La Regina dei Sussurri è ormai arrivata, per cui non poteva mancare il contributo di iCrewPlay nell’analisi di uno dei DLC di Destiny 2 di maggior successo degli ultimi anni.
La Megera Regina, infatti, è stata capace di incantare l’intera community del noto sparatutto prima ancora del suo lancio effettivo e, anche dopo quest’ultimo, non ha deluso per niente le aspettative.
Vediamo assieme, quindi, da cosa si compone questa nuova espansione di Destiny 2.
La Campagna: dove ogni credenza si disgrega
“Dalla devozione nasce il coraggio. Dal coraggio nasce il sacrificio. Dal sacrificio…”
Penso che parlare della campagna della Regina dei Sussurri sia qualcosa di molto complesso, al pari di come essa stessa si presenta.
La trama procede ripercorrendo i fili intessuti sin dal primo capitolo del franchise tramite i Libri del Dolore, un diario costantemente tenuto in aggiornamento da Oryx, re dei Corrotti, per poi intricarsi nel punto di vista di quella che consideriamo una nemica, la nostra Savathûn, le cui intenzioni non sono rivelate se non all’inizio del climax finale.
Composta da tre capitoli, il nostro guardiano, da sempre baluardo di giustizia e fedele braccio destro dell’Avanguardia di Destiny 2, si troverà ora a dover fare i conti con la minaccia della Megera Regina priva di freni inibitori, accompagnato dall’ausilio di Ikora Rey (affiancata dagli Occulti) e di Eris Morn, da sempre punto essenziale per capire l’Alveare e le sue tradizioni.
Eppure, nulla sarà come sembra: in questa campagna “definitiva” ogni certezza si disgregherà sotto i colpi martellanti di una rivelazione dopo l’altra, e anche ciò che chiameremo “nemico” ai nostri occhi, tutto sommato, non lo sarà più così tanto.
E’ col terzo e ultimo capitolo che la campagna ottiene il suo punto più alto: con un susseguirsi di missioni frenetiche, di filmati costruiti con massima cura e massima drammaticità, di scontri pieni di epicità ma anche molto riflessivi, la storia arriva al suo culmine (se lo si può definire tale), chiudendo un cerchio e aprendone un altro, anche più pericoloso e intricato del precedente.
La cosa che ho apprezzato di più è stata l’ambivalenza che regge l’intera trama: il distruggere spettri erranti, seppur nemici, consente di riflettere sulle nostre azioni e sull’entità che serviamo, ponendo interrogativi circa la nostra buona fede.
Le parole di inganno di Savathun, allora, riecheggiano come avvertimenti, come parti essenziali per capire un tutto offuscato e umbratile di cui siamo parte integrante e di cui, a quanto pare, conosciamo ben poco.
Le notizie e le informazioni, però, non terminano neanche con la conclusione della campagna: missioni, quest esotiche, imprese e persino i fili della parallela Stagione dei Rinati consentono di chiudere ferite e buchi apparentemente insanabili di una storia che lascia aperta ogni possibilità.
A dare, infine, un importante contributo di lore è il raid Promessa del Discepolo, che aggiunge grandi informazioni per inquadrare il nemico visibile a fine campagna e la sua visione di “forma ultima“. Il discepolo, Rhulk, proveniente dall’ora svelato pianeta di Lubrae, manifesta infatti dettagli di notevole impatto durante tutto il corso dell’attività a 6 giocatori e su cui, proprio per evitare spoiler, preferisco tacere.
I personaggi
Vecchie e nuove conoscenze popolano questa espansione di Destiny 2 dalle mille sfaccettature: i Cabal di Caiatl, gli Infami, l’Avanguardia, ma anche “piccole” introduzioni dal peso significativo per la ricostruzione di eventi e fatti.
In primis, la lode spetta a Savathûn, perla lucente di tutto il DLC, così profonda e misteriosa da suscitare nel giocatore che la osserva e la sente parlare sensazioni contrastanti, dalla tristezza alla paura. Un personaggio complesso, variopinto, intrigante, capace di farti parteggiare per il nemico.
