Sono un fan sfegatato dei soulslike fin da Demon’s Souls, letteralmente il titolo che mi ha fatto riappassionare al medium videoludico verso il quale non provavo più stimoli non trovando più sfide soddisfacenti. Avendo sempre apprezzato il genere targato FromSoftware sto aspettando con un’ansia non indifferente il lancio di Elden Ring, che nelle ultime settimane grazie a trailer e gameplay sta letteralmente rubando la scena con prepotenza a qualsiasi altra produzione videoludica recente o attesa per il 2022.
Proprio per questa spasmodica attesa, lo scorso 18 ottobre è stato devastante apprendere che il lancio di Elden Ring è stato rimandato di un mese e la data d’uscita è attualmente fissata al 25 febbraio 2022. Tuttavia, nella stessa giornata è arrivata un’ottima notizia ad alleviare la frustrazione e riguardava il Closed Network Test, uno stress test di una beta del gioco che avrebbe permesso ai giocatori di provare l’attesissimo titolo in anteprima in sessioni da tre ore.
Anzitutto, ci tengo davvero tanto a ringraziare Bandai Namco che mi ha fornito un codice per il Network Test grazie al quale ho potuto provare in anteprima il titolo e realizzare questa analisi. E sì, dopo le varie sessioni di testing il mio hype è letteralmente alle stelle, ancora più che nei mesi scorsi! Sinceramente, non ero tra coloro che sentivano la necessità di un soulslike open world, eppure la complessità del gameplay presentato e il fascino dell’Interregno hanno dissipato qualsiasi dubbio su quello che potrebbe essere uno dei migliori videogiochi degli ultimi anni.
Tuttavia, messo da parte lo spirito del fanboy, guardando con occhio critico quello che si è potuto attualmente provare, delle perplessità ci sono e scaturiscono soprattutto dal fatto che pare che FromSoftware abbia messo decisamente troppa carne al fuoco in quello che è, senza alcuna ombra di dubbio, il suo progetto più ambizioso. Mi sembra comunque doveroso approfondire ogni singolo aspetto messo in mostra da questo test più nello specifico, quindi cominciamo!
Visioni di Interregno più avanti…
La lore e il mondo di gioco sono da sempre il fiore all’occhiello dei soulslike targati FromSoftware, oltre alla caratteristica difficoltà, vero e proprio marchio di fabbrica del genere. Nel caso di Elden Ring questa caratteristica ha destato più del solito l’attenzione dei fan dal momento che vede coinvolto non il solo Hidetaka Miyazaki, storico director della serie Dark Souls, ma anche il noto scrittore George R. R. Martin, autore de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, serie di romanzi da cui è stata tratta la serie tv Game of Thrones.
Naturalmente è ancora troppo presto per approfondire questo aspetto: la lore e la trama dietro i Souls si mantengono sempre molto criptiche ed è affidato interamente al giocatore il compito di ricostruirle, il nostro arrivo a Sepolcride poi ci permette di esplorare un singolo tassello di quel gigantesco mosaico che si prospetta essere l’Interregno e non possiamo ancora sapere quanto gli eventi vissuti e le descrizioni lette nel Network Test sono fedeli rispetto a ciò che troveremo nel gioco completo.
Tuttavia, ciò su cui sento di poter già fare considerazioni affidabili è il world building: a dir poco eccellente, ma con dei difetti stilistici che ad alcuni giocatori potrebbero pesare più che ad altri. È cosa nota che il lavoro di Martin sia terminato ormai da molto tempo, lo scrittore infatti si è sostanzialmente occupato di porre le basi della narrazione creando degli antefatti e “dando un tono” ben preciso agli eventi che vivremo in game; la consapevolezza che il lavoro dello scrittore sia terminata ormai da tempo mi ha portato a esaminare con attenzione tutto ciò che mi ritrovavo davanti e non sempre ho trovato il tutto organico.
Girovagando per Sepolcride ci si può imbattere in cavalieri che vestono imponenti armature dorate e processioni di non morti che seguono carovane trasportate da giganti (scene iconiche viste già nei trailer e ancora più impattanti nel gioco), ma si può anche andare incontro a creature ben più strane: suggestivi i pipistrelli giganti e i polpi di terra, ma mi hanno lasciato decisamente perplesso idee ben più bizzarre come le aquile con una coppia di spade al posto delle zampe, un concept che a mio avviso fa irrompere con prepotenza un gusto pesantemente nipponico in un mondo che osserva con attenzione i canoni del dark fantasy europeo.
