Feather è il titolo dell’ultima fatica targata Samurai Punk, il nome dello studio dietro a Screencheat (uno sparatutto multiplayer dove i giocatori sono invisibili e bisogna guardare i loro schermi per indovinarne la posizione) e The American Dream (giochino demenziale dove letteralmente ogni singola cosa, anche la più mondana, si fa con una pistola). La creatività del team lo ha portato all’esplorazione di un territorio difficile, culminata con lo sviluppo di questo simulatore di volo approdato su Nintendo Switch e vari store online PC, tra cui Steam, il 5 aprile.
Immersi nella serenità
La storia è… beh, che non c’è una storia. Questo titolo si presenta sin dall’inizio come un’esperienza pacifica in cui prenderemo il controllo di un uccello e svolazzeremo tranquilli su un’isola. Dal trailer di annuncio e dalle immagini presentate dal team, ancor prima di iniziare la partita, ho individuato tra le possibili ispirazioni del gioco opere quali Flower e Journey, due splendide creazioni di Thatgamecompany , la cui sensazione di libertà e serenità è indubbiamente palpabile sin dall’inizio anche qui. Purtroppo, diversamente da essi, l’esplorazione di Feather è fine a se stessa: non segue una narrativa in continua evoluzione né nasconde elementi di lore nella sua ambientazione.
Uno sguardo al gameplay
Appena iniziata la partita, un brevissimo tutorial ci spiega quali sono le azioni a nostra disposizione: L ed R ci fanno piroettare a sinistra e destra, LZ permette di rallentare e con RZ si accelera. X ci consente di girare su noi stessi e premendo Y possiamo far emettere un verso all’uccello. Uno schema semplice, ma efficace.
Entrando nel menù opzioni scopriamo una personalizzazione di gioco molto limitata: possiamo scegliere il volume della musica e degli effetti sonori, modificare la sensibilità della telecamera e decidere se controllare il nostro volatile col sistema giroscopico o con la levetta analogica destra. In entrambe le modalità il controllo è veramente fluido e responsivo. Il volatile va dove vogliamo, esattamente come lo desideriamo. Tuttavia, la telecamera non è completamente in nostro controllo: possiamo cambiare la visuale solo per pochissimi secondi prima che torni a posizionarsi davanti a noi. Questo è un gigantesco peccato poiché non permette di goderci appieno la bellezza dell’isola. Inoltre, ci si può fermare solo su alcuni punti specifici rallentando al massimo, ma ciò non viene spiegato: l’ho scoperto leggendo un isolato commento scritto dagli sviluppatori sotto una recensione della versione Steam di Feather.
Nella mia partita ho potuto sfiorare il terreno, entrare in una sorta di botola che mi ha rispedito in aria, interagire con vari oggetti, attraversare fogliame e nembi, cadere in picchiata nell’acqua ed esplorare una grande caverna sotterranea. Ho anche brevemente fatto esperienza della componente online passiva di gioco: questa permette ai giocatori di entrare ed uscire dal “nostro mondo”, dunque ho avuto modo di incontrare altri uccelli… coi quali però non potevo fare un granché, salvo stridere e svolazzare con loro per vederli scomparire dopo un po’. Meccanica interessante nella sua concezione, ma poco altro.
In totale, Feather mi ha tenuto davanti allo schermo per 20 minuti. Mi sono reso conto che, mancando nemici ed ostacoli, non c’era molto da fare salvo volare. Spinto dalla curiosità (e dal mio OCD), ho cronometrato il tempo necessario a raggiungere gli antipodi dell’isola, misurando sia il lato più corto che il più lungo. Ho impiegato rispettivamente uno e due minuti. La sezione sotterranea è leggermente più grande dato il continuo scendere, salire e curvare, ma non di molto. L’ambientazione è veramente piccola, gli elementi con cui interagire sono pochi e l’influenza del giocatore su di essi è minima. Ad esempio, nella grotta sono presenti dei bracieri, che al nostro tocco si accendono. Sono posizionati in sequenza, quindi accendendoli tutti si sbloccherà qualcosa, no? Beh, rimangono accesi pochi istanti e non hanno effetto sull’esplorazione.
Grafica, sonoro e tecnicismi
L’isola è indubbiamente bella da vedere: la tipica grafica in cel shading tanto amata e usata dagli indie, affiancata da un ciclo continuo di giorno e notte, la immerge in colori vividi che la rendono un piacere da esplorare. Le animazioni dell’uccello, tuttavia, sono limitate a quelle del volo: colpendo degli ostacoli il tempo “torna indietro” mettendo un filtro grigio sulla visuale senza che venga visivamente mostrato danno o panico; inoltre elementi come acqua e nuvole non bagnano il corpo del volatile. E’ una critica da poco, ma è qualcosa di quasi onnipresente nei giochi con questo stile grafico e la sua mancata implementazione ha un po’ spezzato l’immersione (battuta non voluta, giuro).
Ad accompagnarci durante evoluzioni, picchiate e piroette c’è una colonna sonora piacevole e rilassante, composta da Mitchell Pasmans, il quale aveva già collaborato assieme a Samurai Punk per il summenzionato Screencheat. La natura prevalentemente ambient delle melodie del gioco, dalle più melanconiche al pianoforte alle più avventurose con le percussioni, dalle più ariose coi fiati alle più misteriose con sommessi cori vocali, le rende sempre e comunque gradevoli da ascoltare, comunicando al giocatore un forte senso di libertà e pace.
Ad aumentare la dinamicità della musica di Feather è proprio l’influenza del giocatore. Sparsi per l’isola si trovano alcuni elementi con cui interagire che emetteranno piccole note di vari strumenti e volandoci addosso in sequenza ne sentiremo varie intonazioni. Sono inoltre presenti degli anelli da attraversare: facendolo, la traccia musicale cambierà, permettendo al giocatore di godersi meglio l’esplorazione scegliendo il proprio pezzo preferito tra quelli presenti. Tuttavia, ho trovato la transizione non proprio fluida: invece di sfumare il brano corrente per fonderlo col seguente, viene riprodotta una nota al tocco dell’anello, c’è un secondo di silenzio e la melodia successiva comincia.
In conclusione
Purtroppo non c’è un granché da fare in Feather. A differenza di opere come Flower, dove l’influenza sulla musica è costante in ogni centimetro di gioco e la storia viene narrata visivamente con ogni ambientazione, e Journey, dove l’interazione melodica è inferiore ma c’è lore nascosto ovunque e il personaggio evolve la propria abilità di movimento, lo scopo del titolo Samurai Punk è rilassarsi dai 10 ai 20 minuti al massimo prima di fare altro. La grande cura riservata al controllo del volatile e alla colonna sonora mi fa ritenere che questa sia stata un’occasione sprecata con, a mio avviso, un prezzo esagerato.