Combo attack (detto anche additional) o Critical? Questo è il dubbio che affligge tutti i giocatori di Dragon Ball Z Dokkan Battle quando non sanno cosa sbloccare nell’Hidden Potential. Questo è l’argomento della guida odierna che, spero, ti aiuterà in autonomia a saper prendere questa difficile scelta. Ma facciamo una premessa per capire bene di cosa stiamo parlando.
In Dragon Ball Z Dokkan Battle esiste un sistema di potenziamento chiamato Hidden Potential. Solo le carte portate a livello UR o superiore possono essere gestite in questo sistema. Tralasciando particolari personaggi, ogni carta all’interno dell’Hidden Potential possiede 4 percorsi che si diramano in una grande rete, bloccati a metà da un blocco, che può essere rimosso possedendo un doppione della carta che stiamo potenziando.
Questi 4 percorsi una volta sbloccati possiedono degli stelloni agli estremi della rete, i quali permettono di scegliere (tra due o tre opzioni) quale abilità donare alla carta. La scelta può essere cambiata facendo “dimenticare” l’abilità al personaggio pagando con delle Dragon Stones o con un’altra copia della carta del personaggio.
Ovviamente questa guida cercherà di darti i criteri con cui fare subito la scelta più giusta, evitando ripensamenti costosi.
Dragon Ball Z Dokkan Battle: Combo Attack o Critical nell’Hidden Potential?
All’interno della rete dell’Hidden Potential troviamo gli stelloni agli estremi: quando li raggiungiamo possiamo scegliere una opzione tra quelle proposte. In questa guida parliamo del dubbio che si presenta per gli stelloni che propongono la scelta tra Combo Attack, Critical e Evasion.
Innanzi tutto è bene precisare che questa scelta viene proposta solo negli stelloni del percorso in basso a destra ed in alto a sinistra della rete. Il funzionamento di queste tre importanti abilità è il seguente:
Combo Attack: questa abilità consente ad un personaggio di attaccare una seconda volta. C’è un 50% di possibilità che l’attacco diventi un Super Attacco (non può mai essere un Ultra). La percentuale che l’attacco addizionale si attivi è uguale a 2% moltiplicato per il valore di questa abilità (ad esempio a 15 diventa 30%).
Critical Hit: un’abilità che permette di far effettuare un colpo critico con danni aumentati, ignorando il colore e i valori difensivi del nemico. Anche per questa bisogna moltiplicare 2% per il valore, per ottenere la percentuale con cui il critico potrebbe verificarsi.
Evasion: potenziando questa abilità il tuo personaggio schiverà l’attacco (o Super Attacco) del nemico. In questo caso la percentuale è uguale al valore dell’abilità (1%).
Dopo averti ricordato il funzionamento di queste tre abilità, puntualizziamo che Evasion è solitamente molto poco usata dai giocatori di Dragon Ball Z Dokkan Battle, sia per via del fatto che ha una percentuale inferiore, sia perché solitamente le carte hanno bisogno di potenziarsi dal punto di vista offensivo anziché difensivo.
L’unico consiglio che posso darti, su quali carte dovresti attivare Evasion, riguarda quei personaggi che non hanno un super attacco che effettua modifiche alle statistiche o allo stato del nemico, nè hanno statistiche alte. Solitamente questi sono personaggi di supporto che aumentano le statistiche degli altri e non impensieriscono minimamente il nemico.
Passiamo finalmente al dilemma con cui abbiamo iniziato il nostro discorso. Come si fa a scegliere tra Combo Attack e Critical Hit? La risposta è che dipende tutto dal Super Attacco e dalla passiva della carta che stiamo potenziando. Vediamo i vari casi:
- Carte che fanno attacchi addizionali: ci sono dei personaggi, ad esempio Awakened Berserker Kale (Berserk), che possiedono all’interno della loro passiva la possibilità di lanciare attacchi aggiuntivi. Queste carte rendono molto meglio se gli viene donato Critical Hit all’interno dell’Hidden Potential, in maniera tale da ottimizzare al meglio i danni, sfruttando gli attacchi in più che già di per sè lancia contro il nemico.
- Carte che si aumentano le statistiche all’infinito: in Dragon Ball Z Dokkan Battle esiste una particolare terminologia che ci indica dei personaggi che aumentano costantemente il loro attacco o/e la loro difesa per ogni super attacco che viene lanciato. Come esempio prendo Raging Counterattack Bardock, il quale contiene il termine Raises DEF senza essere seguito dal numero di turni. Su questo tipo di carte è ottimo attivare Combo Attack, in maniera tale da avere maggiori chanche di lanciare un Super Attacco e di conseguenza far salire velocemente le statistiche del personaggio in questione, rendendolo una macchina da guerra soprattutto negli eventi più lunghi.
- Carte che ignorano il tipo del nemico: in questo caso parliamo di quei personaggi che ignorano il colore del nemico quando lanciano i loro attacchi o super attacchi. Un esempio eclatante sono i vari Gogeta presenti nel gioco. Dato che già di per sè ignorano il tipo del nemico è abbastanza inutile utilizzare Critical su di loro, è quindi molto più conveniente usare Combo Attack per massimizzare i danni.
- Carte definite Nuker: i nuker sono quei personaggi che nella loro passiva aumentano il loro attacco e/o la loro difesa per ogni sfera di aura raccolta. Queste carte sono usate per gli eventi sfida nei quali bisogna fare danni altissimi con un solo attacco, non vengono usate nella maggior parte dei casi negli eventi normali o nelle Battle Road. Per cui dato che il loro scopo e fare più danno possibile è opportuno attivargli Critical, un’abilità che è necessaria per poter superare determinate sfide che sarebbero altrimenti impossibili con danno normale.
Questi sono i casi in cui non dovrai avere dubbi e potresti fare la tua scelta a cuore sereno. In altre situazioni ti consiglio di bilanciare Combo Attack e Critical Hit a seconda dell’uso che vuoi fare del personaggio.
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