Ovviamente qui si entra nel campo dei gusti personali, io ho trovato alcuni concept e creature fuori luogo, ma ci potrebbero anche essere giocatori che apprezzeranno molto più di altri proprio le scelte più bizzarre; tuttavia, questo particolare mi fa riflettere su una possibile occasione mancata da parte di FromSoftware: in tutta Sepolcride si possono trovare una varietà di ambienti molto diversi tra loro che spaziano da coste sabbiose a montagne spazzate dal vento, il tutto senza una soluzione di continuità, particolare che contribuisce a rendere organico il mondo di gioco.
Sempre a tal proposito, una menzione d’onore va fatta ai dungeon del gioco, aree sotterranee che porranno delle limitazioni ai giocatori restituendo un’esperienza alla Dark Souls un po’ più classica (vedremo in seguito le varie differenze nel gameplay) che richiama in tutto e per tutto i Chalice Dungeon di Bloodborne ed espande in maniera esponenziale le potenzialità della lore del mondo di gioco e delle storie che l’Interregno può narrare.
Tuttavia, ho avuto sempre e comunque l’impressione di essere a Sepolcride, questa specifica “regione” di un mondo più ampio. Il bello dei Souls erano le differenze sostanziali che rendevano riconoscibile e memorabile ogni luogo, dai laghi di lava di Lost Izalith alle illusioni dorate di Anor Londo, allora mi chiedo, questa differenza ci sarà anche nelle mappe dell’interregno? E mi viene da pensare proprio pensando alla bizzarria di alcune creature incontrate e al fatto che magari sarebbero state molto più adeguate in altri contesti.
D’altronde la serie Souls nella sua storia non ha fatto altro che darci indizi su territori inesplorati e virtualmente inaccessibili: “al di là del mare”, “le Terre Orientali”, questo imponente open world sarebbe l’occasione giusta per differenziare al massimo mappe e ambienti e contestualizzare al meglio ogni singola creatura così che pur nella sua bizzarria non sembri mai fuori posto mi sembra il minimo, un primo passo, ma fondamentale.
“In realtà è Dark Souls IV” cit. George R. R. Martin
Naturalmente, l’aspetto su cui si è concentrata maggiormente la mia attenzione è quello del gameplay, che fino al rilascio dell’apposito trailer di qualche settimana fa è rimasto il punto più oscuro dell’intera produzione. Affrontiamo subito l’elefante nella stanza: sì, Elden Ring è una naturale evoluzione di Dark Souls sotto questo punto di vista, MA sono stati inseriti talmente tanti nuovi elementi da farlo sembrare qualcosa di completamente nuovo e anzi, un nuovo punto di partenza da cui ricominciare a sperimentare sul genere.
Se Bloodborne era un’incarnazione molto più feroce del genere di partenza e Sekiro: Shadows Die Twice è stata una variazione sul tema molto distante dalla serie, in Elden Ring abbiamo per la prima volta l’impressione di ritrovarci davanti al più articolato tra i Souls in termini di parametrie e costruzione della strategia per il singolo scontro, con delle aggiunte che apprendere sarà fondamentale fin da subito e anzi, questo Network Test mette con forza i giocatori davanti a una realtà che deve essere chiara fin da subito: no, non è Dark Souls IV.
Casualmente, sto rigiocando proprio in questo periodo Dark Souls III e il continuo cambio tra il titolo ed Elden Ring negli ultimi giorni mi ha permesso di assaporare a fondo la differenza nel combat system dei due titoli che, perlomeno dal punto di vista più diretto degli scontri, risulta particolarmente evidente grazie a due nuovi comandi introdotti: il salto e il contrattacco.
Parry, repost e backstab sono diventati nel corso degli anni dei veri e propri meme relativi al combat system dei vari Dark Souls, rappresentando al contempo tutto ciò che c’è da padroneggiare per risultare efficaci in combattimento nella serie; l’aggiunta di due nuove opzioni va ad allargare in maniera esponenziale il ventaglio di scelte effettuabili negli approcci contro i nemici. Fin dalle primissime battute di gioco infatti, dal momento in cui muoveremo i primi passi a Sepolcride, ci ritroveremo davanti un imponente nemico che sembrerà a tutti gli effetti un muro insormontabile dotato di attacchi impossibili da parare.
In realtà il messaggio che Elden Ring vuole mandare da questo punto di vista è chiarissimo: “Dimentica ciò a cui sei abituato”; il salto infatti diventa una componente fondamentale non solo in fase di attacco, ma anche per schivare determinati attacchi ad area che altrimenti andranno incassati e risulteranno impossibili da schivare in altri modi. Se l’aggiunta del salto risulta esaltante, un po’ meno entusiasmante si rivela il contrattacco. Il parry, ovvero la parata perfetta, è da sempre croce e delizia degli amanti del genere, completamente illeggibile nelle tempistiche in alcune situazioni e contro determinati nemici, ma estremamente soddisfacente nell’esecuzione quando si riusciva a padroneggiare e leggere ogni singolo frame dei moveset nemici.
