La depressione è ormai una malattia molto riconosciuta da tutti. I suoi sintomi sono ben noti: insicurezza, difficoltà a interagire con gli altri, impossibilità di prendere decisioni e notti tormentate dagli incubi e dall’insonnia. Dreamscaper non è certo il primo gioco a parlare di depressione, ma è indubbiamente uno dei migliori nel farlo visto che sceglie un percorso leggero e delicato, quasi onirico. In questo titolo si mischiano fasi action rpg con elementi roguelike ad altre veloci sezioni dedicate alle interazioni sociali. Non pensare però che queste due parti della stessa medaglia siano completamente separate perché le prime influenzano le seconde e viceversa.
Dreamscaper è il primo progetto di Afterburner Studios, studio di sviluppo indie con sede in San Francisco, California, fondato da tre amici che, stanchi dei giochi tradizionali, volevano mettersi alla prova nella creazione di videogiochi più personali ed intimi. Il loro scopo è infatti andare a concentrarsi sulle emozioni che coinvolgono le persone che combattono contro la depressione e i problemi di salute mentale, tutto sfruttando delle meccaniche tipiche dei videogiochi che hanno caratterizzato la loro infanzia. Indubbiamente il loro primo progetto è emblematico dei loro scopi e, dopo due anni di lavoro, periodo durante il quale è stato disponibile anche come demo giocabile (Dreamscaper Prologue), ecco che finalmente questo è completo e pronto a mostrarsi al mondo. Sarà valsa la pena attendere tutto questo tempo?
La Ricerca Eterna
Dreamscaper ci vede andare ad interpretare i panni di Cassidy, una giovane donna che si è appena trasferita nella cittadina di Redhaven. Il suo passato è sconosciuto e Cassidy non conosce nessuno nel luogo, ma fin dai primi secondi capiamo che, a seguito di un qualche misterioso avvenimento precedente, la ragazza soffre di depressione e che questa la rende estremamente chiusa e insicura, poco propensa ad aprirsi agli altri. Il gioco si apre con un messaggio chiaro. Durante un sogno che sembra ambientato in una specie di cimitero oscuro e ammantato da una sinistra nebbia nera una grossa mano mostruosa dello stesso colore ci trascina sottoterra. Una metafora pura di come la depressione può contaminare i sogni e i ricordi trasformando tutto in incubi. Questo è il potente antagonista del gioco.
Tuttavia Cassidy trova l’ispirazione per combattere la sua situazione in un semplice videogioco, un action rpg classico d’altri tempi che si replicherà, da quel momento in poi, nei suoi sogni. Ognuno di questi è ambientato in un qualche ricordo del passato reso però sinistro dalla depressione e popolato da creature mostruose oscure, l’incarnazione delle paure e dei dubbi che la protagonista dovrà affrontare e superare. In questa impresa però non sarà sola perché le amicizie coltivate durante il giorno con gli abitanti di Redhaven la aiuteranno a diventare più forte, a fare i conti con il suo passato e a raggiungere l’agognata serenità. Tutto mentre noi giocatori scopriremo, un passo alla volta, il passato della ragazza.
Sogna. Muori. Svegliati. Ripeti.
Dopo la breve introduzione, che abbiamo già descritto, Dreamscaper introduce subito il giocatore ad un veloce tutorial della parte action rpg del gioco. Questo infatti alterna in modo costante la notte (action rpg con elementi roguelike) al giorno (interazioni sociali in puro stile da visual novel). Il tutorial può essere tranquillamente saltato anche dalla prima partita, ma conviene comunque farlo per vedere tutti gli elementi presenti nel gioco che non sono pochi. L’interfaccia è quella classica degli action rpg hack’n’slash tradizionali. Cassidy avrà una barra di vita rossa, una barra di “energia magica” chiamata “Lucid” (lucidità) ed una serie di punteggi di caratteristica tra forza, velocità, difesa, percentuali di colpo critico, danni elementali e così via. C’é persino una comoda mappa in alto a sinistra che può essere mostrata nella sua interezza in sovrimpressione usando il tasto apposito.
