A distanza di 9 mesi dalla sua uscita, Ghost Recon Breakpoint ha finalmente introdotto, tramite l’ultimo aggiornamento, la feature dei compagni di team controllati dalla IA.
L’update è stato fortemente voluto da tutta quella fetta di fan storici della serie, i quali avevano mal digerito la svolta survival presa dal capitolo in questione.
Di fatto l’intera saga targata Ubisoft, ci ha abituati, nel corso di tutti i vari capitoli, ad avere un team composto da quattro elementi (giocatore compreso), in cui la possibilità di dare ordini specifici per ottenere supporto, risultava essere uno dei perni fondamentali del gameplay.
In Ghost Recon Breakpoint, invece, il giocatore si ritrova da solo contro interi plotoni di soldati, in una situazione molto più simile ai vecchi capitoli di Splinter Cell (altra celebre serie Ubisoft), dove lo Stealth, soprattutto ad alte difficoltà, risulta essere l’unica opzione perseguibile per completare una sequenza di gioco.
Tuttavia il punto fondamentale che voglio trattare oggi, non è il cambio di stile della serie. Queste sono valutazioni che farò in un altro momento.
La domanda che mi pongo oggi è la seguente: “Perché Ubisoft ha atteso così tanto per rilasciare questo aggiornamento?”
Fixare i bug va bene, ma perché cambiare il gameplay dopo quasi un anno dall’uscita?
Fin dalla sua pubblicazione, Ghost Recon Breakpoint non è stato esente da critiche, tuttavia, mettendo un attimo da parte le altre criticità di cui il titolo soffre (o soffriva, prima dei vari aggiornamenti), c’è un dettaglio che, almeno nella mia esperienza di gioco, mi ha fatto molto storcere il naso:
I modelli dei 3 compagni di squadra (Fury, Vasily e Fixer) erano presenti fin dall’inizio del gioco, come costumi utilizzabili per la personalizzazione del nostro personaggio. Per quale motivo sono stati inseriti solamente adesso?
Sia chiaro, sono sempre stato un sostenitore del continuo supporto post-lancio dei titoli Ubisoft, dal momento che lo trovo un buon metodo per tenere sempre alta l’attenzione sul titolo e, nel contempo, dare sempre al giocatore un motivo per prendere (oppure riprendere) in mano il Joypad.
Ma a cosa serve introdurre una meccanica di gameplay così rule-changer dopo quasi un anno dall’uscita del titolo?
Ok, Ghost Recon Breakpoint fa parte di quell’infame categoria definita GaaS (Game as a Service), quindi è normale aspettarsi una continua evoluzione del gioco, anche nelle sue meccaniche (vedasi la brutta esperienza di For Honor), ma ha davvero senso introdurre una modalità del genere solo ora? Perché non rilasciarla fin dall’inizio?
Eppure i vantaggi che avrebbe apportato tale scelta sono piuttosto evidenti:
Innanzitutto si sarebbero evitate le lamentele dei fan, dal momento che ognuno avrebbe potuto giocare sin da subito scegliendo liberamente se avere il team a supporto oppure no.
Inoltre, e qui parlo anche da fan di Ghost Recon Breakpoint, affrontare la main quest, ma anche solo esplorare la mappa di gioco avendo una squadra di supporto, avrebbe reso il tutto molto meno frustrante, già solo per il fatto che i compagni di squadra hanno la possibilità di rianimarti.
Alla luce di quanto detto fin’ora, l’unica risposta soddisfacente, è quella che vede il team di sviluppo canadese in palese ritardo nel settare come si deve l’intelligenza artificiale dei compagni di squadra, dovendo quindi rimandare l’introduzione della suddetta feature all’interno del gioco.
Alla fine della fiera, al di la dell’effettiva qualità dell’aggiornamento, resta comunque l’amaro in bocca per tutti quelli hanno giocato alla versione peggiore di Ghost Recon Breakpoint, solamente perché sono stati i primi a dar fiducia al gioco.