Il contrattacco va un po’ a togliere il fascino della sfida per come lo si intende in Elden Ring: potremo infatti eseguirlo usando l’attacco pesante subito dopo un colpo incassato, ma il fatto di poter ricevere tranquillamente un colpo rimanendo al sicuro dietro lo scudo prima di rispondere toglie un po’ il fascino dell’azzardo che aveva il compiere una parata all’ultimo secondo col rischio di essere puniti dall’attacco nemico. Certo, il parry c’è sempre, ma il rischio non vale più la candela essendo comunque i contrattacchi già molto punitivi per quanto più sicuri anche in fase difensiva, e non è nemmeno questa la sbavatura maggiore del combat system.
Purtroppo, l’aggiunta di troppe opzioni in un combat system preciso come quello dei soulslike porta inevitabilmente ad alcuni tecnicismi fin troppo macchinosi, ed è proprio il caso di Elden Ring e del suo bizzarro modo di cambiare l’impugnatura delle armi. Nel caso in cui volessimo infatti brandire il nostro strumento di morte a due mani, non sarà più sufficiente la pressione di un singolo tasto, servirà invece una combinazione di due tasti, nel caso di PlayStation i due saranno R1 e Triangolo.
Devo ammettere che dopo le prime ore di gioco questa combinazione si è rivelato molto più intuitiva del previsto da mettere in pratica, ma non c’è dubbio che nelle fasi più concitate di combattimento questa macchinosità potrà rivelarsi a lungo il peggior nemico dei Senzaluce. Questa scelta però è anche legata obbligatoriamente a una delle particolarità del gameplay che più di tutte ho amato: la nuova gestione delle Weapon Art, qui chiamate Ceneri di Guerra.
Introdotte in Dark Souls 3, queste speciali tecniche consentivano alle armi di effettuare attacchi unici o concedevano buff temporanei al personaggio. Sebbene fossero presenti anche sugli scudi, in questo caso si limitavano a tre categorie (e pochissime eccezioni, soprattutto negli equipaggiamenti dei DLC): Tecnica dell’arma, consentiva di utilizzare la Weapon Art dell’arma equipaggiata nella mano destra senza impugnarla necessariamente a due mani, Attacco con Scudo, una carica eseguita con gli scudi pesanti, e Parata, comando che consentiva agli scudi leggeri di eseguire il già citato parry.
Con Elden Ring e le sue Ceneri di Guerra, FromSoftware ha deciso di espandere all’inverosimile il concetto di Weapon Art, le Ceneri infatti saranno dei drop di nemici potenti, boss e di speciali animali che animano il mondo di gioco, alcune inoltre saranno anche ritrovabili nei forzieri e sui cadaveri. Queste ricalcheranno alcune delle mosse peculiari dei nemici e saranno equipaggiabili presso i Fal… ehm, pardon, presso i Luoghi di Grazia Perduta.
In questi checkpoint (di cui parleremo più nel dettaglio al brevissimo) potremo equipaggiare le nostre armi con le Ceneri di Guerra che non saranno degli oggetti consumabili, permettendoci quindi di sperimentare all’inverosimile strategie e tecniche di combattimento sempre nuove. Il bello è che ci saranno alcune Ceneri riservate agli scudi e altre alle armi e che soprattutto ci permetteranno di compiere le azioni più disparate come buff, peculiari attacchi fisici, cure e attacchi magici.
La cosa che più di tutte mi ha esaltato è che queste Ceneri andranno a sostituire anche il vecchio sistema delle Infusioni. Queste tecniche disponibili presso i fabbri nei vecchi Dark Souls permettevano di infondere l’arma in diversi modi, aumentando il puro attacco, modificando la statistica su cui il danno andava a scalare o decidendo che le armi potessero fare danno esclusivamente fisico o suddiviso tra fisico ed elementale. Queste infusioni però sono sempre state sinonimi di grandi investimenti in termini di materiali e anime (ora sostituite dalle Rune), ora invece potremo decidere di modificare il danno delle armi in base alle Ceneri equipaggiate e tornare sui nostri passi in qualsiasi momento e senza utilizzare materiali specifici.
