Diablo 2: Resurrected non ha mancato di restare sotto i riflettori nell’arco della settimana passata, ma dopo il test pubblico della versione alpha PCGamesN ha avuto modo di parlare a lungo con Blizzard nella loro intervista. Ti proponiamo qui quanto detto nell’arco della conversazione, dove il team di sviluppo ha fatto luce su come si sta approcciando al remake, così come hanno fatto i fan che hanno provato con mano la versione preliminare del gioco. I tester si sono sbizzarriti con l’accesso a classi ancora nascoste e glitch per duplicare gli oggetti, ma tutto questo si sta rivelando prezioso per Blizzard.
Diabolico
Senza indugiare oltre, ti lasciamo alla nostra traduzione.
PCGamesN: “Potete dirci di più sul coinvolgimento di Vicarious Visions con Diablo 2: Resurrected?”
Rob Gallerani: “Una delle cose più belle di Vicarious Visions è la varietà di titoli a cui ha lavorato. Tony e Crash sono stati gli ultimi due, ma prima di loro hanno lavorato a tanti generi diversi. Ci sono sparatutto, giochi di corse… e la cosa importante è trattare al meglio ogni fanbase. Così, quel che funzionava con Crash Bandicoot non funzionerà con Tony Hawk’s Pro Skater, e cil che funzionava lì non lo farà con Diablo 2. Di base, lo stiamo facendo per i fan. Questo è un autentico remaster dell’infanzia dei giocatori. E questo vale per qualsiasi remaster, e per Blizzard questo non è una novità.”
Machiavellico
L’intervista di PCGamesN passa la palla al capo artista di Blizzard, Chris Amaral, che ha svelato dei retroscena sul suo approccio a Diablo 2: Resurrected.
PCGamesN: “Come avete aggiornato i design dei mostri per l’HD? Adoro l’aspetto di Gargantuan Beast, ma su Fallen avrei da ridire.”
Chris Amaral: “Definirei lo stile artistico un 70/30. Così manteniamo le forme iconiche e tutto ciò che ha reso speciale Diablo 2. Così il 70% della direzione artistica mira alla fedeltà: mantenere le silhouette, i colori, le pose e tutto ciò che resta fedele al design originale. Il 30% è modernizzazione.”
Rob Gallerani: “Nel caso di Gargantuan Beast, abbiamo trovato tantissime immagini come reference nonché render in alta qualità che abbiamo usato internamente. Così abbiamo potuto veramente trarre ispirazione dalla giusta musa. E da lì in avanti dovevamo solo provare a dare un look più moderno all’arte. Gargantuan Beast è questo personaggio enorme, coperto di una peluria che ci siamo limitati a rendere più realistica. Per il resto, volevamo che tutto avesse lo stesso aspetto, come se fosse una mera evoluzione dell’originale, con la stessa vena horror.”
Demoniaco
Si passa ora al test dell’alpha in sé.
PCGamesN: “Di recente avete testato l’alpha, come è andata?”
Rob Gallerani: “Direi alla grande. I fan erano davvero euforici e abbiamo ricevuto tanto bel feedback. Una delle cose più importanti da capire è se, a pelle, il gioco semba ancora lo stesso. Possiamo farci intervistare finché vogliamo, ma nulla regge il confronto con una prova su strada. Far provare Resurrected agli streamer del Diablo 2 originale è stato una figata, a stento si sono accorti del cambiamento (in senso buono, ndt). Le critiche, inoltre, erano poche e mirate, nei confronti di dettagli come un colore o altre piccolezze. Un gran bel feedback da ricevere.”
Asmodiaco
I tester sono svegli, e Blizzard lo sa, ma una nuova conferma durante l’intervista è stata quanto si siano spinti in là i giocatori di Diablo 2: Resurrected della prima ora.
PCGamesN: “Non c’è voluto molto prima che i giocatori duplicassero gli strumenti e passassero a classi bloccate – siete rimasti sorpresi?”
Rob Gallerani: “Voglio dire, è internet, no? Possiamo davvero sorprenderci? Vorremmo almeno specificare che il gioco è ancora in cantiere. C’è un motivo se abbiamo scelto di mostrare ciò che abbiamo mostrato. Quando guardate le classi disponibili, la Maga è un personaggio a lungo raggio con molti effetti, il Barbaro offre un combattimento corpo a corpo, e l’Amazzone è una via di mezzo. Volevamo feedback sull’uso del controller, e quelle erano le tre classi più adatte per ottenerlo. Non ci entusiasma che i giocatori abbiano sbloccato le altre classi, ma non siamo qui per nascondere nulla – ormai le classi di Diablo 2 le conoscono pure i sassi.”
