Continuiamo la nostra esplorazione nel mondo degli sviluppatori italiani, poichè è arrivato il momento di conoscere i ragazzi di Fantastico Studio.
Già abbiamo parlato in modo approfondito di Black Paradox, il loro ultimo progetto, ora è arrivato il momento di parlare con loro.
Salve ragazzi, iniziamo senza preamboli con la prima domanda, che è d’obbligo: visto che siete un team vogliamo conoscere un po’ le persone che compongono Fantastico Studio.
Fantastico Studio è nato come un team di 4 persone, 4 amici che hanno aperto la società all’incirca un anno fa (l’anniversario sarà il giorno prima dell’uscita di Black Paradox! [27 luglio ndr]). Ora il team si è espanso, e siamo diventati 6.
- Daniele Bianchini: il nostro Fantastico CEO e anche il più anziano del gruppo. Laureato in Fisica, ha iniziato a sviluppare videogame fin dai tempi del primo iPhone. È anche uno dei migliori programmatori dello studio.
- Andrea Valesini: l’Art Director di Fantastico Studio. Ha lavorato a lungo come designer prima di passare un paio di anni fa a lavorare nel settore videoludico. Senza di lui i giochi sarebbero pieni di porcate inguardabili!!!
- Luca De Simone: Game designer e coder dello studio. Laureato in informatica, ha sempre sognato di fare lo sviluppatore di videogame e ha continuato a insistere finché non ci è riuscito. Appassionato di videogiochi fin da piccolissimo, ora si gioca ogni gioco indie gli capiti a tiro (ma anche molti tripla a).
- Federico Pauzano: Game e level designer. Anche lui videogioca fin da piccolissimo e ha sempre sognato di fare questo lavoro. Ha inseguito il suo sogno sin da quando stava studiando all’università seguendo dei corsi online nel tempo libero.
- Carlo Iurino: ragazzo venuto da Altamura apposta per lavorare in Fantastico Studio. Pur non essendo uno dei 4 soci originali (i primi 4 citati) sta con noi quasi dall’apertura dello studio. Ogni volta che c’è un problema, lui ha la soluzione.
- Simone Ornati: Il tirocinante di Fantastico. Studente di informatica sta con noi per un po’ per il suo tirocinio. Lavora come programmatore a Black Paradox.
Abbiamo poi dei collaboratori esterni che si occupano della grafica e del sonoro
- Francesca De Vivo: la pixel artist che ha dato vita sia alla grafica di Landflix che a quella di Black Paradox. Ormai collaboriamo con lei dalla nascita di Fantastico, quindi è praticamente una di noi!
- Francesco Di Pietro: l’ultimo arrivato allo studio. Anche lui lavora alla pixel art. Inoltre essendo molto appassionato sia di platform che di shoot ‘em up ci fa anche da tester ogni tanto!
- Marcello santucci: l’illustratore di Landflix. Tutte le bellissime immagini non in pixel art del gioco le ha disegnate lui. Inoltre ha lavorato anche alle illustrazioni di alcuni nostri progetti mobile.
- Inward – Hanzo – Randie: i compositori dietro tutti i suoni e le musiche di Black Paradox. Black Paradox era la loro prima esperienza nel settore videoludico, ma dobbiamo dire che se la sono cavata egregiamente!!
- Andrea Guastadisegni: il compositore dietro gli audio e le musiche di Landflix Odyssey. Lo conosciamo da anni e abbiamo in più occasioni lavorato insieme su dei nostri giochi (anche da prima che esistesse Fantastico Studio).
Che bel gruppo! Ma entriamo subito nel cuore dell’argomento. Come è nato fantastico studio e con quali obiettivi?
Noi soci ci conosciamo già da un paio di anni (ci siamo incontrati presso un’altra azienda che sviluppa videogame) e già da prima lavoravamo insieme per sviluppare giochi mobile. Fantastico Studio è nato per fare il passo avanti, iniziare a sviluppare giochi per PC e Console. In particolare il nostro primo progetto, Landflix Odyssey, è stato la spinta iniziale che ha portato alla nascita dello studio. Ora Landflix è ancora in lavorazione, essendo un gioco molto grande, e un side team ha iniziato a sviluppare un secondo progetto, appunto Black Paradox.
Lavorare in un team allo sviluppo di un gioco. Come funziona? Come si suddividono i compiti ed i ruoli?
Il team di Black Paradox in realtà è piuttosto piccolo, 3 sviluppatori (di cui un game designer) e l’art director che lavora con dei pixel artist esterni allo studio. Diciamo che con team così piccoli ognuno fa quello che sa fare meglio. Nel caso particolare dei programmatori ci siamo divisi dei macro compiti e ognuno ha lavorato ai suoi toccando il meno possibile il lavoro degli altri.
Parliamo ora di Black Paradox. Come è nata l’idea del gioco è come si è sviluppata nel tempo, fino ad arrivare ad oggi?
Avevamo bisogno di staccare un attimo da Landflix e abbiamo deciso di fare un progettino veloce veloce. Daniele, che in quel periodo stava giocando degli Shoot ‘em up, ha proposto di farne uno, Luca che si gioca tutti i roguelike che trova ha detto che voleva farne uno e le idee si sono fuse. Poi il “progettino”, su cui come ho detto prima sta lavorando un side team, ci è piaciuto e, da che doveva essere un lavoro di qualche settimana, lo abbiamo portato ad essere un lavoro più grande fino a diventare quello che è adesso. Ma ancora non abbiamo intenzione di fermare i lavori, d’altronde attualmente il gioco uscirà in early access, non è ancora una versione definitiva. Vorremmo idealmente rilasciare un aggiornamento a settimana (quando update piccoli e quando più grandi) aggiungendo man mano contenuti e portando le dimensioni del progetto ad avvicinarsi ai moderni roguelike quali Isaac o Enter the Gungeon. Una volta uscito dall’early access non ci dispiacerebbe continuare ad aggiornarlo, anche se magari con cadenza un po’ meno regolare.
Quali sono invece i vostri progetti per il futuro?
Bella domanda. Intanto sicuramente vogliamo chiudere Landflix Odyssey, oltre a continuare gli aggiornamenti di Black Paradox. Una volta fatto questo sicuramente vorremmo iniziare un altro progetto, possibilmente più ambizioso dei precedenti. Molti di noi esprimono da tempo il desiderio di lavorare a un metroid-vania quindi credo sia plausibile pensare che ci orienteremo in quella direzione.
Se doveste dare un consiglio a chi vuole provare a cimentarsi nello sviluppo di un gioco, cosa gli direste dalla vostra esperienza?
Sviluppare un gioco richiede una certa dose di esperienza che si ottiene solo avendo già lavorato ad altri progetti. Molte persone fanno l’errore di partire con primi progetti super ambiziosi che richiedono anni di sviluppo. Sicuramente ogni tanto qualcuno di questi va in porto, ma il grosso fallisce. Il nostro consiglio è quello di iniziare “volando basso” e farsi le ossa. Tutti noi qui a Fantastico abbiamo iniziato così e di progetto in progetto aumentiamo la complessità rispetto al precedente. Diciamo che in questo settore serve molta perseveranza. Noi abbiamo fatto moltissima gavetta e siamo passati per parecchi fiaschi per arrivare dove siamo oggi.
Non possiamo non fare un grande in bocca al lupo a questi ragazzi, inutile dire che vi seguiremo e che attendiamo con ansia di poter vedere Landflix Odyssey! Noi invece, cari lettori, ci vediamo alla prossima intervista!