Mi spiego meglio: la classe Sangue di Lupo disponibile nel test (la prima che ho provato) aveva nell’equipaggiamento di base una Spada Bastarda equipaggiata con la Cenere di Guerra Folgore, che consentiva di eseguire un attacco magico che materializzava una saetta sul nemico infliggendo danno da Fulmine. Riposando presso un Luogo di Grazia Perduta e andando nel menù Ceneri di Guerra potevo scegliere se il danno dell’arma con Folgore equipaggiata dovesse essere puramente fisico o diviso tra danno fisico ed elettrico.
Può sembrare una cosa da poco, ma è esattamente la spinta che mancava ai Souls e si rivelava uno scoglio per molti giocatori. Investire tempo e risorse per una build apposita contro un boss e scoprire che con un determinato equipaggiamento lo scontro successivo sarebbe stato decisamente più ostico era frustrante per molti e costringeva i giocatori a ripartire da zero con lo sviluppo degli equipaggiamenti, ma col nuovo sistema delle Ceneri queste lungaggini sono ormai un ricordo lontano!
Un’ultima e gradevole aggiunta a un gameplay già di suo parecchio arricchito rispetto al passato sta nelle Ceneri di Invocazione, un oggetto dal nome abbastanza esplicativo. Queste particolari Ceneri saranno dei consumabili che, esattamente come le Ampolle (le nuove Fiaschette Estus), si ricaricheranno riposando presso i Luoghi di Grazia Perduta e per essere utilizzati consumeranno dei PM, esattamente come se fossero Magie, e richiameranno sul campo di battaglia degli alleati temporanei in forma spirituale.
Ancora una volta, si tratta di un’evoluzione di feature che i fan della serie conoscono ormai molto bene; le Invocazioni infatti sono una costante nei vari Dark Souls, rimandando al paragrafo successivo il discorso multiplayer e basandoci solo sugli strumenti che il gioco ci offre, davanti ad alcuni nemici molto impegnativi avremo la possibilità di invocare alcuni alleati temporanei. Con le Invocazioni di Elden Ring saremo noi a scegliere chi avere accanto durante gli scontri, e il Network Test presenta anche una discreta varietà rendendo reperibili le Ceneri più disparate che vanno da branchi di lupi e meduse spirituali a imponenti guerrieri del Nord.
Un mondo immenso, da esplorare in compagnia!
Per la prima volta in assoluto un soulslike di casa FromSoftware si è aperto all’open world, e questa audace scelta ha portato con sé dei necessari ribilanciamenti ad alcuni canoni tipici del genere. Per esempio, le Ampolle, necessarie per curarsi e ripristinare PM si ricaricheranno non solo quando ci fermeremo a riposare, ma anche eliminando gruppi di nemici, una necessaria aggiunta per non rendere frustanti gli spostamenti più lunghi costringendo i malcapitati Senzaluce a riposare più spesso del previsto e così facendo ripristinare i nemici nel mondo di gioco.
E proprio a proposito dei lunghi spostamenti, una gigantesca aggiunta e uno stravolgimento dei ritmi di gioco è rappresentata da Torrente, una creatura fantastica dalle fattezze prevalentemente equine che sarà cavalcabile per accorciare i lunghi spostamenti. Torrente sarà cavalcabile anche in combattimento e questo andrà irrimediabilmente a rompere alcuni combattimenti che potranno essere affrontati con un continuo ed estenuante “un colpo e via”. Una rottura degli equilibri che sembra inevitabile, ma in questa analisi non voglio ancora esprimermi sull’equilibrio del gioco e della difficoltà poiché in questa build ci sono ancora problemi di bilanciamento generali che sembrano favorire eccessivamente alcune tattiche e “rompere” il gioco in maniera fin troppo semplice.
Per quanto mi riguarda però c’è un grosso neo che riguarda Torrente, la cavalcatura infatti sarà richiamabile tramite un apposito fischietto che andrà equipaggiato nei consumabili, a lungo andare diventa molto più macchinoso e fastidioso abituarsi a questo che non al cambiare impugnatura dell’arma tramite una combinazione di più tasti. Le cose si complicano anche quando i PV di Torrente scendono a 0, quando proveremo a richiamarlo infatti un messaggio apposito ci richiederà se vogliamo consumare un’ampolla per riportare in vita la nostra cavalcatura, nelle situazioni più concitate il rispondere al messaggio potrebbe decretare una spiacevole sconfitta ed è una situazione decisamente in antitesi con l’immediatezza proposta dai soulslike in fase di combattimento.
Devo fare però un plauso al multiplayer. Queste sessioni di testing online sono state specificamente pensate per stressare i server e devo dire che il gioco online, sia cooperativo che in PvP si è rivelato solidissimo, privo dei problemi tipici dei vecchi Souls come avversari che si “teletrasportano” in altri punti della mappa a causa dei costanti lag dovuti ai server. Alcuni problemi ci sono, come consistenti cali di framerate, ma non sono legati al comparto online quanto piuttosto al fatto che il gioco sia ancora in lavorazione, infatti certi eventi si verificano anche in single player.
