EvilUP è un titolo che sembra puntare, fin dalla sua estetica, agli RPG vecchia scuola, nonché a gameplay semplici e immediati, quasi al punto da sfiorare l’arcade. Parliamo quindi di un’esperienza che non si pone come un roguelike nudo e crudo ma, al contrario, come un mix di generi che dovrebbe in qualche modo diventare un’esperienza semplice ma interessante, ispirata vagamente ai classici del passato. Vediamo se il risultato è interessante nella nostra recensione!
EvilUP: una storia classica
La trama di EvilUP è volutamente classica. L’incipit vede infatti l’arrivo di tempi oscuri, dove i draghi domineranno il mondo portando morte e distruzione. Davanti a questa terribile minaccia, un eroe sceglie di farsi avanti, impugnando le sue armi e affrontando i terribili mostri che si oppongono a lui. Tutta la storia del titolo può essere riassunta così, ed è legata principalmente all’incipit inizale e a brevissime box di testo.
Non siamo quindi di fronte a un GDR vero e proprio, dove si trova un world building di tutto rispetto, ma a una semplice premessa che fa da sfondo alle avventure affrontate. Nulla di più e nulla di meno.
Un roguelike da tavolo?
Il gameplay di EvilUP è decisamente semplice. Forse troppo. Si sceglie un eroe, per poi iniziare da HUB centrale. Da qui si sceglie un dungeon e si affrontano i vari piani generati proceduralmente. Morendo si accumulano risorse, principalmente cristalli, che poi possono essere utilizzati per potenziare varie caratteristiche del nostro avatar, rendendo più facili le partite successive.
L’esplorazione dei dungeon parte da basi immediate. Ci si muove su un terreno di gioco diviso da una griglia invisibile, dove sono sparsi nemici, ostacoli e tesori da raccogliere. Tutto questo, però, è presentato come un vero e proprio gioco da tavolo: tutto è fermo al suo posto ed è l’eroe a muoversi verso i nemici e le trappole. A differenza della turnazione tradizionale, dove a ogni movimento corrisponde un turno dei nemici, in EvilUP il dungeon si presenta quasi come un puzzle dove sono posizionati i nemici, i forzieri e i vari elementi, quasi come fossero pedine su una scacchiera.
Spesso, però, per avanzare nell’esplorazione occorre affrontare le pedine nemiche che bloccano passaggi strategici e di conseguenza il combattimento diventa inevitabile. Questo inizia semplicemente avvicinandosi nelle caselle adiacenti a un nemico e prosegue con attacchi a turni influenzati almeno in parte da equipaggiamento e dalla fortuna (che ad esempio gestisce i colpi mancati).
A questo si aggiunge l’utilizzo di abilità aggiuntive dipendenti dalla classe del protagonista (ad esempio un Paladino ha la possibilità di curarsi e un mago di lanciare palle di fuoco), le quali però non vanno a modificare eccessivamente il semplice scambio automatico di colpi dei combattimenti. Questi, di fatto, risultano scialbi e poco interessanti, vista la banalità di fondo con cui vengono portati avanti.
A questo difetto si aggiunge poi la generazione procedurale degli ambienti, davvero troppo affidata al caso. Capita infatti di trovarsi di fronte a dungeon pieni di nemici che bloccano il passaggio uno dopo l’altro, rendendo praticamente impossibile arrivare dall’altro lato di un corridoio o di una stanza. Al contrario, può capitare di trovare diversi forzieri che si susseguono, oppure di poter superare un intero piano senza ingaggiare scontri.
Questo porta la necessità di ragionare sugli spostamenti a un livello fin troppo dipendente dalla fortuna, rendendo quindi scialbo il gameplay generale. Di fatto, EvilUP non riesce a proporre un’esplorazione profonda come quella di Desktop Dungeons, ma nemmeno dei piani-puzzle come quelli di Hoplite e, allo stesso modo, il combattimento e l’uso di oggetti non riescono a raggiungere la profondità di titoli come i Mistery Dungeon.
Il titolo si pone quindi come un roguelike vicino a quelli tradizionali, dove però vi è una metaprogressione molto pesante, affiancata dalla possibilità di scegliere vari dungeon e di proseguire in una vera e propria campagna. Proprio la metaprogressione, però, salta subito all’occhio. Questa è affidata all’accumulo di cristalli, che di fatto costituiscono una vera e propria valuta in game.
Questa può essere spesa nell’HUB centrale per acquisire potenziamenti di vario tipo. Nel villaggio visitabile tra le partite è infatti possibile reclutare avventurieri, potenziare le statistiche o migliorare il proprio eroe in vari modi…tutti dipendenti dalla spesa dei cristalli. Molti di questi potenziamenti, peraltro, non vengono spiegati a dovere e la loro comprensione viene affidata semplicemente a box di testo fin troppo generiche. Il giocatore si trova quindi spaesato, circondato com’è da potenziamenti di vario tipo, tutti dipendenti dalla spesa compulsiva di cristalli.
Il grinding diventa quindi troppo marcato nelle prime ore di gioco e, dopo una spesa consistente di cristalli, diviene più semplice avanzare nei dungeon, per poi tornare in città e continuare a potenziarsi. Questo loop di gameplay, però, si poggia su una struttura ludica che in fin dei conti si dimostra banale e poco interessante, anche nel lungo periodo.
L’esplorazione dei dungeon generati casualmente, infatti, non diventa mai interessante e manca di profondità. I nemici statici, la generazione procedurale da rivedere, il sistema di combattimento semplice e le interazioni tra abilità e oggetti poco impattanti delineano infatti un quadro troppo poco interessante, che non riescono a far competere EvilUP con titoli come Tangledeep o Shiren the Wanderer.
Nemmeno meccaniche di progressione di stampo ruolistico – come un semplicissimo albero di abilità o la possibilità di equipaggiare il loot trovato esplorando – riescono a delineare una progressione abbastanza soddisfacente da rendere il tutto meno ripetitivo. Tutto si mantiene infatti troppo semplice e all’atto pratico non vi sono veri e propri cambiamenti.
In altre parole, EvilUP è un GDR con elementi roguelike in grado di divertire solo chi cerca qualcosa di semplice per passare il tempo. Il titolo resta però poco profondo per i veterani del genere o per chi è alla ricerca di qualcosa di più interessante e pecca di eccessiva ripetitività generale e di una evidente mancanza di profondità.
Tecnicamente banale
Il comparto tecnico di EvilUP è a sua volta poco interessante. Il titolo porta infatti una pixel art non troppo complessa, con sprite poco dettagliati, ambienti generici e una quasi totale mancanza di animazioni.
Il risultato non viene risollevato nemmeno dal comparto estetico, a sua volta poco interessante e generico. L’estetica “passata” richiamata dai menù, infatti, non viene trasportata con successo anche dagli sprite, che invece risultano soltanto poco interessanti.
Infine, il comparto sonoro si limita a fare il suo lavoro, senza diventare mai troppo interessante.