creatura e molto altro. Allo stesso modo, con l’aumentare della difficoltà, potremmo trovare terreni più difficili da gestire o nemici più aggressivi.
Dopo aver scelto la spedizione, acquistiamo l’equipaggiamento, che può essere composto da oggetti consumabili dagli effetti più disparati e da armi e armature. Come accennato all’inizio, la scelta degli oggetti giusti può fare la differenza, dato che i tipi di terreno influenzano grandemente la mobilità dei personaggi.
Dopo aver finito i preparativi, si arriva all’isola, generata proceduralmente. Qui si svolge gran parte del gameplay vero e proprio. Partendo dalla nostra imbarcazione, possiamo far muovere i personaggi su una mappa divisa a esagoni. Ogni movimento consuma una certa quantità di sanità e ogni esagono appartiene a un certo tipo di terreno.
Non solo. Buona parte della mappa di gioco è oscurata da una sorta di nebbia, che scompare progressivamente mentre ci avviciniamo o se possediamo particolari oggetti. Questo vuol dire che non è possibile selezionare location troppo lontane e affidare tutta l’esplorazione al pathfinding: dobbiamo muoverci in maniera progressiva, tenendo conto della sanità mentale.
Questa è rappresentata da una barra che si svuota a ogni passo, fino a svuotarsi del tutto. Una volta vuota, possono capitare casualmente eventi dalle conseguenze catastrofiche: un personaggio potrebbe suicidarci, scappare o chiedere di mangiare il cane del gruppo (eh si!) per placare la sua fame. Alcuni eventi sono meno disastrosi di altri ma, in generale, è meglio mantenere alta la sanità. Per farlo possiamo utilizzare oggetti consumabili o riposarci in luoghi specifici. Inoltre, alcuni pezzi di equipaggiamento permettono di avere una barra più lunga.
Purroppo in alcuni casi la generazione procedurale delle isole porta a situazioni impossibili da risolvere. Potremmo trovare il sentiero bloccato da ostacoli insormontabili e dover ricominciare la spedizione. In un caso, ad esempio, prendere l’idolo da un tempio ha fatto spuntare delle montagne dal terreno. Queste, però, hanno impedito al mio gruppo di muoversi, creando una situazione semplicemente impossibile.
Ogni spedizione, in ogni caso, ci chiede un’attenta gestione delle necessità del gruppo, della sanità e delle risorse a nostra disposizione. Esplorando le isole, infatti, troviamo parecchie occasioni da sfruttare: potremmo imbatterci in un villaggio e donare qualcosa in cambio di un pernottamento (che magari abbiamo ottenuto da un tempio poco prima), oppure potremmo trovare delle sorgenti termali sotto cui accamparci e così via.
Ogni mappa ospita infatti dei punti interrogativi che restano sconosciuti finchè non siamo abbastanza vicini. Questi luoghi vanno sfruttati proprio per raccattare qualche risorsa extra o per cercare di ripristinare la sanità del gruppo. Purtroppo, però, tutto questo perde di mordente per colpa di una difficoltà generale decisamente troppo bassa. Trovare risorse è spesso semplice e, in molti casi, è possibile accamparsi in un luogo a tempo indeterminato, recuperando tutta la sanità perduta in una sola volta.
Al contrario, ci vorrebbe una difficoltà maggiore, data dalla necessità di bilanciare meglio le risorse a nostra disposizione.
Anche il sistema di combattimento, in fin dei conti, risulta davvero troppo semplice. Incontrando un nemico, si accede a una battaglia a turni. Ogni turno è possibile lanciare dei dadi, le cui facce corrispondono ad azioni specifiche, con determinati effetti. Inoltre, è possibile scegliere di rilanciare i dadi che hanno un risultato insoddisfacente.
Nonostante l’idea alla base sia buona, è rovinata dalla possibilità di avere un gruppo numeroso. Il party al completo, infatti, permette di eseguire parecchi attacchi nel corso di un solo turno, trasformando la lotta in un pestaggio. Se poi il giocatore è anche avvezzo ai GDR e ha equipaggiato bene il gruppo, la difficoltà cala ancora di più. Sarebbe molto meglio limitare il numero di compagni, in modo da far pesare maggiormente anche le scelte portate dalla pazzia.
Infine, Curious Expedition 2 propone parecchie scelte narrative, più o meno esplicite. In molti momenti delle spedizioni possiamo decidere come comportarci con i membri dell’equipaggio o con gli indigeni locali e, spesso, le nostre azioni hanno delle ripercussioni sulla fedeltà o sull’atteggiamento che gli altri avranno verso di noi. Allo stesso modo, gli eventi casuali conseguenti la perdita di sanità possono portare a scelte difficili, come la richiesta di cannibalismo.
Un fumetto in movimento
Il comparto tecnico di Curious Expedition 2 è davvero ottimo. Il gioco propone delle isole disegnate “a mano” davvero belle da vedere. Allo stesso modo, personaggi, nemici e ambienti sono molto piacevoli e vantano anche delle animazioni niente male. Un bel salto in avanti dal primo capitolo.
Il comparto artistico è uno dei punti più riusciti di Curious Expedition 2, dato che i disegni che ne caratterizzano lo stile sono belli da vedere e donano al titolo un’identità tutta sua.
Il comparto sono è altrettanto convincente. Le musiche sono poche ma ben fatte, e sono accompagnate da effetti sonori niente male. Durante le esplorazioni nelle isole si possono sentire effetti ambientali, passi e altri piccoli dettagli sonori.