Chris Amaral: “In termini artistici, credo che il primo e il secondo atto abbiano offerto un gameplay davvero ‘verticale’. C’è un bello scontro con un boss e atmosfere differenti come deserti e praterie. Il feedback ci aiuta, perché voglio che si sappia che il team di artisti legge sempre tutto online. Aggiorniamo costantemente le pagine che visualizziamo e cerchiamo sempre feedback, perché vogliamo rendere questo gioco il miglior titolo possibile. Questo ha influenzato l’intero team, me compreso, perché se sono un artista dark fantasy lo devo a Diablo 2. Sono vent’anni che lo faccio, e a scuola volevo essere di più. Questo gioco mi ha ispirato, e voglio che i fan lo sappiano: grazie del feedback, lo stiamo seguendo.”
Segreti in vacca
I ragazzi di Blizzard hanno tentato di nascondere una easter egg. Enfasi su “hanno tentato”.
PCGamesN: “Ho provato subito ad accedere al livello segreto delle mucche. Ci saranno? Che aspetto avranno?”
Entrambi: “Non c’è alcun livello segreto con le mucche!”
PCGamesN: “Sicuri?”
Rob Gallerani: “Stai prendendo solo l’audio dell’intervista, giusto? Non anche le nostre espressioni facciali?”
Gli imbrogli dei tester di Diablo 2: Resurrected riportano l’intervista sui binari.
PCGamesN: “Tornando alla duplicazione degli strumenti, la storia si ripeterà o avete imparato ad anticipare i giocatori?”
Rob Gallerani: “Come tutti i giochi live service avremo sempre bisogno di stare sul pezzo. L’alpha era offline, un’esperienza mirata al gioco in locale. Ci siamo connessi a Battle.net, ma la cosa finisce lì. Salvando un personaggio offline, c’è molto che si può fare con un salvatagio. Or ora, ci stiamo concentrando molto sui personaggi salvati online per prevenire la duplicazione che rovina l’esperienza ad altri giocatori. Non c’è loot personale, e poi per duplicare gli strumenti uno dei metodi più usati è far crashare i server; noi vogliamo che questo gioco possano goderselo tutti. Aver tenuto gli occhi aperti per vent’anni ci ha aiutato, ma dovremo andare avanti a farlo.”
Prolifico
I numeri ci sono, e l’attenzione del pubblico pure.
PCGamesN: “In quanti hanno preso parte all’alpha test, e quanti sperate di reclutarne per il prossimo test?”
Rob Gallerani: “Non ho il numero esatto, ma si tratta di decine di migliaia di giocatori. Parteciparvi è stato come una lotteria, giusto? Abbiamo comunque provato a reclutare quanti più tester possibile, streamer compresi, da diverse regioni. Il passaparola ci aiuterà a comprendere più giocatori. Speriamo di aumentare ancora con la beta, specialmente vista la presenza del multiplayer.”
Infernale
I ragazzi di Blizzard, per Diablo 2: Resurrected, nell’intervista si sono dichiarati pronti al peggio.
PCGamesN: “Qual è lo scenario peggiore per i test futuri stando al feedback?”
Rob Gallerani: “Scenario peggiore? Va tutto a fuoco. Ma credo che siamo abbastanza pronti per quello. Voglio dire, i veterani dell’online qui a Blizzard non mancano di certo. Ci sono gruppi di persone che ci dicono a cosa prepararci. Quindi sì, lo scenario da fine del mondo non manca mai. Non credo di sapere neanche quanto male si possano mettere le cose.”
PCGamesN: “Credo di averlo chiesto perché ho visto come sono andate le cose con Warcraft III: Reforged. Quindi mi chiedevo, quali passi state compiendo per far sì che la cosa non si ripeta con Diablo 2: Resurrected?”
Rob Gallerani: “Ora come ora, dobbiamo solo capire Diablo 2. Vogliamo che i fan lo vedano prima che esca. Con l’alpha possiamo ancora apportare migliorie quando c’è ancora il tempo di farlo. Si tratta davvero di un vantaggio incredibile.”
Modificabile
L’influenza delle mod è presente nel gioco, ma non quanto potremmo credere.