I comandi sono vari, ma molto intuitivi. Con un tasto si effettuerà una serie di attacchi corpo a corpo (che se premuti con il giusto tempismo quando Cassidy brilla di bianco infliggono più danni), con un altro un attacco corpo a colpo singolo che ha effetti aggiuntivi (tipo più portata o la capacità di allontanare gli avversari). Cassidy avrà a disposizione anche un attacco a distanza (che se scagliato quando Cassidy brillerà di bianco infliggerà più danni), una parata (che se eseguita con il giusto tempismo rifletterà gli attacchi a distanza e attiverà effetti extra) e una schivata che renderà Cassidy invulnerabile. Questa avrà inoltre a disposizione anche due slot per due abilità magiche specifiche (ne esiste un’ampia varietà, ognuna con effetti e cooldown diversi) ed un comando che permette di rallentare il tempo circostante consumando la barra della lucidità. Tante opzioni, tante variabili, ma il tutorial spiegherà tutto più che bene.
Concluso il tutorial, ci troveremo subito a dover dormire per entrare nel nostro primo sogno. Questi si strutturano come dungeon completamente casuali formati da una serie di “stanze” quadrate. Le stanze generiche presentano sempre dei mostri (che vanno da semplici spadaccini a delle torrette passando per bombe, arcieri e strani robot che emettono raggi laser), ma ci sono anche stanze speciali che vanno da quelle dove ci sono delle sfide specifiche (tipo uccidi x mostri in y tempo) a quelle dove puoi sfruttare parte della valuta di gioco (una specie di polverina) per comprare nuove abilità, passando per aree puzzle e altre che offrono power-up e consumabili a gratis o in cambio di un qualche pagamento (tipo metà vita per una bomba o una chiave).
In alcune di queste stanze ci saranno anche formazioni rocciose che possono essere o distrutte normalmente (se sono bianche) o necessitano di una bomba (se sono scure). Queste bombe azzurrine possono essere raccolte dai mostri uccisi, acquistate o trovate nelle stesse formazioni rocciose insieme alla solita polverina, a eventuali proiettili per la propria arma a distanza, a pozioni curative di varie dimensioni, a chiavi per aprire eventuali passaggi chiusi e ad altri strani consumabili dal nome aleatorio (intuizione, realizzazione e così via) che non possono essere utilizzati durante la notte. In alcune stanze specifiche, inoltre, Cassidy potrà interagire con alcuni ambienti per recuperare il ricordo originale alla base di quel sogno, lasciando scoprire ai giocatori parte del suo passato.
L’altra cosa che noteremo nel nostro primo sogno è che l’equipaggiamento di partenza di Cassidy sarà completamente casuale e sarà anche molto debole! Nel corso del sogno stesso potremo collezionare nuovi equipaggiamenti, nuove abilità e nuovi bonus completando le varie sfide, risolvendo i puzzle o semplicemente acquistandole, tuttavia non potremo scegliere cosa troviamo e alcune opzioni saranno comunque bloccate.
Completando un sogno e ascendendo al sogno successivo (ce ne sono sei in tutto, progressivamente più grandi e difficili), porteremo con noi tutto il nostro equipaggiamento, ma se moriremo, non solo torneremo al primo sogno e dovremo ricominciare dall’inizio, ma perderemo anche tutto quello che abbiamo raccolto. Esiste tuttavia un modo per prepararsi al meglio alla nostra impresa, sbloccando anche quelle opzioni inizialmente nascoste, ma questo non avviene nella notte durante che Cassidy sta affrontando un sogno. Serve svegliarsi e serve che Cassidy trovi maggiore sicurezza in sé stessa.
Inevitavibilmente, a un certo punto, Cassidy si sveglierà dal suo sonno. Questo avviene sia quando si sconfigge un boss e si ascende, sia quando la propria barra della vita viene portata a zero. Al risveglio Cassidy si troverà nella propria stanza. La percentuale di completamento del sogno determinerà anche quanto la ragazza ha dormito. A questo punto Dreamscaper si trasforma in un gioco di interazioni sociali. Cassidy potrà visitare vari luoghi della cittadina di Redhaven per conoscere alcune delle persone che la vivono.
Ogni spostamento e ogni chiacchierata con un abitante diverso consumerà un po’ di tempo e alle 21 in punto Cassidy non avrà altra scelta che tornare a casa per dormire. Viene da sé che se hai dormito poco, avrai anche poco tempo per potenziarti. Incrementando il rapporto con i vari abitanti, infatti, sbloccherai vari dialoghi e nuovi equipaggiamenti, abilità e bonus che potranno essere raccolti casualmente durante i nostri sogni. I primi permetteranno di scoprire qualcosa di più sia sugli abitanti che su Cassidy mentre i secondi renderanno le nostre corse attraverso la notte molto più facili, sempre che tu abbia la fortuna di trovarli. Tutti gli avanzamenti saranno comunque annotati su un comodo e approfondito giornale/diario che può essere trovato nel menù di pausa.
