Da sempre concepiamo il videogioco come un prodotto digitale interattivo composto da immagini e suoni. La creatività dei team di sviluppo prende forma sempre partendo da questa definizione, ma forse è il momento di andare oltre: come potrebbe essere ridefinito il videogioco? E soprattutto, ce n’è davvero bisogno?
Si pensa che più il titolo venga curato in tutti gli aspetti tecnici (dalla grafica al comparto audio) più sarà immersivo; alcuni titoli in particolare, possono mettere in dubbio questa ferrea convinzione e forse portarci a vedere da un’altra prospettiva il videogioco, forse anche più inclusiva. Da The Vale a The Last of Us part 2 vediamo alcuni esempi diversi di come un titolo può essere accessibile ai più, anche andando oltre vari aspetti convenzionali.
The Vale: originale e d’ispirazione
The Vale è uno dei titoli in questione, firmato Falling Squirrel: un’avventura ricca di azione basata interamente sull’audio. Questa volta il giocatore veste i panni di Alex, udite udite una principessa guerriera non vedente, tratto che determina l’intero gameplay. Infatti per tutto il titolo, il giocatore ha davanti a sé nient’altro che uno schermo nero: per procedere nell’avventura dovrà basarsi sull’intero comparto audio, dalle conversazioni, agli effetti sonori e sul controller (joypad o tastiera che sia).
La cosa che più mi ha colpito di The Vale è proprio che Alex fa della sua disabilità un vantaggio da utilizzare contro i nemici, non solo in termini di trama ma anche in termini di gameplay. Mi ha dato l’occasione di riflettere sul fatto che, per chi ha un certo tipo di disabilità (che sia non vedente, non udente o altro), i videogiochi siano un’esperienza a metà. Falling Squirrel Inc ha trasformato il limite di Alex in un gameplay originale e comunque immersivo e piacevole: che alcuni tipi di disabilità siano proprio occasioni per ripensare anche la tradizionale esperienza videoludica?
The Last of Us Part 2: un punto di riferimento
Emilia Schatz, lead gameplay designer ha dichiarato, a proposito di The Last of Us Part 2, che accrescere l’accessibilità di un prodotto significa mettere ogni giocatore nella posizione di poter vivere l’esperienza, a prescindere dalla sua condizione. E così, implementando più di 60 impostazioni di accessibilità, tutti troveranno una potenziale soluzione ai propri problemi. Questo fa di The Last Of Us Part 2 un assoluto punto di riferimento in ambito videoludico per l’accessibilità offerta.
Il titolo permette di intervenire sui sottotitoli, impostandone colori, sfondo e dimensioni, o di alterare la tonalità dell’interfaccia per adattarla ai propri gusti o bisogni; è possibile impostare il contrasto elevato per far risaltare in maniera particolare nemici ed elementi interattivi. è possibile ingrandire gli elementi a schermo e attivare la lettura di qualsiasi testo presente in caso di necessità tramite la sintesi vocale.
L’esempio di Electronic Arts
Il mese scorso Electronic Arts ha annunciato che avrebbe reso disponibili gratuitamente i brevetti e le tecnologie relative all’accessibilità, con la speranza che questa apertura incoraggi a creare videogiochi più accessibili per chi presenta alcune disabilità. I cinque brevetti coprono tecnologie progettate per aiutare i giocatori con disabilità visive, linguistiche, uditive e cognitive.
Fra questi è incluso il brevetto per il suo popolare “Ping System“, che supporta la comunicazione tra giocatori: la tecnologia consente di comunicare attraverso input di controller semplici e mappabili anziché tramite auricolare e microfono, ed è stato accolto con grande entusiasmo dai giocatori di Apex Legends. Non solo rende i titoli più accessibili, ma contribuisce ad arginare il fenomeno del linguaggio tossico nelle chat online.
Tre dei brevetti disponibili coprono la tecnologia che rende i videogiochi più accessibili ai giocatori con problemi di vista, già implementati in Madden NFL e FIFA. Le tecnologie brevettate rilevano e modificano automaticamente i colori, la luminosità e il contrasto in un gioco per migliorare la visibilità di oggetti con luminosità simili.
Ciò consente ai giocatori di percepire e interagire meglio con il contenuto. Il quinto brevetto coperto dall’impegno riguarda una tecnologia audio personalizzata che mira ad aiutare i giocatori con problemi di udito modificando o creando musica in base alle loro preferenze uditive.
La disabilità come occasione
Rendere i videogiochi più inclusivi per chi ha una disabilità rappresenta un duplice vantaggio: quello per i videogiocatori è evidente ma c’è anche da dire, “cinicamente” parlando, che per le aziende significa sia raggiungere nuovi clienti sia mostrarsi “socialmente impegnata”, proprio come nel caso di Electronic Arts. Le persone che presentano un tipo di disabilità legata alla percezione, visiva o uditiva che sia, sono una sfida e un’occasione al tempo stesso anche per il settore videoludico: la chiave sta proprio nel considerare la disabilità come un’opportunità.
Solo così si può mettere in discussione e riformulare anche il concetto stesso di videogame nell’ottica dell’inclusività. Perché non inserirla nel gameplay proprio come un “tratto speciale”, alla stregua di The Vale? O magari, sfruttare le nuove tecnologie e proporre un nuovo approccio al videogioco, proprio come ha fatto Microsoft, proponendo un “controller adattivo“. Insomma la sfida è aperta e sicuramente c’è ancora molto su cui lavorare.