PCGamesN: “Una cosa che ho notato giocando all’alpha è che le pile sembrano basarsi sul Plugymod per Diablo 2. Quanta ispirazione vi hanno fornito le mod uscite per il gioco originale?”
Rob Gallerani: “Nell’apportare cambiamenti Quality Of Life (“Qualità di vita”; agevolazioni, ndt) abbiamo voluto rendere il gioco più accessibile, non più facile. Le cose come gli oggetti impilati e l’inventario più grande non faciliteranno il gioco, perché scegliere quale loot buttare è ancora importante. Dobbiamo anche saperci limitare in base a quale mod prendere come esempio, scegliendo solo le migliorie più comuni tra le mod. Potendo cambiare tra HD e SD, dobbiamo assicurarci che le pile siano accessibili anche a definizione standard. Il 10×10 è la griglia dei mercanti, per la quale avevamo già delle reference. Le agevolazioni che funzionano in HD devono poterlo fare anche in SD. Idem per il supporto al controller, che lascia l’interfaccia in HD ma converte il resto in SD per includere le relative icone.”
Comparativo
L’ispirazione, per Diablo 2: Resurrected, sarà prevalentemente interna a Blizzard, per un motivo che l’intervista ha reso palese.
PCGamesN: “Ci sono esempi di altri cambiamenti ispirati alle mod in arrivo? E i loro autori verranno riconosciuti? O è solo roba in arrivo nel gioco?”
Rob Gallerani: “Non stiamo cercando di farci dire cosa fare dalle mod. Il genere dei giochi di ruolo d’azione si è anche evoluto per conto suo negli ultimi vent’anni, no? Abbiamo gli sviluppatori di Diablo 3 e Diablo 4 in fianco al nostro ufficio. Si tratta dunque solo di cercare dove il genere si è evoluto e capire le abitudini dei giocatori. Vogliamo portare alcuni di questi cambiamenti in Diablo 2: Resurrected, ma dobbiamo farlo in modo tale da non snaturarlo. Non siamo qui per ‘aggiustarlo’ o renderlo un gioco diverso. Ci sono altri giochi per quello. Prendi ad esempio l’auto-gold, ormai gli altri giochi lo fanno e basta. Ma se guardi come l’abbiamo fatto in Resurrected, capisci che l’oro devi ancora raccoglierlo tu. Non c’è aspirapolvere che tenga, bisogna comunque andare in giro. Quando abbiamo aggiunto il supporto del controller, abbiamo pensato ad una lista per l’inventario, perché muovere gli oggetti a mo’ di Tetris è difficile con il controller. Ci abbiamo provato, ma non era più Diablo 2. Questo è il nostro approccio alle agevolazioni. La gente se lo aspetta? Come il confronto tra strumenti. In tanti manco sanno più che non c’era nel gioco originale.”
PCGamesN: “Me compreso.”
Rob Gallerani: “Ed è qui che ci può stare, perché nessuno ricorda che questa feature non c’era nel gioco di base.”
… in tre parole, Diablo 2: Resurrected!
La mappa fa parte di questo limbo di game design, per motivi che Amaral è rapido a descrivere.
PCGamesN: “Mi ha lasciato di stucco la gestione della mappa in Resurrected. Ricordo di averla dovuta mettere e togliere di continuo nell’originale perché si intrometteva troppo.”
Chris Amaral: “Una piccola chicca: la mappa in realtà riprende tutti gli sprite dell’originale. In altre parole, abbiamo usato tutti i vecchi sprite per ricrearla. Potremmo definirlo un occhiolino ai fan del gioco originale.”
PCGamesN: “Suppongo speriate di fare leva anche sui giocatori nuovi. Qual è il vostro approccio nel rimodernare un gioco di vent’anni fa?”
Rob Gallerani: “Vogliamo davvero concentraci sulla sua autenticità, sulla sensazione di giocare ad un pezzo di storia. Vogliamo che si capisca a cosa si va incontro. Inoltre, oggigiorno, quando i tutorial spiegano come fare tutto si va a sottrarre l’interazione in una community. E ora che è così facile imparare le cose con forum, youtuber e streamer, non vogliamo rovinare tutto. Ciò detto, ci stiamo anche concentrando sulla possibilità di ogni giocatore di capire come andare avanti per conto suo. Molti giocatori vorrebbero poter gestire automaticamente la cintura usando il controller. Si può, e la parte bassa dello schermo lo dice pure, ma non apertamente.”