E’ nella fase del giorno che gli ultimi consumabili, quelli misteriosi, si renderanno utili. Essi potranno essere utilizzati, tramite il giornale/diario per creare degli oggetti da regalare agli abitanti di Redhaven per incrementare più velocemente il rapporto tra questi e Cassidy. Ogni abitante ha le sue preferenze e dovrai andare un po’ a casaccio le prime volte, ma ogni scoperta sarà aggiunta nell’apposita sezione in modo che tu possa consultarla in qualsiasi momento. Gli stessi consumabili possono però essere usati, sempre attraverso il giornale/diario, anche per modificare l’equipaggiamento e le abilità di partenza di Cassidy.
Questo potrà essere fatto solo all’inizio di una run, cioé quando Cassidy è effettivamente morta durante un sogno (avverrà inevitabilmente prima o poi). In questo modo, giorno e notte si influenzeranno a vicenda in un ciclo continuo di partite su partite. Non è però tutto oro quello che luccica e, alla lunga, questo sistema diventerà parecchio ripetitivo (soprattutto quando morirai all’inizio di un sogno e non avrai molto tempo e risorse a disposizione per potenziarti). Inoltre, le interazioni sociali sono molto limitate. Puoi o chiacchierare per 30 minuti o fare un regalo. Fine. Anche i dialoghi che si sbloccano al raggiungimento di una certa affinità sembrano un po’ troppo tirati per le lunghe e fini a sé stessi. Avrei preferito una maggiore varietà nelle azioni attuabili, magari con la possibilità di poter scegliere le risposte da dare.
Delicato e Oscuro
La direzione artistica di Dreamscaper è sicuramente uno dei suoi maggiori punti di forza. Tramite uno stile grafico delicato, ma curato, il gioco crea la giusta atmosfera onirica. Le sezioni di giorno sono costantemente immerse in una luce ovattata che le rende quasi delle cartoline ricordo, a partire dalla stessa camera di Cassidy. Ho apprezzato tantissimo che più Cassidy avanza nei sogni e diventa sicura di sé, più la camera stessa cambia passando dal caos tipico delle persone che soffrono di depressione ad una situazione più ordinata e curata.
La stessa Redhaven, costruita intorno a solo quattro aree, da l’idea di essere quasi sospesa nel tempo, ma così non è visto che a seconda del luogo, del giorno e dell’ora in una determinata zona troverai personaggi diversi con cui parlare. Alcuni di questi si sposano molto bene con l’ambiente (l’insegnate di storia che si sente vecchio e la barista che offre una spalla a chiunque ne abbia sempre bisogno) mentre altri un po’ meno (il giornalista sempre allegro che veste solo abiti coloratissimi).
Le fasi di esplorazioni della città saranno inoltre accompagnate da una musica calma e compassata che però varierà immediatamente in un qualcosa di più ritmato nel momento in cui Cassidy si metterà a dormire ed entrerà nella fase action rpg. Ogni sogno ha il proprio set di musiche e, soprattutto, il proprio ambiente.
Troppo spesso vedo dei Roguelike di stampo indie dove i dungeon proposti non sono altro che una serie di stanze troppo spesso uguali tra loro, anche passando da un livello all’altro. In Dreamscaper ognuno dei sogni è legato ad un proprio ricordo ben preciso (dal parco giochi vicino casa ad un camping estivo) che è però stato corrotto e reso inquietante dagli incubi dettati dalla depressione.
Questa viene rappresentata da una sinistra nebbia nera e rossa che permea praticamente ogni ambiente e mostro e che ferma Cassidy nei suoi avanzamenti. Al contrario, ogni area e sogno completato sarà rappresentato da una luce azzurra/verdognola.
Ho particolarmente apprezzato anche che ogni sogno fosse associato ad un un proprio filtro colori. Il primo, quello nel parco giochi vicino a casa, sembrerà come bloccato in un inverno eterno; il secondo, ambientato di notte, vedrà degli effetti di luce al neon andare costantemente in contrasto con l’oscurità degli ambienti mentre il terzo, in un campeggio, vedrà tutto immerso in una specie di mare di ocra, al punto che sembrerà di vivere un tramonto costante.