Ikora Rey, protagonista assoluta assieme al nostro personaggio e a Savathûn, finalmente risplende di luce propria, mostrando che, aldilà di un’Avanguardia ferrea e decisa, si trovino esseri umani, dotati di sentimenti, paure, insicurezze, legati ai propri amici e ai propri affetti, spaventati che le proprie azioni possano avere effetti collaterali su un’umanità caduta nel declino e nel terrore.
Ikora guida, col suo punto di vista e con la sua immensa conoscenza, l’intero corso della campagna, accompagnando il nostro personaggio nello scioglimento del nodo iniziale e riferendo aspetti essenziali per la buona riuscita dell’indagine.
Accanto a lei troviamo uno Zavala incapace di mettere in discussione ciò in cui crede, dilaniato dal dubbio e distrutto dalla perdita delle proprie certezze: per la prima volta la carismatica e sicura Avanguardia dei Titani di Destiny 2 si trasforma in uomo e cede il passo alla sua compagna strega, nella speranza di riuscire a dare un senso a ciò che non riesce a capire.
Ma sicuramente il punto che ho preferito maggiormente è stato il piccolo Fynch, sui cui aspetti fondamentali preferisco tacere in quanto ritengo che una figura del genere debba essere scoperta e apprezzata in prima persona. Eppure, una cosa posso affermarla: è uno dei personaggi che più mi ha rallegrato e, allo stesso tempo, intristito.
Perché, aldilà della sua genuina simpatia, si nasconde una vittima inconsapevole di qualcosa più grande di lui, un’innocenza fanciullesca priva di ogni secondo fine, un pezzo come un altro di un puzzle in cui buoni e cattivi non esistono.
Ai margini, poi, troviamo gli altri: Eris Morn, Ana Bray, Saladin, Shaxx, tutti fin troppo distanti, fin troppo distaccati da quello che potrebbe essere un altro possibile crollo della civiltà.
Il gameplay: novità in campo
A livello tecnico, a mio parere, la campagna si sarebbe potuta gestire in maniera più sapiente: infatti, i primi due capitoli risultano statici, vuoi un po’ per la lunghezza stessa delle missioni (talvolta dilungate volontariamente tramite intrighi, meccanismi ed eventi evitabili o comunque riducibili) vuoi poiché, riassumendole, si tratta di un andare da punto A a punto B, di un costante recupero di manufatti che si conclude con piccole parti di una conoscenza frammentata.
A risollevare la questione sono le meccaniche in game: alcune riprese dai diversi contesti del titolo (come già il team di sviluppo aveva preannunciato nel suo ViDoC), altre nuove di zecca, accompagnate tra trabocchetti, rompicapo e indovinelli che consentono uno scorrimento piacevole e mai scontato delle missioni, seppur la loro semplice organizzazione di base.
Per quanto riguarda l’aspetto del level design, ad una limitazione della quantità di nuove aree corrisponde qui una varietà nella costruzione di quelle disponibili: si va dagli spazi stretti, claustrofobici e misteriosi della nave di Savathûn e dei cunicoli del suo palazzo a quelli ampi e di difficile gestione dei giardini in fiore.
La modalità Leggendaria
Bungie ha introdotto la possibilità di giocare gli eventi della campagna di questo DLC di Destiny 2 in due modalità: la prima a difficoltà normale (consigliata per tutti i giocatori) e la seconda in modalità Leggenda, che prevede le seguenti differenze:
- Ricompense aggiuntive;
- Difficoltà fissa;
- Massiccia presenza di combattenti aggressivi e pesantemente protetti da scudi;
- Maggior salute per i combattenti e minor impatto di barcollamento;
- Pozze di Fuoco generate alla morte degli accoliti, capaci di infliggere danni nel tempo;
- Radar disabilitato o potenziato.
