I fan di From Software sono in un periodo di difficile attesa vista la lunga assenza di notizie riguardo a Shadow of the Erdtree, espansione di Elden Ring annunciata a marzo tramite un tweet. L’azienda in questione non è mai stata molto aperta a comunicazioni marketing eccessive, ma questa volta il silenzio radio si sta rivelando assordante per la community.
Probabilmente Shadow of the Erdtree è l’unione di due dlc inizialmente previsti come separati, come è successo per The Old Hunters di Bloodborne, il che spiegherebbe un’assenza così prolungata di news a riguardo. Ci aspetta quindi un espansione molto grossa per l’ultimo souls From Software, e durante questa attesa faremo bene a cercare di capire in quale direzione si sta evolvendo il sistema di combattimento del genere, e quali problemi stanno lentamente sorgendo.
Un delicato equilibrio
“Hardcore gaming” è un concetto molto caro alle community dei videogiocatori ed è tornato in auge proprio grazie all’arrivo dei lavori di Miyazaki e il suo team. A causa delle vendite sempre maggiori i videogiochi hanno iniziato a dare una grande priorità all’accessibilità, e questo comporta titoli genericamente più semplici in quello che richiedono al giocatore. I souls sono stati l’inizio di un cambiamento in questo senso, e il ritorno della moda “hardcore”.
Ovviamente non sono gli unici ma troviamo che siano sicuramente uno dei simboli più popolari di questo cambiamento. Quello che è interessante è come il concetto di difficoltà è stato portato in questi titoli. Questi non si basano tanto sul soffocare il giocatore tramite fallimenti inevitabili, ma su una grande attenzione all’equilibrio di gioco.
I titoli di From Software forniscono tutti i mezzi necessari per il raggiungimento di ogni obiettivo, e lo fanno spesso in maniera pulita. Questo vuol dire che, con le giuste accortezze, non importa la distribuzione delle statistiche del tuo personaggio, avrai comunque i mezzi per superare un certo ostacolo. Questo è un compito difficile da realizzare ma che, salvo qualche inciampo, i souls sono riusciti a compiere. Questa pulizia nel design è ancora presente o nel tempo è cambiato qualcosa?
Velocità crescente
I souls di From Software sono cambiati nel tempo, e uno dei mutamenti più evidenti riguarda la velocità del combattimento. Il ritmo ragionato e lento di Dark Souls e Demon’s Souls è solamente un ricordo, e tutto questo ha avuto origine con Bloodborne. Quest’ultimo puntava tutto su uno stile rapido, aggressivo e che rimuove completamente scudi e per buona parte armature dall’equazione. L’attacco è la tua miglior difesa in Bloodborne, come è trasmesso anche dalle sue meccaniche di gioco e la possibilità di recuperare vita colpendo il nemico.
Questo cambiamento ha influenzato tutte le opere dell’azienda dopo il 2015; non si è infatti più visto il ritorno dei ritmi precedenti a Bloodborne, nel bene e nel male. Questa unione ha portato però a una prima conseguenza che invalida uno dei punti di cui abbiamo parlato prima discutendo del combattimento, ovvero la validità di ogni build del gioco.
I ritmi più serrati hanno determinato un favore maggiore rispetto alle build rapide e meno difensive. Lo scambio di colpi è sempre meno conveniente perché le armature sono meno influenti e le schivate sono più importanti per stare al passo con i ritmi del gioco. Di fatti, la schivata ridotta data da troppo peso ora non è più una scelta ma una perdita a priori. Si è quindi perso molto dell’aspetto “tank” delle costruzione del personaggio, un primo passo verso altri problemi che affronteremo a breve.
Chaos aureo
Elden Ring, l’ultimo titolo del genere realizzato da From Software, è il miglior esempio per analizzare i problemi che stanno cominciando ad emergere nel genere. Il primo fattore di cui andremo a parlare sono le Ceneri di Guerra che permettono l’evocazione di alcuni mob alleati sul campo di battaglia. Queste sono piuttosto controverse anche all’interno della community perché secondo alcuni rendono il titolo “troppo semplice”. Una discussione sterile, simile a quelle fatte sul multiplayer nei titoli scorsi.
