Devour nasce come un horror da giocare in co-op; si tratta di un titolo approdato su Steam e fa parte di quella tipologia di videogame che negli ultimi anni è diventata molto popolare. La piattaforma di Valve ospita un gran numero di titoli di questo genere fra cui Pacify, In Silence e i più noti GTFO, Dead by Daylight e Phasmophobia. Fin da subito bisogna fare una premessa, vista la concorrenza sopracitata al momento attuale Devour non riesce a raggiungere lo stesso livello di questi titoli, di cui molti ti ricordo essere in Early Access.
Devour infatti è un’esperienza molto debole, assolutamente non in grado di mantenere l’interesse di chi lo gioca per più di una serata. Noi della redazione l’abbiamo giocato insieme e mentiremmo se dicessimo che ci siamo goduti le ore di gioco impiegate su Devour. Vediamo insieme di capire perché.
Corri scappa, c’è Anna!
In Devour la trama è appena accennata e, benché offra spunti interessanti, non si rivela all’altezza della situazione. L’obiettivo sarà quello di fermare Anna Puerta, leader del culto demoniaco I Guardiani di Azazel. Potrai decidere di farlo da solo o con un gruppo di amici, fino a un massimo di 4 giocatori.
La donna ha tentato un rituale proibito e, come potrai immaginare, questo non è finito nel migliore dei modi. Anna credeva di poter controllare il demone che invece ha finito per possederla. Il nostro compito è quello di fermare la possessione prima che sia troppo tardi, sacrificando su un braciere delle minuscole capre nere abbastanza inquietanti.
Tutti i retroscena di ciò che è successo sono stati inseriti in pagine che si possono trovare nell’unica mappa di gioco, l’abitazione della donna. Purtroppo, la narrazione attraverso pagine si rivela un completo fiasco, la maggior parte del tempo avrai Anna alle calcagna e difficilmente sarai interessato a cercare le note nascoste nella casa.
Oltre alle pagine sarebbe stato quindi utile inserire un filmato introduttivo, in modo da fare immedesimare ulteriormente i giocatori in un trama che rimane appena accennata. Tra l’altro, capiamo la necessità di rendere le capre sacrificali grandi quanto uno gnomo da giardino, così che sia credibile poterle trasportare tenendole in mano, ma gli sviluppatori hanno voluto calcare la mano. Il gioco infatti non tarda a spezzare ancor di più la sospensione d’incredulità, facendo abbattere l’ampia porta della casa a uno sparuto gruppo di capre nane. Può sembrare un’inezia, ma questo è il preludio a tante sviste che devastano l’atmosfera generale di gioco.
Devour riscrive in peggio le regole dell’horror
Purtroppo la situazione non migliora neppure passando al gameplay. Anzi, purtroppo forse sono proprio le dinamiche di gioco a far capitolare quella che comunque, almeno su carta, sarebbe risultata un’ottima idea.
Dopo aver liberato le capre sacrificali e varcato la soglia di casa, dovremo cercare di acchiappare questi animali per bruciarli sull’altare rituale. La difficoltà di questa procedura sta nel fatto che ogni giocatore dovrà collaborare nella cattura, mentre Anna di aggira per la casa.
Bisognerà cercare le diverse chiavi per aprire più stanze bloccate possibili, raccogliere taniche di benzina per alimentare il rogo e trovare il fieno sparso per la mappa per poi utilizzarlo come esca per le capre. Una volta che queste si saranno calmate mangiando il fieno, potrai letteralmente raccoglierle per poi rilasciarle nel braciere. Sono anche presenti medkit, in grado di rialzare i compagni atterrati da Anna.
Devour gira tutto intorno alla donna posseduta; con il passare del tempo e delle capre bruciate, Azazel prenderà sempre più potere sul corpo della donna e la renderà più feroce ed opprimente. Una delle cose che più abbiamo apprezzato è la mutazione fisica che avviene nella donna, via via che la sua possessione avanza.
L’antagonista di Devour viene però utilizzata al peggio delle sue potenzialità, facendo scemare la paura che incute soltanto dopo pochissime partite. A meno che non si stia giocando da soli (una pazzia in termini di difficoltà) è letteralmente impossibile venir uccisi in modo definitivo dalla donna. Una volta terminato il jumpscare della cattura, che ci teniamo a sottolineare sarà sempre e solo uno ripetuto all’infinito, la donna trascinerà il malcapitato giocatore in giro per la casa, per poi lasciarlo a terra in uno status di atterramento perenne. Starà quindi ai giocatori ancora in piedi rimettere in sesto i compagni caduti con i medkit.
Ci sono due enormi problemi nelle dinamiche di Devour: la prima è la sovraesposizione visiva che il game design prevede per Anna. Grandi capolavori come ALIEN, ma non solo, celano l’antagonista più e più volte, donandogli uno screen time molto ridotto. In questo modo il mostro, l’immondo, mantiene sempre un’aura di mistero e di incomprensibilità, ricalcando quella paura dell’ignoto che tanto terrorizza gli esseri umani.
In Devour il progredire della possessione di Anna la rende soltanto più fastidiosa: avrai un continuo contatto con lei, un elemento che dopo qualche ora ti gioco diminuirà drasticamente la paura che incute. Invece di ricevere un aumento dell’intelligenza artificiale o interazioni particolari, la donna intensificherà gli attacchi fino a raggiungere un ritmo spesso frustrante, che la banalizza e la fa sembrare semplicemente una bestia cacciatrice.
L’opprimente incremento degli attacchi non sarà mai letale, non importa quante volte finirai atterrato da Anna: un tuo compagno potrà sempre curarti. Avremmo preferito ci fosse un limite massimo alle volte in cui si può venire sconfitti; sapere che la donna non ti uccide mai definitivamente (a meno di game over di tutto il party) contribuisce solo a renderla meno spaventosa.
Ci si potrà anche difendere da Anna grazie alla luce UV. Da solo o con l’aiuto di un amico, ti basterà illuminare la donna per stordirla temporalmente. Abbiamo apprezzato il fatto che progredendo con i sacrifici, l’effetto della luce sulla donna diminuisca sensibilmente, alimentando l’ansia in maniera crescente. Con l’avanzare della possessione Azazel farà comparire sempre più demoni striscianti, in grado anch’essi di atterrare i giocatori. Banalmente però, per farli sparire basterà illuminare anche loro.
Un comparto tecnico che fa rabbrividire
Cattive notizie anche dal punto di vista puramente tecnico. I modelli dei giocatori e annesse animazioni sono davvero scadenti e purtroppo siamo costretti a dire lo stesso anche di Anna e dei demoni. Se nella fretta della fuga può sfuggire, in qui pochi momenti di tranquillità osservare il modello della donna e dei demoni porta alla luce la fretta con cui gli sviluppatori hanno lavorato.
Anche le texture, gli effetti di luce, gli interni della casa, la qualità generale è molto mediocre e anonima. Non fa eccezione il comparto musicale, che viaggia spesso fra il pessimo e il discreto. Fra l’altro, compenetrazioni e glitch grafici sono abbastanza frequenti: nulla che vada a rompere il gioco, ma che affossa ulteriormente una situazione poco rosea.