Sommariamente, questa si presenta come un’ottima sfida per coloro a cui non piacciono le cose semplici, e che vogliono ottenere maggiori ricompense per il loro lavoro.
A tratti, però, la modalità diviene frustrante, soprattutto quando si ha a che fare con la Covata Lucente e con il suo continuo spamming delle nostre super (che il Viaggiatore faccia delle preferenze?).
La cosa, però, è oltrepassabile sia rigiocando la campagna per la seconda volta sia portando con sé la dovuta build o la propria squadra.
Il crafting delle armi: pro e contro di un meccanismo di Destiny 2 alla portata di tutti
La Reliquia, essenziale per il corso della trama, ha avuto notevole impatto nell’economia generale di Destiny 2. Conservata nei meandri di Marte, essa è un manufatto capace di plasmare un’arma dal suo ricordo, cosa che la avvicina alle distorsioni temporali presenti sul pianeta all’inizio della campagna.
La Reliquia viene presentata all’inizio della storia tramite una serie di brevi imprese, accompagnate dai passaggi per forgiare le armi.
Il sistema, dunque, si presenta molto intuitivo e semplicistico: base di partenza sono i modelli, ottenibili tramite quest (come nel caso della missione introduttiva) oppure casualmente dalle casse in game.
Queste, infatti, potrebbero droppare delle armi caratterizzate da un contorno rosso che, se osservate da vicino, presenteranno nell’ultimo slot a destra un nuovo perk, chiamato “Risonanza della vista profonda“.
Quest’ultimo consente, tramite l’utilizzo frequente dell’arma stessa ed il completamento di una percentuale, di sbloccare non solo il modello dell’arma, ma anche e soprattutto i materiali per la sua forgiatura, che possono essere:
- Elemento abile;
- Elemento disastroso;
- Elemento energetico;
- Elemento neutrale;
- Elemento mutevole.
Accanto a essi troviamo poi le Lege ascendenti, dei materiali piuttosto rari, acquistabili in quantità limitata da Banshee-44 e dal maestro Rahool (ora diventato lo pseudo-sostituto del Ragno), completando le missioni settimanali della campagna nel tronomondo e dalla neo introdotta attività Sorgente.
Queste leghe saranno elementi essenziali per applicare alla nostra arma delle Peculiarità migliorate, ovvero perk di stadio avanzato capaci di portare la nostra arma nell’olimpo del godroll. Discorso simile è quello delle leghe risonanti, ottenibili smontando armi leggendarie e necessarie (assieme lumen e nuclei ottimizzanti) per inserire Intrinseche (ovvero telai) migliorate e non.
Inoltre, la Reliquia di Destiny 2 consente di applicare alle proprie armi dei decori, chiamati memento, che però si limitano attualmente ad una sola estetica in pieno stile Azzardo.
Sommariamente è un’ottima introduzione di mamma Bungie su Destiny 2, capace di premiare i suoi giocatori più assidui e di diminuire la componente casuale, talvolta ostile ai guardiani nel processo di ottenimento dei godroll. Inoltre, la possibilità di riforgiare le proprie armi riduce al minimo il margine di errore, donando maggiore libertà nella creazione dei propri setting.
L’unica cosa che mi sento di criticare è l’incitamento alla nascita di un meta rigido e diramato: meta a cui, questa volta, potranno partecipare tutti.
Eventi pubblici, Settori Perduti e generalità
Come già anticipato, il tronomondo di Savathûn ha portato su Destiny 2 eventi pubblici nuovi di zecca e Settori perduti.
Sommariamente, i Settori Perduti non rappresentano nulla di nuovo: al loro interno i nemici sono particolarmente arrabbiati (infatti il potere consigliato è 1520), e il tutto si presenta come un “fai strage di nemici e prendi il loot”, come in un qualunque Settore Perduto.
Nonostante, quindi, il voler cambiare leggermente l’andamento dell’attività tramite i classici cristalli da distruggere per buttar giù lo scudo del boss, oppure tramite il tenere piastre per completare un obiettivo, i Settori rimangono chiusi in un velo di classicità che li rende poco appetibili se non legati ad imprese specifiche o a succose ricompense.
