La Nintendo Wii è stata senza ombra di dubbio una console estremamente innovativa, tuttavia quando si parla di forza bruta, il suo hardware al tempo, lasciò parecchio a desiderare, lasciando la console della casa di Mario dietro alla concorrenza. Questa mancanza di potenza fece desistere parecchie software house di terze parti, a sviluppare per Nintendo Wii, ma non solo gli studi esterni, ma anche quelli interni di Nintendo dovettero prendere un approccio profondamente differente rispetto a quanto previsto all’inizio.
Wii poco potente? E io lascio!
Nel podcast di Reece Reilly, conosciuto anche come Kiwi Talkz, un ex ingegnere di Nintendo, che lavorò a Metroid Prime, ovvero Jack Mattews, ha ammesso che la motivazione per aver lasciato il team (non prima comunque di aver lavorato ai primi tre Metroid Prime), fu la potenza limitata dell’hardware Nintendo. Per Jack Mattews restare ai Retro Studios sarebbe stato come lavorare con il freno a mano tirato:
“Like honestly, when the Wii came out, on a technical side of things, I was a little disappointed in it and that might have also led to some of that fatigue, I really wanted to work on really cool things and I think Bryan Walker mentioned it…but part of that really did stick with me, that technically staying with Nintendo was going to mean staying a bit in a box and a bit behind, and so creatively as an engineer, that was a creative problem for me. It was hard to justify that.”
Tradotto
“Onestamente, quando la Wii uscì, dal lato tecnico delle cose, ero un po’ deluso e mi portò un po’ a stancarmi, volevo veramente lavorare su cose davvero grandiose e penso che Bryan Walker l’abbia detto…ma parte di quello restò con me, tecnicamente stare con Nintendo era come rimanere in una scatola e stare indietro, creativamente come ingegnere, era un problema per me. Fu difficile da giustificare.”
Per Jack Mattews non era necessariamente un problema lavorare su un hardware castrato, era il fatto di sviluppare praticamente sulla stessa macchina della generazione precedente, visto che Wii condivideva, praticamente, le stesse caratteristiche di GameCube.
“It’s easy to work in a box but when it’s that same box – and again, the Wii is fundamentally very similar hardware to the GameCube. Now the controller stuff was really cool and innovative, but I am not a gameplay programmer, I don’t really do all that much in terms of gameplay, the closest I get to gameplay is working on the visors.
And so for me creatively it really did kind of sting a little bit that on Prime 3… I personally was very excited – and I know some other people were – to work on what would have been next-generation hardware, and then when that was sort of pulled out, I didn’t have that much of a desire to keep working on the Wii after that for very long, so there’s one of the reasons I left.”
Tradotto
“È facile lavorare su una macchina quando è la stessa – e nuovamente, la Wii era fondamentalmente molto simile all’hardware di GameCube. Adesso la cosa del controller era veramente eccezionale ed innovativa, ma io non sono un programmatore del gameplay, non faccio molto in termini di giocabilità, la cosa più vicina al quello è lavorare sul visore.
E quindi creativamente mi buttava giù lavorare su Prime 3…personalmente ero molto eccitato – e so anche altre persone lo erano – di creare su un hardware di nuova generazione e quando fu il momento mi passò la voglia, non avevo più il desiderio di continuare a lavorare su Wii per un bel po’, e questa fu una delle ragioni per cui lasciai.”
Dopo l’esperienza ai Retro Studios, Jack Mattews fondò una propria casa di produzione chiamandola Armature Studios e lavorò a progetti come ReCore e Batman Arkham Origins: Black Gate.