Ed-0: Zombie Uprising è uno di quei titoli che parte da premesse originali, ma difficili da immaginare: un roguelite action ambientato nel periodo Edo del Giappone, con gli zombie? Decisamente qualcosa che non abbiamo mai visto prima. Non basta però un buon concept per fare buon gioco ma, al contrario, la realizzazione è vitale.
Vediamo quindi se questo Ed-0: Zombie Uprising promette faville o se già sembra dimenticabile.
Un piccolo contesto narrativo
Ed-0: Zombie Uprising non presenta una vera e propria trama, ma soltanto un piccolo contesto narrativo che fa da sfondo alle vicende. Semplicemente, un’invasione di non morti sta sconvolgendo l’equilibrio del Giappone e, per cercare di capirci qualcosa, il protagonista si imbarca nelle foreste intorno al villaggio.
Morendo, però, l’uomo si ritrova ai piedi dell’albero sacro, senza ferite, e cerca quindi di rimettersi in marcia. Siamo quindi davanti a qualcosa di estremamente generico che, pur partendo da premesse interessanti, non riesce a brillare di luce propria. Parliamo solo di una generica estetica orientale, a cui sono stati aggiunti degli zombie.
Cosa offre questo Ed-0: Zombie Uprising
Date le deboli premesse narrative, che però non sono una novità in questo genere, il gameplay deve essere abbastanza interessante da sostenere il peso dell’intera produzione. Anche in questo caso, però, Ed-0: Zombie Uprising ha delle belle gatte da pelare.
Alla base, il gameplay presenta il classico loop che abbiamo visto e rivisto in tutte le salse, ma che non annoia mai. Si parte in un hub centrale, si seleziona un dungeon e si inizia la missione, cercando di concluderla. I dungeon di ogni missione sono generati casualmente e la morte è permanente.
Morendo, quindi, si torna all’hub centrale e si ricomincia da zero, con un dungeon completamente diverso e con i potenziamenti ottenibili grazie alle risorse recuperate sul campo.
Una tipica run di Ed-0: Zombie Uprising si svolge all’interno di dungeon pieni di zombie, da affrontare con un sistema di combattimento in salsa action. Esplorando è possibile reperire un grandissimo numero di oggetti, che vanno dal cibo, ai talismani, passando per i charm da equipaggiare e finendo con le skill.
Il cibo è necessario per riempire la barra della fame, che scende inesorabilmente mentre esploriamo. I talismani permettono invece di supportarci con effetti specifici, come rimuovere le maledizioni, mentre i charm possono essere equipaggiati per ottenere utilissimi effetti passivi. Ci sono poi vari oggetti curativi che si aggiungono alle limitate fiaschette che possiamo portare in ogni missione.
Qui sorge già il primo problema. I dungeon esplorati sono infatti decisamente lineari e poco interessanti e gli oggetti sono letteralmente sparsi a caso sul pavimento, a volte persino con vasti raggruppamenti in una sola stanza. A questo si aggiungono alcuni piccoli sbilanciamenti, dati per esempio dal grandissimo numero di charm maledetti, che però non sono affiancati da altrettanti modi di rimuovere la maledizione.
Solitamente, invece, ogni meccanica è sempre controbilanciata da qualcosa che possa servire a counterarla, in modi che possono essere compresi e sfruttati. Basti vedere anche titoli come Pixel Dungeon, che danno in mano al giocatore tutti gli strumenti necessari.
Da una parte siamo quindi davanti a un dungeon privo di interazioni significative e di opportunità tattiche – dato che le poche trappole sono troppo banali – che possano essere sfruttate (come accade in City of Brass, per esempio), e dall’altro lato troviamo un numero eccessivo di oggetti raggruppati tutti insieme e senza neanche un senso logico, rendendo quindi vuoti altri punti della mappa.
Questa situazione è poi resa ancora più ripetitiva dai nemici, che sono dei semplici zombie estremamente lenti. Questi si limitano infatti a inseguire il giocatore, per poi attaccare in modo prevedibile. La poca varietà di nemici rende, unita a dei dungeon privi di spunti interessanti, portano quindi a una ripetitività generale che accompagna il giocatore per tutto il tempo.