Discorso simile per gli eventi pubblici, ma con una differenza sostanziale, che risiede nell’andamento dell’evento stesso. Essi infatti sono, a livello di meccaniche ed obiettivi, freschi e nuovi, veloci e frenetici: insomma, leggermente innovativi rispetto ai precedenti.
Assalti
Nella mappa del tronomondo di Destiny 2 è possibile accedere a due nuovi assalti: la Lama di Luce e la Culla del Male. Entrambi, recuperando il classico andamento dell’attività, si configurano l’uno come reminiscenze del primo capitolo del franchise, il secondo come anticipazione del futuro.
La Lama di Luce mostra infatti alcuni tratti estrapolati dall’incursione dell’ormai compianto Crota, oltre che la presenza di spazi memoriale di ciò che accadde al Re dei Corrotti.
La Culla del Male, invece, è stato quello che ho preferito, principalmente perché ambientato nelle Piramidi, luoghi che fino ad ora non avevamo mai analizzato da questa prospettiva.
Ci si muove, in entrambi i casi, in mappe dalla profonda minuziosità, accompagnate dal tipico comparto sonoro di Destiny 2, elemento essenziale per amplificare le emozioni generate dalle proprie azioni.
Azzardo
Quello di Azzardo era un rilancio programmato da mesi, vista la scarsa affluenza dei giocatori di Destiny 2, interessati all’attività solo in quanto passo obbligato per il completamento delle settimanali.
Presentato nell’ultimo Settimanale di Casa Bungie prima dell’arrivo della Regina dei Sussurri, sembrava essere l’inizio di una nuova era: eppure, non ho trovato sostanziali differenze tra il vecchio Azzardo ed il nuovo.
In linea generale, il bilanciamento messo a punto da Bungie fa sentire i suoi effetti nel corso della sfida: le partite non si svolgono più a senso unico, i giocatori ottengono maggiori possibilità di ribaltare il risultato, l’abilità PvP è notevolmente ridotta, così come l’uso delle build specifiche per invadere.
Insomma, l’idea generale non è male: ma, in fin dei conti, siamo davanti alla solita modalità, senza cambi drastici nel gameplay.
Sorgente
Un’attività niente male, soprattutto se giocata con la propria squadra di Destiny 2.
Il setting è quello ormai testato e praticato del Serraglio, però con una struttura più rigida: sebbene il cambio (a giorni alterni) tra modalità di attacco e difesa, l’insieme degli step rimane ferreo e immutabile, cosa che ne fa calare leggermente la rigiocabilità, notevolmente ristabilita dalla sua velocità e dalla sua immediatezza, che consente alle partite di scorrere in maniera frenetica e lineare.
Attacco si configura diviso in 3 step:
- Nel primo si scorta una “Scheggia Risonante” (come quella dell’evento pubblico sul tornomondo) fino all’obiettivo, facendo incetta di nemici;
- Nel secondo si rimane su di una piastra per abbassare lo scudo delle maliarde ed ucciderle, per poi raccogliere una sfera che dovrà essere depositata al centro della mappa per interrompere il rituale;
- Nel terzo si affronta il boss avrà 4 tacche di vita: ogni qual volta una di esse sarà eliminata, questo riceverà uno scudo che dovrà essere abbassato uccidendo ancora una volta le maliarde e depositando le cariche da loro emanate.
Difesa, a sua volta, si divide in altri 3 step:
- Nel primo si attiva il frammento di oscurità per iniziare il caricamento della Sorgente;
- Nel secondo, dopo l’adunata alla bandiera, si distruggono dei nodi di oscurità per poi far fuori un boss (per essere precisi un camminatore degli Infami);
- Nel terzo si rende necessario inseguire ed uccidere il vero e proprio boss: appariranno infatti altri nodi che, una volta distrutti, abbasseranno lo scudo del nemico e consentiranno di effettuare il danno.
