Il nuovo controller di Sony è una rivoluzione. Lo affermano all’unanimità tutti gli sviluppatori che hanno avuto l’onore di mettere le mani e sviluppare feature dedicate al nuovo controller di PlayStation 5, il DualSense.
È stata una delle prime cose, relative alla prossima console next-gen, ad essere mostrate da Sony. Il cambio di passo si evince già dall’abbandono della nomenclatura classica di Dualshock adottata da Sony fin dai tempi di PlayStation 1. Ma, a detta degli sviluppatori che vi hanno lavorato sopra, non è solo nel nome che il nuovo controller è rivoluzionario, ma le due feature introdotte andrebbero a cambiare radicalmente l’approccio al gameplay da come l’abbiamo inteso finora.
Aiutandoci con le parole degli stessi sviluppatori, rilasciate sul PlayStation Blog, proviamo a capire meglio di cosa stiamo parlando e cominciamo a sognare un nuovo tipo di gaming da salotto.
Feedback Aptico
Cominciamo dal nuovo sistema di vibrazione introdotto: il feedback aptico.
“La precisione del feedback aptico ci permette di fare un sacco di cose nuove. In Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, indicheremo ai giocatori da che parte arrivano gli attacchi facendo sì che il feedback aptico corrisponda alla direzione corretta sul controller wireless DualSense.” afferma Brian Horton, Direttore creativo di Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. “Come ci sente a usare l’abilità mimetica di Miles? E una scarica venom? La grande precisione del sistema aptico del controller wireless DualSense ci permettere di rendere il feedback più tridimensionale. Ad esempio, se tieni premuto il tasto quadrato per caricare un pugno venom, sentirai la bioelettricità di Spider-Man crepitare sul lato sinistro del controller, per poi raggiungere il culmine sul lato destro all’impatto“.
Rincara la dose Gavin Moore, direttore creativo di SIE Japan Studio “Con il controller wireless DualSense e la potenza delle funzioni aptiche, possiamo rendere il combattimento, in Demon’s Souls, ancora più crudo, spietato e letale. Potrai sentire ogni colpo inflitto mentre colpisci i nemici e lanci incantesimi. Sentirai tra le mani tutta la forza dell’attacco di un boss titanico mentre riesci a mettere a segno una difesa tempestiva. Sentirai il metallo colpire il metallo quando i nemici bloccano i tuoi attacchi o tu blocchi i loro. Il feedback sensoriale offerto dal controller ti permette di sapere sei i tuoi attacchi vanno a segno e se la tua parata tempestiva è andata a buon fine, per reagire in modo ancora più rapido e decisivo“.
La dichiarazione prosegue:
“Anche un’azione semplice come tirare una leva diventa un’esperienza sensoriale. Tutto questo non sarebbe mai stato possibile prima. Non sarebbe stato possibile ricreare la sensazione del metallo che colpisce il metallo o del fuoco che prende vita tra le tue mani mentre evochi una magia. Il feedback aptico è parte integrante dell’esperienza e dell’azione, per immergere il giocatore nel mondo di gioco. Vista, udito e tatto si fondono per proiettare nel futuro questa nuova generazione di gioco“.
Grilletti Adattivi
Altra feature rivoluzionaria (e sicuramente più attesa, a mio parere) sono i grilletti adattivi che, a detta di Sony, dovrebbero interfacciarsi con il giocatore per rendere l’esperienza più immersiva e coinvolgente. A questo proposito, gli sviluppatori dell’armata giapponese ne sembrano molto entusiasti.
Kenji Kimura, Direttore di Ghostwire: Tokyo afferma: “Come suggerisce il nome ‘grilletto’, in Ghostwire: Tokyo abbiamo utilizzato i grilletti adattivi del controller wireless DualSense soprattutto per le sequenze di azione ‘attiva’, ovvero per fare fuoco o azionare qualcosa, e per ricreare la sensazione di rinculo. Inoltre, stiamo cercando modi per sfruttare i grilletti adattivi per esprimere una sensazione di energia costante, una sorta di equilibrio di forze, e magari per azioni come ricaricare, caricare e trasmettere una sensazione di accumulo di potenza o energia per determinati oggetti“.
Parole al miele da parte di Mathijs de Jonge di Guerrilla Games che ha dichiarato: “Horizon Forbidden West presenta nuove armi progettate per essere uniche e rivestire un ruolo specifico nei combattimenti contro macchine e avversari umani. I grilletti adattivi del controller wireless DualSense ci aiuteranno a rendere le armi ancora più uniche e appaganti da usare“.
Dello stesso avviso Marcus Smith, Direttore creativo di Insomniac Games, che parlando di Ratchet & Clank Rift Apart tiene a sottolineare: “I grilletti adattivi sono un elemento che non vediamo l’ora di presentare! Ad esempio, Enforcer è un’arma da fuoco a doppia canna. Mentre tiri il grilletto, spari da una canna e puoi percepire la resistenza del grilletto quando è circa a metà pressione. Cerchi esperienze ancora più esplosive? Tira il grilletto oltre la soglia di resistenza e sparerai da entrambe le canne contemporaneamente“.
Dello stesso avviso Mathijs de Jonge di Guerrilla Games: “Horizon Forbidden West presenta nuove armi progettate per essere uniche e rivestire un ruolo specifico nei combattimenti contro macchine e avversari umani. I grilletti adattivi del controller wireless DualSense ci aiuteranno a rendere le armi ancora più uniche e appaganti da usare“.
Infine, Kazunori Yamauchi, storico CEO di Polyphony Digital, alle prese con il prossimo Gran Turismo ha dichiarato: “Penso che l’uso più efficace del grilletto adattivo in Gran Turismo 7 sia per rappresentare il funzionamento del sistema frenante antibloccaggio (ABS) in fase di frenata. Un tipico ABS rilascia a intermittenza la pressione dei freni mentre il conducente esercita una pressione sul pedale. Il grilletto adattivo è perfetto per ricreare questa sensazione sul pedale e consente al giocatore di percepire e comprendere con precisione il rapporto tra la forza frenante che desidera e la tenuta di strada del pneumatico. Rispetto al feedback offerto dalla funzione di vibrazione disponibile in passato, la caratteristica unica del feedback aptico è che è in grado di riprodurre una gamma più ampia di frequenze. Questo significa che il design sonoro e tattile può essere gestito in modo continuo e integrato“.
Finalmente abbiamo degli esempi concreti su come potrebbe funzionare il controller di PlayStation 5. Non vediamo l’ora di provarlo in prima persona.