Quella di Zettai Zetsumei Toshi (trovarsi in una situazione disperata, in giapponese) è una di quelle serie che, più o meno inaspettatamente, appassionano le popolazioni orientali mentre lasciano del tutto indifferenti i giocatori del resto del mondo.
Ideata nel lontano 2002 da Kazuma Kujo, che mutò l’idea dai film catastrofici, la serie conta 4 capitoli di cui soltanto il primo era finora uscito fuori dall’Asia; lo conosciamo con il nome americano Disaster Report o con quello europeo SOS: The Final Escape.
A differenza del precedente titolo, questo 4 capitolo viene distribuito in tutto il mondo mantenendo ambientazione e personaggi orientali, rimanendo quindi più fedele possibile all’originale.
Il problema di Disaster Report 4: Summer Memories è che non riesce a definirsi in maniera precisa, e lo dimostra mettendosi spesso alle corde da solo.
Che gioco è Disaster Report 4:Summer Memories
Summer Memories è pensato per essere un gioco basato sulla sopravvivenza, come i precedenti capitoli della serie. Il nostro personaggio, poco personalizzabile, si troverà a vagare attraverso una città sconosciuta devastata da un terremoto, con scosse di assestamento che continuano ad imperversare.
In più, il sistema ci ricorda quando siamo affamati, assetati o dovremo utilizzare la toilette. Purtroppo però le meccaniche survival non funzionano, al punto che si possono bellamente ignorare questi parametri: ho provato a giocare una parte della campagna a stomaco vuoto, con la gola riarsa e la vescica piena e non ho riscontrato nessun effetto negativo, il protagonista scoppiava di salute.
E’ un gioco in cui dovresti venire sopraffatto dal terrore e dall’intensità della furia degli elementi? Beh questo vale più per gli altri capitoli, che hanno presentato al giocatore scene spettacolari, spaventose e pericolose.
Il primo titolo ad esempio viene ricordato per una sequenza mozzafiato in cui fuggivamo da uno tsunami generato anche lì da un terremoto e possiamo dire che anche Summer Memories è attrezzato per fornirci questo tipo di esperienza. Purtroppo talvolta, sia per bruschi cali di framerate sia a causa di musiche di sottofondo fastidiose (o atteggiamenti sopra le righe di qualche personaggio), la drammaticità di alcuni momenti viene meno.
Per la maggior parte del tempo vedremo enormi condomini crollati o assisteremo al crollo di piccoli palazzi, dovremo prepararci quando avvertiamo una scossa per evitare di subire danni, ma le possibilità di farci davvero male sono poche.
Il tentativo di creare una storia drammatica viene vanificato anche dalla povertà dei modelli dei personaggi: in un preciso momento della storia ci troveremo davanti a numerosi corpi, schiacciati dal crollo della metropolitana.
Invece di inorridire o pensare alla perdita di vite umane, probabilmente rideremo (amaramente) perché tutti i corpi sono sistemati con la tipica posa alla Superman.
Sembrano dei manichini ammassati e denunciano la scarsa cura degli sviluppatori.
Inoltre, visitare più volte le stesse zone (pur trattandosi di un titolo abbastanza lineare) non aiuta a creare un’atmosfera di suspense.
Possiamo considerare allora Summer Memories una storia di tragedie umane in cui trionfa la fortezza dello spirito?
Ci sono momenti molto forti incentrati su alcuni personaggi, tra cui ad esempio una scena in cui facciamo amicizia con una madre single salvo vederla scomparire nel crollo del suo palazzo. Però il tono generale del gioco è così incoerente e spesso sopra le righe, da distruggere qualsivoglia pretesa di drammaticità.
In realtà il vero problema non è lo humor che permea il gioco, quanto l’incapacità dei programmatori di riconoscere quando diventa inappropriato.
E’ a stento tollerabile incontrare il commesso truffaldino ogni volta che entriamo in un negozio, imperterrito nel ripetere che “business is business” e che quindi anche se la gente muore a pochi metri da lui, continuerà imperterrito a vendere i propri prodotti.
Ma quando un personaggio relativamente importante subisce una fine tragica e i suoi amici sono distrutti dal dolore, in ginocchio e in lacrime, darci tra le frasi la possibilità di scegliere “mi sento solo realizzando che non li incontrerò nel sequel” è davvero fuori luogo.