Vuoto 3.0
Una piacevole e bella scoperta.
La classe da vuoto, le cui potenzialità si erano spesso limitate all’interno del panorama di Destiny 2, ora viene rilanciata ed esaltata.
L’introduzione di frammenti e nature sul modello già testato della Stasi le consentono, infatti, la creazione delle build più disparate, nonché l’utilizzo di esotiche prima relegate ai margini del titolo.
L’incredibile varietà di effetti e super rimescola le gerarchie da sempre presenti, rende piacevole l’utilizzo della propria super e delle proprie abilità, velocizzando il tutto con incredibile fluidità.
Le esotiche
Parliamo ora delle due esotiche ottenibili subito dopo il completamento della storia della Regina dei Sussurri di Destiny 2, ovvero:
- Osteo Striga, una mitraglietta esotica capace di sparare proiettili senzienti e tossici che inseguono il bersaglio (perk Sciame Senziente). Stabile, dalla ottima cadenza, si rivela una mano santa per la pulizia generale in PvE, mentre è in grado di adempire (anche discretamente) al suo dovere in PvP.
- Parassita: la sua quest mi ha particolarmente intrigata. La missione, infatti, fa luce su alcuni aspetti rivelati di striscio nel corso della campagna, per poi culminare con una forte rivelazione inerente al Testimone e a Savathûn. Il lanciagranate (perché nonostante il suo strano aspetto di questo si tratta) è in grado di sparare Vermi il cui danno e la cui area d’impatto diventano direttamente proporzionali al numero di nemici sconfitti appena prima di sparare (perk Fame del Verme). Inoltre, esso presenta “Sottoprodotto del Verme“, un perk che per un breve periodo di tempo aumenta il danno delle armi quando si è colpiti dal proprio lanciagranate. Credo che le sue potenzialità si limitino al PvE, soprattutto in raid e Cala la Notte, sebbene non disdegni un suo ipotetico utilizzo in specifiche build PvP. Inoltre, se il suo moltiplicatore è alto, diventa devastante.
Promessa del Discepolo
Il raid migliore degli ultimi anni, addirittura superiore ad alcune perle provenienti dal primo capitolo del franchise. Ambientato nei meandri di una Piramide, pullulante di Infami alla mercé dell’Oscurità, esso ci porta ad affrontare un diretto sottoposto del Testimone, il discepolo Rhulk.
L’incursione si compone di 4 scontri totali (a cui si aggiunge un breve pre-step sul modello del nuovo evento pubblico del carro presente nel tronomondo):
- Acquisizione;
- Collezione;
- Esibizione;
- Dominio.
L’incursione gioca sulla meccanica di glifi e totem, la quale è riproposta in ogni step ma in varianti più o meno differenti. Ovviamente non si tratta di un medesimo e statico procedimento: accanto a questa meccanica, infatti, si affiancano altre modalità e altre sfide da portare a termine, spesso e volentieri mai viste su Destiny 2.
Si tratta di un raid frenetico, ma allo stesso tempo capace di potenziare il gioco di squadra, la coordinazione, e soprattutto la freddezza e la calma, qualità necessarie per arrivare alla sua fine.
L’aspetto migliore di tutti, però, è la bossfight: parliamo di qualcosa di davvero nuovo, di terribilmente movimentato e scatenato. Abbiamo infatti, per la prima volta in assoluto, un boss in continuo movimento, in grado di alternare attacchi a distanza e ravvicinati: insomma, si tratta di un momento in cui star fermi significa perdere senza se e senza ma.
Eppure, nonostante sia un’incursione a primo impatto poco fluida (si potrebbe accusare di troppa meccanicità, soprattutto per la ridondanza di step a tempo limitato) e molto complessa, in realtà procede in maniera scorrevole e piacevole: la sfida è quel pizzico di brio in più che rende il completamento di ogni step incredibilmente soddisfacente, che consente di uscire dalla Piramide contenti e appagati (oltre che con un discreto bottino).