Naturalmente, il gioco online porta con sé anche delle limitazioni al gameplay, quando più giocatori staranno collaborando infatti, Torrente non potrà essere utilizzato liberamente e non potremo nemmeno effettuare Invocazioni, una scelta totalmente sensata sia dal punto di vista tecnico, troppi elementi a schermo potrebbero creare confusione, che da quello del bilanciamento generale dal momento che con più giocatori a cavallo o in grado di effettuare Invocazioni avremmo avuto letteralmente un esercito a nostra disposizione e le minacce dell’interregno non si sarebbero più rivelate tali.
Prima di passare alle battute finali di questa analisi, mi sembra doveroso parlare del mondo di gioco, l’Interregno, che si prospetta un vero e proprio protagonista del gioco. Ne parlerò davvero poco, perché voglio lasciare il piacere della scoperta a chi potrà avventurarsi in queste lande sconfinate soltanto a partire dal prossimo 25 febbraio e soprattutto ne parlo ora alla fine delle considerazioni sul multiplayer perché penso che molto più che in passato la forza del gioco risiederà nell’esplorazione con gli altri giocatori.
Sono un grande appassionato di Monster Hunter e andare a caccia con gli amici è sempre stata una delle più belle esperienze che il medium videoludico sia riuscito a regalarmi, ma all’esperienza proposta dall’hunting game targato Capcom è sempre mancato quel senso di esplorazione dato dalle mappe limitate a disposizione. Con Elden Ring mi sembra che tutti i tasselli invece siano andati al posto giusto, ho avuto l’impressione di essere tornato a esplorare il meraviglioso The Witcher 3: Wild Hunt (affine sia per estensione che per ispirazione a Elden Ring), ma di averlo fatto in compagnia per la prima volta e ne è scaturita un’esperienza incredibile.
Inoltre, le prime battute del Network Test (che dubito coincideranno col prologo del gioco completo) mi hanno tenuto nascosto il meraviglioso Interregno, ma quando la porta su questo mondo sconfinato si è aperta ho avuto lo stesso potente brivido che mi ha regalato l’affacciarmi sulla rupe dal quale osservare tutta Hyrule in The Legend of Zelda: Breath of the Wild e sento di non poter davvero fare un complimento migliore a un titolo che sto aspettando come non mai.
“Linguaggio!” cit. Steve Rogers
Vorrei fare un ultimissimo appunto su quanto osservato nel Network Test. Al netto di alcuni difetti che spero vengano rifiniti prima della release, Elden Ring sembra essere senza dubbio un titolo ambizioso e forse anche un nuovo esempio da seguire per l’intera industria videoludica e non solo per FromSoftware o per i souslike; tuttavia c’è un grosso problema con cui i fan dei vari Dark Souls convivono ormai da tempo e la cui risoluzione non è purtroppo direttamente nelle mani della software house, in questa sezione probabilmente parlerò solamente ai fan più sfegatati che avranno già capito a cosa mi riferisco: l’adattamento italiano.
Per anni ci ritroviamo davanti a descrizioni degli oggetti che stravolgono il senso stesso dei testi originali in giapponese, può sembrare una cosa da poco, ma in un titolo con una storia e una lore così criptica ogni singola parola ha un suo peso non indifferente. Come detto in apertura, non posso ancora giudicare ciò che il titolo ha intenzione di narrare, ma visto il coinvolgimento di un autore come Martin mi aspetto qualcosa che superi ogni aspettativa (o meglio, ci spero).
Già in questo Network Test ho potuto notare un italiano ricco di refusi e non è certamente un buon segno per quello che vedremo in futuro. Non vorrei che ci ritrovassimo a ricostruire una storia del tutto errata e magari anche parecchio lontana dalle intenzioni degli autori; sarebbe un vero peccato dover apprendere come sono stati intesi eventi e personaggi soltanto aspettando traduzioni giapponesi dirette e non adattate dall’italiano. Potrà sembrare una piccolezza, ma chi per anni si è cimentato nella ricostruzione accurata delle storie narrate dai Souls sa perfettamente di cosa parlo e penso che come me vogliano godersi al meglio le narrazioni affascinanti tipiche di FromSoftware che sicuramente torneranno in Elden Ring.
L’appuntamento con questa grande storia si farà attendere ancora un po’ però.
Ci rivediamo il prossimo 25 febbraio, caro Senzaluce…