Quello che andremo a criticare delle ceneri riguarda un altro fattore, ovvero il loro effetto collaterale sul design degli scontri. Per far sì che il player non sovrasti ogni sfida si è deciso di modificare un importante aspetto dei boss del gioco. Normalmente quando ci si trova ad affrontare multipli nemici in una boss fight questi sono disegnati per non andare a soffocare il player con combinazioni impossibili e caotiche. In Elden Ring questo fattore è stato parzialmente abbandonato vista la buona quantità di scontri realizzati mettendo insieme due boss adatti singolarmente ad uno scontro corretto ma caotici in gruppo.
Questo ha reso le Ceneri quasi obbligatorie se si vuole giocare ad armi eque. Una meccanica forzata che inoltre rischia di non essere nemmeno trovata ad inizio dell’avventura, una macchia non da poco sulla pulizia del combat design. Sia chiaro, una componente caotica non è la fine del mondo. Ma, siccome sono già stati creati scontri doppi decisamente più riusciti nella saga, è un peccato vederli realizzati in questo modo a causa di una meccanica come le Ceneri.
Altro problema che si sta radicando e stranamente poco discusso è la gestione dei moveset nemici. Per evitare le mosse di un boss in un titolo del genere è importante sia avere dei buoni riflessi che conoscere i pattern avversari. Il primo elemento da discutere è la lunghezza delle mosse avversarie, che dopo Dark Souls 3 sono divenute sempre più interminabili, con alcuni boss in cui è necessario aspettare 15 secondi o più prima di colpirli.
A rendere il tutto peggiore è la poca consistenza delle combo che sta cominciando ad insinuarsi nel design. Buoni esempi sono alcuni boss segreti oppure end-game di Elden Ring che sono capaci di cancellare le loro stesse animazioni per resettare una combo o di cambiare le combo in maniera piuttosto arbitraria. I nemici sono sempre stati in grado di cambiare la lunghezza dei loro colpi in base al posizionamento del pg, ma sembra che questa volta il fattore sia randomico.
Questi non sono gli unici fattori che portano ad una critica del boss design dell’ultima opera From Software, vi sono anche elementi come la presenza di danni obbligatori o attacchi molto artificiosi da schivare, o direttamente inevitabili a volte, ma il punto è capire che la “pulizia” che ha caratterizzato buona parte dei vecchi scontri sta lentamente scomparendo. Se si unisce questo ad un equilibrio dubbio che nelle ultime fasi di gioco porta i nemici a fare un danno completamente fuori scala è evidente che Elden Ring è il lavoro di From Software che più si allontana dal “delicato equilibrio” descritto a inizio articolo.
Questo allontanamento avvicina il titolo ad una filosofia di design già presa in parte in Dark Souls 2, ovvero non la voglia di creare una sfida che metta alla prova il giocatore, ma un ambiente di gioco molto più vicino ad un trial and error obbligato e che in cui la morte del player è la priorità.
All’ombra dell’albero madre
Questo trend è in realtà in atto da molto tempo nelle produzioni della software house, solo in maniera più lenta. Ad esempio anche Dark Souls 2 è colpevole di molte delle cose descritte in questo articolo ma, mentre con quest’ultimo la community è stata molto critica, lo stesso non si può dire di Elden Ring.
Per quanto questa sia una direzione che non apprezzo il futuro di From Software è tutt’altro che già scritto. Se da una parte è vero che difficilmente vedremo un cambiamento con Shadow of the Erdtree, lo è altrettanto che le produzioni di questa software house sono sempre state molto diverse tra loro. Basti pensare alle grosse differenze tra Bloodborne, Dark Souls ed Elden Ring. Per non parlare di opere come Sekiro che di discostano dai souls.
Ho quindi fiducia in un’evoluzione piuttosto che un ritorno agli stessi errori. Nonostante questo alcuni problemi sono effettivamente peggiorati nel tempo, e se elementi come le Ceneri di Guerra o boss in doppio discutibili probabilmente cambieranno, non ho la stessa fiducia per le modifiche all’IA avversaria ed i problemi legati alla velocità ed alla lunghezza delle combo nemiche.