Inoltre, con il giusto tasso di organizzazione (sui nomi dei glifi in primis) la difficoltà viene annullata, e il drop assicurato.
A livello estetico, tanto di cappello a Bungie: sono rimasta letteralmente a bocca aperta davanti alcuni spazi che si sono palesati ai miei occhi.
Ambienti maniacalmente accurati e disegnati nascondono una miriade di segreti, svelati pian piano dalle costanti parole di Rhulk, che accompagna l’esplorazione della Piramide con importanti nozioni di lore, le quali vanno a chiudere alcuni buchi di un puzzle in continuo aggiornamento.
Si aggiunge poi a questo tutto già di per sé eccellente un fantastico comparto sonoro, punta dell’iceberg di un lavoro magistralmente eseguito.
Riassumendo, l’attesa è valsa la pena: questa nuova incursione di Destiny 2 è uno spettacolo per gli occhi e per il cuore, è viva e divertente, mai scontata e priva di parti morte, ricca di storia e meravigliosa da completare.
Un incredibile successo per Bungie, che aggiunge un capolavoro a un DLC di base meraviglioso.
Aspetti tecnici: l’impeccabilità fatta Bungie
Un plauso al team di sviluppo dell’espansione, il quale è stato capace di un così grande lavoro nella resa di spazi e suoni.
Innanzitutto, con la Regina dei Sussurri Destiny 2 si è dotato di due nuove destinazioni: Marte, ritornato sotto forma di mini area chiamata Enclave (ospitante l’imponente nave della Megera Regina e la Reliquia), ed il tronomondo di Savathûn.
Fin da subito il tronomondo riesce a sorprendere. Si presenta infatti come una sorta di Eden, accompagnato da un comparto sonoro in grado di potenziare questa sensazione di benessere e tranquillità, posta in palese contrasto con la verità dei fatti di un al di fuori della fortezza caratterizzato da una palude ostica e priva di qualunque bellezza, simbolo della mente contorta e confusa della Megera Regina poiché i tronomondi altro non sono che regni modellati sui desideri di chi li crea.
Anche le colonne sonore, dalle tonalità talvolta aspre e pungenti, talvolta delicate ed umbratili, talvolta epiche e coinvolgenti costituiscono un pezzo forte nella costruzione di un’ambientazione al limite tra il surreale, l’orrorifico e il memorabile. Un lavoro di precisione, che consente al giocatore di immergersi a pieno in ciascuna attività, dialogo o battuta.
E infine…regali ed estetiche per Destiny 2!
Bungie ha deciso di regalare ai suoi giocatori di Destiny 2 una serie di elementi per ringraziarli della fiducia in loro riposta nella realizzazione di questa espansione. Parliamo di uno spettro esotico, di un astore esotico e di un emblema, tutti degni di essere equipaggiati immediatamente.
Tirando le somme…ne vale la pena?
La risposta a questo quesito è un sonoro si. Questo DLC di Destiny 2 riempie il vuoto lasciato da Forsaken e dagli altri elementi rimossi e inseriti nel Vault.
Ricca di attività, mai scontata né limitata, la Regina dei Sussurri è quell’espansione da cui fai fatica a staccarti, che ti tiene attivo e porta al completamento di ogni impresa collezionata, in cui il farming, seppur presente, viene reso parte integrante di un meccanismo totalizzante e stimolante.
Pochi sono i difetti, la cui assenza avrebbe consentito a Bungie di raggiungere un grado di perfezione mai visto prima, ma tutto sommato si tratta di elementi marginali e ovviabili.
Invia definitiva, siamo davanti all’inizio di quello che possiamo considerare come il vero e proprio climax narrativo della saga: una fase di innovazione e freschezza, in cui il vero nemico, da anni nascosto nell’ombra di parole e scritti, è finalmente uscito allo scoperto, pronto a minacciare i guardiani con la sua potenza. E solo noi, con la nostra determinazione, potremo dire no a questa catastrofe.