Ghost of Tsushima può certamente definirsi un successo, moltissimi giocatori hanno apprezzato l’opera, anche se inizialmente fu pubblicizzato in maniera grossolana.
I videogiocatori però non hanno dato troppo ascolto ai vari gameplay trailer e si sono immersi con curiosità nell’isola di Tsushima.
Il successo dell’opera ha sorpreso sia Sony che Sucker Punch; il team infatti, dopo aver visto i grandi risultati, sembra essere già sulla buona strada per un secondo capitolo, che dovrebbe narrare ancora una volta le avventure di Jin Sakai.
Ghost of Tsushima a oggi risulta tra i titoli più completati di sempre; davvero un’ottima notizia viste le recenti statistiche che vogliono i videogiocatori sempre meno avvezzi a completare le campagne principali dei loro giochi, lasciandole spesso a metà.
Ma tutto questo amore del pubblico non è arrivato gratuitamente, per raggiungere determinati obiettivi Sucker Punch, con Ghost of Tsushima, ha davvero sudato e per molto tempo!
Il combat system di Ghost of Tsushima ha richiesto ben 6 anni di sviluppo
Durante un AMA (Ask Me Anithing), tenuto da Sucker Punch, alla domanda su quale fosse stato l’elemento più difficoltoso nello sviluppo dell’opera, il team ha dichiarato:
“La risposta è facile, ed è il sistema di combattimento. Il combat system è qualcosa su cui il team ha lavorato senza sosta per sei anni realizzandone molteplici versioni ed approcci.”
Difatti il combat system di Ghost of Tsushima risulta una delle componenti maggiormente apprezzate dai videogiocatori, offrendo una grande variabilità d’approccio ed una fluidità accentuata anche dalle notevoli animazioni.
Ogni nemico richiede uno specifico metodo di combattimento per essere abbattuto, rendendo il tutto estremamente dinamico e divertente! Io stesso, dopo aver completato l’opera, posso dire di essermi davvero divertito a padroneggiare le varie posture, in modo da rendere i combattimenti non solo efficaci ma anche cinematografici.
Questo è tutto dire dato che, per quanto mi riguarda, la narrazione risente di alcuni luoghi comuni e la regia dei dialoghi troppo spesso allontana il giocatore dal contesto, rompendo completamente l’immedesimazione.
Partendo da una base così solida possiamo solo che aspettarci grandi cose da un secondo capitolo, che potrà magari smussare quei lati poco curati dell’opera.
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