In Summer Memories viene posta in evidenza l’attribuzione di punti moralità e immoralità, ma influiscono realmente sul gioco? Quando per esempio aiutiamo le vendite di un negozio, possiamo decidere se versare i soldi nel registratore di cassa o intascarli.
Potremmo utilizzarli per acquistare un nuovo outfit o delle medicine, ma la scelta poco etica avrà delle conseguenze?
Prevedibilmente, no.
Ad un certo punto della storia ci sono delle possibili ramificazioni, ma in generale le nostre scelte non hanno alcun peso nello svolgimento della storia.
Nel corso della prima partita, mi sono comportato nella maniera più onesta possibile. La seconda volta invece ho adottato un atteggiamento del tutto deprecabile: ho ricattato gente in difficoltà, provato a buttare di sotto un personaggio perché salvarlo era troppo faticoso e fatto avances sconvenienti a chiunque.
Eppure ho raggiunto lo stesso identico finale, anche perché il gioco non ti consente di avanzare senza salvare i sopravvissuti.
Invalidando di fatto la scelta egoistica che potremmo fare ad inizio partita.
Purtroppo, diversamente da titoli simili come Disaster: Day of a Crisis uscito nel 2008 per Nintendo Wii, non possiamo neppure considerare Summer Memories come un action adventure. Questo perché attraversare la città è un compito arduo a causa del gameplay ottuso del gioco.
Il protagonista avrà poca libertà di movimento, non essendo in grado di superare gli ostacoli che si trova davanti; solo in rari casi potrà arrampicarsi per le macerie o strisciare al di sotto e nella maggior parte dei casi non sapremo quali saranno questi punti a meno che non ci posizioniamo esattamente nel punto previsto dagli sviluppatori, così da attivare la relativa azione.
Alcuni percorsi sono bloccati finchè una scossa non li sbloccherà per noi. Si direbbe un modo sensato per indirizzare il giocatore, ma spesso il tutto avviene in maniera assurda.
All’inizio del gioco non succederà nulla finchè non avremo seguito alcuni personaggi in un edificio e assistito ad una cutscene. Strano ma non inconsueto.
Ma la seconda, e decisiva scossa, non si verificherà finchè non entreremo in un fast food: nessuna cutscene o compito da svolgere in questo caso, dobbiamo solo entrare e una seconda scossa sgombrerà lo spazio per noi.
E’ abbastanza bizzaro, ma più in generale Summer Memories non ha dei veri e propri puzzle per cui tutto deve seguire lo schema prefissato.
Per rendere l’idea posso fare un esempio specifico: ad un certo punto dovremo raccogliere dei fiori, in un’area colpita da un incendio. Noi vedremo i fiori, sono visibilissimi, ma non possiamo raccoglierli finchè un personaggio non ci indica la loro posizione. Difficile farsi piacere un gameplay come questo.
Tuttavia Disaster Report 4: Summer Memories ha anche dei lati positivi.
E’ un titolo tristemente attuale, nella misura in cui ci parla di morte e sopravvivenza, e quindi può risultare in un certo senso utile ad esorcizzare la situazione quotidiana che vive il mondo da alcuni mesi.
Quando non si tratta di humor fuori luogo ci sono alcuni momenti divertenti, specialmente vedendo le reazioni della popolazione alle nostre cattiverie.
In alcuni frangenti, Summer Memories, ha dei momenti emozionanti che ci mostrano l’umanità di tante persone che si uniscono difronte alle avversità e al dolore della perdita. Ricordandoci, come già detto, parte di quanto stiamo vivendo giorno dopo giorno.
Il titolo, compatibile anche con PSVR, comprende 5 livelli speciali accessibili solo tramite il visore.
Segnali di Stile
Lo stile visivo del gioco risente sia della lunga lavorazione del titolo che dei due anni trascorsi dall’uscita originale, avvenuta in Giappone nel 2018.
Il livello di dettaglio generale è abbastanza scialbo, per quanto sia comprensibile in un titolo che dovrebbe puntare più sulle emozioni trasmesse e sulla storia narrata.
Il comparto audio merita un breve inciso a parte: nella maggior parte dei casi, come detto in precedenza, le tracce musicali sono fuori luogo, risultando inadatte agli eventi a schermo.
Ma questo è in parte attribuibile al fatto che si tratta di brani giapponesi, che possono risultare lontani dai nostri gusti e diversi da quello a cui siamo abituati.