Inizia la caccia ai quattro grandi Lord
Nell’episodio precedente abbiamo fatto un piccolo passo indietro (o avanti? Il tempo è distorto in quel di Lordran, ricordatevelo) e siamo andati alla scoperta di una delle storie più belle dell’universo di Dark Souls. Precedentemente, però, il nostro viaggio ci ha condotti fino al cuore della cadente Città Infame, fino a raggiungere il Dominio di Queelag, la Strega del Caos.
Proprio a pochi passi dall’area dello scontro, abbiamo fatto la conoscenza di Quelana, sorella di Queelag, che ci ha raccontato la triste e macabra storia vissuta da tutte le Figlie del Caos, loro comprese. Le due, infatti, sono entrambe le figlie della Strega di Izaith, colei che ha generato il Caos sperimentando su stessa e su alcune delle proprie figlie (quelle presenti) nel tentativo di ricreare la Fiamma Primordiale. Queelag, la splendida fanciulla trasformata in una mostruosa creatura (seppur mantenendo in parte le proprie sembianze) proprio dagli esperimenti della propria madre è lì, pronta a distruggere il Non Morto Prescelto in modo quasi meccanico, senza rendersene nemmeno conto. La Strega difende un qualcosa di troppo importante per essere ignorato: l’accesso alla seconda campana, indispensabile per spalancare le minacciose mura della Fortezza di Sen e proseguire, così, la nostra nefasta epopea.
L’accesso alla Fortezza di Sen è di fondamentale importanza ai fini del nostro viaggio
Sconfitta, seppur con non poche peripezie, la Strega Queelag, il viaggio continua attraverso le raccapriccianti diramazioni del dominio del ragno gigante. Trovata e suonata la campana è possibile abbandonare quest’area, area che però sarà, in futuro, teatro di tantissime altre asperità da affrontare. Suonata la campana, infatti, i giganteschi cancelli della temibile Fortezza di Sen si spalancheranno, per la gioia anche di Siegmeyer di Catarina, uno dei personaggi più iconici ed amati dell’universo “soulslikeiano”. Il cavaliere, infatti, è da tempo immemore bloccato al di fuori della struttura, desideroso di entrarvi ma, forse, senza ormai capirne nemmeno il motivo.
La storia di Siegmeyer (che approfondiremo successivamente) è una di quelle che rimangono impresse nella mente, ma soffermarsi a contemplare il passato, in quel di Lordran, può essere fatale come il morso di un serpente velenoso. Proseguire, dunque, è come al solito l’unica strada possibile, anche perché, appena entrati nella Fortezza, il nostro simpatico conoscente sparirà, per poi riapparire più avanti. Scalare le mura della maestosa struttura è la sfida più ardua conosciuta: gli dei primordiali parrebbero aver costruito tale labirinto proprio per tener lontano gli umani e solo pochi coraggiosi hanno portato a termine la prova e si sono guadagnati l’accesso alla città degli dei.
La scalata verso la parte più alta della torre è lastricata di insidie e segreti
La Fortezza di Sen è un luogo di rara brutalità, un continuo attentare all’incolumità dei malcapitati avventurieri ben oltre anche i già poco rassicuranti standard di Lordran. Il luogo, infatti, metterà costantemente alla prova i nostri i nervi, essendo tappezzato di trappole, nemici (ma anche alleati) nascosti, e segreti da scoprire. Tendendo ad addentrarci, ad accogliere il nostro Non Morto Prescelto vi saranno degli spaventosi serpenti umanodi, spadaccini o maghi, la cui forza è pari soltanto alla loro bruttezza. Questi nemici, però, sono accompagnati da altre creature, ancor più spaventose, di cui però abbiamo già fatto la conoscenza precedentemente.
Parliamo dei giganteschi demoni della titanite, che pullulano nei bassifondi della Fortezza, chiarendo fin da subito un importante concetto: se doveste precipitare giù durante la scalata e non sarà la caduta a terminare la vostra vita, ci penseranno loro. Con queste premesse, proseguire la ricerca della cosiddetta “luce in fondo al tunnel” appare più complesso che mai. Le varie stanze che compongono la struttura nascondono tantissime trappole e solo una volta che le avrete arginate tutte sarà possibile raggiungere la parte superiore della Fortezza, a pochi passi dalla tanto agognata libertà. Proprio nell’area sopraelevata, sarà possibile trovare (ingabbiato) lo stregone Logan Gran Cappello, uno dei maghi più capaci di tutta Lordran. Ci capiterà più volte di trovare il sopracitato individuo in situazioni simili e salvarlo diventerà ogni volta una missione nella missione.
Il Golem di Ferro: l’ultimo (enorme) scoglio da superare
Giunti nella parte più alta della Fortezza di Sen, è tempo di fronteggiare il più temibile dei difensori dell’enorme labirinto: il Golem di Ferro. Il gigantesco essere, di cui si pensa sia rimasta soltanto un’armatura vuota, è posto proprio in cima alla fortezza e difende con tutte le sue (tante) forze l’accesso ad Anor Londo, la città degli dei. Lo scontro col titanico cavaliere è più semplice di ciò quanto si pensa. Il gigantesco boss di zona, infatti, è facilmente arginabile e, se siete astuti, potete facilmente liberarvene facendolo precipitare giù dalla cima della torre. Una volta sconfitto, davanti agli occhi increduli del Non Morto Prescelto, resosi conto di aver compiuto una vera e propria impresa, comparirà una specie di anello dorato col quale è possibile interagire. Toccando lo strano simbolo, in lontananza udiremo delle strane grida, strazianti versi di stranissime creature, che rappresentano i traghettatori verso la città degli dei.
Il viaggio all’interno della splendida Anor Londo segnerà un’altra importante tappa verso la conclusione di questo spaventoso ma allo stesso tempo splendido viaggio. Non ci resta altro che recuperare un importante tassello ed iniziare la caccia ai quattro Grandi Lord per porre fine a tutto questo. Prima , però, bisogna uscire indenni dalla città figlia dell’ira divina.