Il sistema di combattimento non migliora la situazione. Abbiamo infatti a disposizione attacchi leggeri e pesanti, a cui si uniscono i vari oggetti che possono essere usati per fare danno o per supporto. Il tutto funziona in modo simile a un soulslike, ma con moveset molto più veloci e senza stamina.
Questo è già un primo problema, dato che unito alla lentezza dei nemici rende i combattimenti tutti uguali, consentendo al giocatore di mettere a segno pochi colpi leggeri, schivare indietro e ripetere. I nostri attacchi, di fatto, stordiscono i nemici colpiti, anche in gruppo, dando davvero troppa libertà di manovra.
Una persona abile può infatti arrivare tranquillamente al primo boss, che si dimostra difficile non per un design o per delle meccaniche interessanti, ma solo per il danno eccessivo degli attacchi. Ci sono poi nemici eccessivamente coriacei, in grado di counterare ogni attacco e lasciarci storditi. In pratica, non c’é una via di mezzo.
Chiude il cerchio un sistema di parata davvero troppo macchinoso, reso praticamente inutile da un’animazione lenta e imprecisa. Sempre parlando di animazioni, poi, risulta impossibile non notare l’inutilità degli attacchi pesanti. Questi bloccano il personaggio nella posizione d’arrivo, rendendolo fin troppo vulnerabile agli attacchi dei nemici, a differenza di quelli leggeri che invece non hanno “controindicazioni”.
Infine, Ed-0: Zombie Uprising mette a disposizione del giocatore delle abilità attive, da utilizzare con i tasti frontali. Anche in questo caso siamo davanti a uno sbilanciamento brutale, che vede alcune abilità essere decisamente efficaci, affiancate da altre con animazioni fin troppo lente, che ancora una volta sono superate in efficacia dagli attacchi base.
Il quadro generale è quindi quello di un generico roguelite che butta il giocatore in dungeon generati casualmente senza troppi sforzi, nemici troppo simili tra loro e poco svegli, un moveset completamente distrutto dall’eccessiva efficacia degli attacchi leggeri, un numero davvero troppo alto di oggetti accumulati nelle stanze e una metaprogressione non esaltante.
Quindi, si salva qualcosa? Potrebbe, con molto tempo di sviluppo alle spalle. Ed-0: Zombie Uprising è infatti un roguelite in stato decisamente embrionale, che può essere migliorato con l’aggiunta di alcune meccaniche (come la stamina) e il bilanciamento di altre (come gli oggetti e l’IA). Allo stato attuale, però, è decisamente troppo grezzo per essere interessante.
Un buon roguelite non può limitarsi a buttare il giocatore in un generico loop di morti e rinascite, ma deve anche offrire un gameplay che possa avere abbastanza varietà da risultare interessante anche dopo diverse partite, magari anche con uno skill ceiling sufficientemente alto da giustificare un ritorno al gioco anche dopo diverso tempo.
Giochi come Spelunky hanno mostato chiaramente che la generazione procedurale non deve soltanto essere una scusa per creare poche mappe da alternare randomicamente, ma uno strumento per mettere alla prova il giocatore e la sua comprensione delle meccaniche di gioco. Ed-0: Zombie Uprising, per adesso, non riesce a offrire un’esperienza di questo tipo e ha bisogno ancora di altro tempo di sviluppo.
Tecnicamente da rivedere
Il comparto tecnico di Ed-0: Zombie Uprising è decisamente da rivedere. Il gioco presenta infatti ambienti e texture poveri di dettagli, modelli con pochi poligoni ed effetti di luce deludenti. Si salvano invece alcune animazioni, che sono ben fatte. Sempre restando nella parte puramente tecnica, vanno segnalati i controlli del personaggio e gli impatti, che non sempre sono soddisfacenti.
Il comparto artistico pecca invece di eccessiva genericità, per via di un’estetica orientaleggiante non troppo originale, affiancata da zombie, personaggi e ambienti semplicemente dimenticabili.
Lo stesso dicasi per il comparto sonoro, che non offre nulla di troppo elaborato.