Gingerbred ha fatto sbarcare su Steam, in early access, un nuovo sparatutto, ExoCorps. Si tratta del primo progetto di questo studio, composto da due sviluppatori, ad approdare sullo store di Valve. Il passaggio dall’early access sembra ormai una tappa obbligata per tantissimi giochi, e nonostante possa essere un buon modo per attirare i primi appassionati e poi sondare la community, espone al rischio di passi falsi. Vediamo come se l’è cavata ExoCorps.
ExoCorps, la guerra nel prossimo futuro
L’ambientazione di ExoCorps ci porta in un futuro prossimo: nel 2040 un team di esperti internazionali si è unito per dar vita a un nuovo modo di combattere, appartenenti alle diverse forze di peacekeeping sulla terra sono messi alla prova tramite simulazioni e sessioni sul campo, approcciando il conflitto con valutazioni strategiche ed equipaggiamenti avanzati.
Gli scenari teatro di queste attività comprendono località riservate sul nostro pianeta, ma non solo: anche la Luna e addirittura Marte fanno parte della scacchiera.
I combattenti dispongono di un esoscheletro di ultima generazione, che permette loro anche di volare, e di una multi-arma con diverse modalità di fuoco. Il gioco fa riferimento a diversi elementi di Fanteria dello Spazio, ma non parlo del film, bensì del romanzo di Rober Heinlein, una delle primissime opere di finzione in cui i soldati indossavano “tute potenziate”, progenitrici del moderno concetto di esoscheletro. Per quanto riguarda le ispirazioni degli sviluppatori rispetto al gameplay di questo arena shooter, come specificato sulla pagina Steam del gioco, vengono segnalati Counter Strike e Tribes.
Dall’idea all’esecuzione
Personalmente ho trovato il concetto alla base di ExoCorps intrigante, e non solo per il riferimento ad Heinlein. Gioco spesso agli sparatutto, e seppur io prediliga titoli più alla Battlefield rispetto agli “sparatutto salterini” in cui si può mirare con precisione anche mentre si fa una rovesciata, il setting è tra quelli che più mi attirano. Ovviamente si tratta di un titolo indie, che per giunta è appena arrivato in early access, quindi le mie aspettative non erano fissate troppo in alto.
Ho sbrigato il tutorial di ExoCorps velocemente, anche perché i controlli non sono di per sé troppo complicati e lo stesso tutorial è abbastanza basilare. Il gameplay tenta di offrire un mix tra il combattimento terrestre e quello aereo, compresi i missili guidati in stile Macross. Alcune intuizioni sono interessanti: sia le armi che il movimento – soprattutto se si eccede nell’uso del jetpack – incidono sul consumo di energia, energia di cui l’esoscheletro ha bisogno sia per resistere ai danni che per funzionare; altra meccanica da non sottovalutare è quella del rilevamento, ovvero più si è attivi – sparando o spingendo il movimento al massimo – e più si è rilevabili dal nemico.
ExoCorps! Quanti siete? Cosa portate? Sì, ma quanti siete?
Nel gioco ho trovato diverse criticità, di cui parlerò dopo. Mi preme chiarire subito però che, purtroppo, l’early access non pare essere partito gran ché bene, e tenendo conto che si tratta di un prodotto votato al multiplayer questo ovviamente pesa sulla varietà degli scontri. Infatti, quando ci si confronta con tanti giocatori, l’esperienza viene arricchita anche dal diverso stile di gioco di chi abbiamo di fronte. Ho provato ad accedere per diversi giorni, sia nel week-end che infrasettimanalmente, e ad orari differenti, tarda notte compresa. Ma lo spettacolo scorrendo la lista dei server, spesso, era desolante. Sì, quasi sempre come nella foto qua sotto.
Il team di sviluppo è indipendente e il gioco probabilmente non è stato pubblicizzato quanto altri titoli della stessa categoria, ma resta il fatto che nei primi giorni di early access servirebbe una certa affluenza di giocatori. Cosa che al momento manca clamorosamente: in partita ho trovato avversari umani pochissime volte – sì, mi ero ridotto a entrare in server vuoti e giocare coi bot nella speranza che poi si unisse qualcuno – e il match più popolato è stato un 2vs2.