Purtroppo la stessa cura riposta nell’ambiente non è stata invece messa nel dettagliare meglio mostri e stanze che saranno spesso uguali da un sogno all’altro. Presto ti stancherai di trovarti davanti sempre i soliti nemici e sempre le solite aree. Quest’ultima è la noia maggiore. La varietà di tipologie di stanze disponibili è davvero, davvero limitata. Emblematico il caso delle stanze puzzle. Queste possono essere solo di due tipi: uno in cui devi creare un circuito e uno che è una specie di campo minato al neon. Fine. Alla lunga stanca e annoia ed è un peccato.
Un ultimo paragrafo va indubbiamente dedicato ai boss, la maggior parte dei quali vengono introdotti con piccoli filmati e rappresentano determinate paure/ansie reali, come quella di affogare del primo boss. Queste creature si innalzano sopra ai mostri comuni per il livello di dettaglio e la qualità con cui sono state realizzate. Non pensare inoltre di trovarti davanti a qualche semplice boss contro cui puoi scagliarti e premere alla rinfusa i tasti d’attacco per infliggere danni.
Fin dal primo sogno diventa fondamentale imparare il pattern di attacchi e movimenti di ogni boss per elaborare la strategia migliore per batterli, anche perché una sconfitta significa svegliarsi e ripartire inevitabilmente da zero. Una decisione che ho, ancora una volta, apprezzato perché troppo spesso al giorno d’oggi si vedono boss anonimi e troppo semplici da affrontare. Non comprendo però perché riservare questa cura solo ad alcuni boss e non a tutti.
Quello del secondo mondo infatti sarà un incontro normale e, ok, vuoi consolidare la paura di essere isolato in una via di notte da due loschi figuri massicci e gorilleschi, ma in ogni caso la differenza si nota e pesa. Ancora una volta, si avverte una certa mancanza di uniformità nella cura che è stata inserita in questo titolo.
In cerca di una luce
Se hai letto la recensione, ormai avrai capito che, nonostante i suoi difetti, considero Dreamscaper un signor gioco, sicuramente degno dell’acquisto, soprattutto se ti piacciono gli action gdr con un’atmosfera un po’ particolare. Rispetto ad altri roguelike, Dreamscaper è anche molto meno punitivo visto che si, la morte di Cassidy nel segno obbligherà a ricominciare da zero, ma non perderemo tutto quello che abbiamo raccolto come consumabili e li potremo usare per equipaggiarci al meglio nei tentativi successivi.
Il concept di base, l’alternarsi tra notte e giorno, è molto interessante, ma, a mio parere, non viene sfruttato pienamente. La parte della notte risulta molto più strutturata, approfondita e studiata mentre quella del giorno sembra essere stata messa lì giusto per tener fede al concept stesso. In generale, in tutto il gioco ci sono tanti piccoli difetti che possono portare a godere meno del previsto di questa esperienza ed è un peccato.
Per quanto abbia parlato male solo della parte di gioco di giorno, infatti, anche la parte della notte ha alcuni problemucci. La varietà di equipaggiamenti, abilità e bonus è davvero vastissima, ma non è sempre chiaro cosa faccia. Il testo che si leggerà quando si raccoglie qualcosa di nuovo contiene molta matematica, ma su molte cose dovrai andare ad intuito (soprattutto all’inizio) mentre altre non sembrano avere un significativo impatto sul gioco (tutti i danni/effetti elementali mi sono sembrati un po’ anonimi). Inoltre ogni abilità o oggetto equipaggiato cambierà le animazioni di Cassidy, ma queste non potranno essere viste finché effettivamente non le userai.
Mi è così successo, per esempio, di prendere degli stivali apparentemente migliori a statistiche di altri, solo per scoprire che la loro schivata era molto più lenta e corta di quella standard, cosa che mi ha fatto subito tornare indietro a riscambiarli (fortunatamente gli oggetti lasciati a terra non svaniscono finché non si cambia sogno). Altro problema delle fasi di notte è che alcuni mostri comuni ci mettono davvero, davvero tanto a morire. Non sono tanto difficili da affrontare quanto resistono davvero a tanti colpi, cosa che rende spesso gli incontri di questo tipo molto tediosi. Peccato, ma in ogni caso ti consiglio di provare Dreamscaper personalmente perché ne vale la pena. Attualmente è disponibile sia per Nintendo Switch che su Steam in accesso anticipato.