Early Access o Pre-Alpha?
Il titolo forse è in una fase di sviluppo ancora troppo acerba. Le modalità di gioco sono giusto le tre classiche: deathmatch, team deathmatch e cattura la bandiera.
Le mappe sono tutte in campo aperto, con pochissimi elementi che ne rompano la continuità – e nello specifico, il massimo a cui si può aspirare sono degli ammassi rocciosi verticali, tipo Valle della Morte/Grand Canyon. Anche e la dimensione delle arene, che forse è volutamente vasta data la possibilità di volare e di spostarsi ad alta velocità, risulta eccessiva, e non credo sia solo per l’attuale mancanza di giocatori.
Non esiste la classica funzione di mira, ma ci sono tre livelli di zoom indipendenti dalla modalità di fuoco. Data l’effettiva differenza di gameplay, la “multi-arma” racchiude 6 differenti equipaggiamenti: si va dal minigun al laser fino al railgun e tutte si comportano diversamente rispetto a rateo di fuoco, precisione e range, questo spesso porta a dover cambiare manualmente zoom quando si cambia arma, un meccanismo che ho trovato un po’ legnoso. L’esperienza di volo è abbastanza bilanciata anche se gli atterraggi e gli urti comportano un livello di danno secondo me eccessivo.
Non mi è dispiaciuto invece il lock on dei missili guidati, il fatto che lo si possa temporaneamente interrompere con delle contromisure elettroniche e che, una volta partiti i missili, i flares funzionino solo se si trovano tra le testate e il bersaglio: questo obbliga a mantenere una linea di volo che consideri quella dei razzi in arrivo.
Al momento non ci sono schemi di progressione, sblocchi o qualsiasi possibilità di personalizzare l’avatar di gioco e/o la multi-arma, sia a livello di gameplay che di estetica. Le diverse modalità di fuoco si distinguono per il comportamento dei proiettili e per qualche dettaglio dell’hud, ma la resa a livello di feeling resta poco profonda. La grafica, che secondo quanto scritto da uno sviluppatore in risposta a una discussione su Steam si basa su Unreal Engine 3, risulta spartana seppur funzionale. Diciamo che a livello estetico non ci sono particolari degni di nota, anzi chi è alla ricerca di qualche “eyecandy” potrebbe rimanere molto deluso. Per il sonoro siamo addirittura più indietro: pochi effetti e musica inesistente.
Per riassumere, ExoCorps ha delle premesse interessanti, ma attualmente è molto indietro, può essere considerato più uno scheletro che un esoscheletro. Battute a parte, il gioco ha bisogno di uno sviluppo più approfondito, uno sviluppo che aumenti le opzioni di gioco e che aggiunga quei dettagli che fanno la differenza tra una bozza preliminare e un progetto che, anche se da completare, possieda già quei punti di riferimento utili a comprenderne le caratteristiche, le potenzialità e, soprattutto, il target di riferimento. Anche il prezzo di ExoCorps, in vendita su Steam a 16,79€ (grazie al 20% di sconto, poi passerà di 20,99€) mi sembra abbastanza alto visto lo stato attuale del titolo. Tendo a pensare che il gioco fosse più adatto a una campagna di crowfunding su Kickstarter più che a un early access su Steam.
Concludo dicendo che so di risultare forse un po’ duro, ma mi va bene rischiare di esserti antipatico se questo mi aiuta però a metterti in guardia da quelli che sono i problemi di ExoCorps, un gioco dall’idea di base intrigante, con alcune meccaniche interessanti, ma con una povertà di contenuti e in uno stato di avanzamento che non giustifica il prezzo. Lo faccio perché ho corso rischi simili sulla mia pelle, e l’esperienza insegna: io comprai un bundle con Interstellar Marines.
Non sai di cosa si tratta? Meglio così.