Si è conclusa questo weekend la 2° open beta prevista per Guilty Gear Strive, l’ultimo capitolo della famosa saga di picchiaduro di Arc System Works. Se ricordi avevamo già parlato della 1° open beta ed in quella occasione avevo condiviso le mie impressioni in merito. La risposta della community ha tuttavia spinto Arc System Works a rinviare di un paio di mesi l’uscita del gioco per correggere alcune delle principali criticità e testare poi nuovamente il tutto. Ci saranno riusciti? Scopriamolo insieme.
Le Novità della 2° Open Beta di Guilty Gear Strive
In realtà questa 2° open beta non aggiunge grandi cose, limitandosi a limare quei difetti che erano emersi nella 1° e poco altro. Il poco altro in questione consiste nel fatto che adesso l’intero roster di partenza, 15 personaggi complessivi, è disponibile. Abbiamo potuto quindi mettere le mani anche su Anji Mito e I-No e, per l’occasione, sono state pubblicate sul canale YouTube di Arc System Works due comode guide dedicate (le trovi sopra e sotto questo paragrafo). Tutti i personaggi sono stati inoltre ribilanciati, soprattutto in merito alle potenzialità delle combo aeree che erano risultate fuori misura, per quanto alcuni di essi risultino ancora molto forti (Sol, Ky e Ramlethal) ed altri molto deboli/complessi da utilizzare (Zato-1 e Nagoriyuki). D’altronde Nagoriyuki prosegue la tendenza dei “boss” minori dei giochi Arc System Works che sono temibili se usati da mani esperte, ma imparare a farlo è un’impresa di per sé.
Lo si può per altro vedere con I-No che, ora che non è più la cattiva, è sempre più facile ed intuitiva da utilizzare (una transazione che era già iniziata in Guildy Gear Xrd). Personalmente non sono un fan sia del restyling che del nuovo gameplay di I-No ed il nuovo look di Megalomania non mi piace minimamente, ma questi sono gusti personali e poco altro. A livello di gameplay, però, la maggior parte della mia attenzione era rivolta ad Anji visto che questo personaggio mancava dalle scene dai tempi di Guilty Gear XX. Le differenze rispetto al passato non sono poche e gli sviluppatori si sono concentrati soprattutto sulla sua capacità di eseguire parate come parte di un movimento così da agevolare il contrattacco. Non è certo il personaggio più semplice del mondo da utilizzare e va benissimo così (d’altronde, non lo è mai stato).
Tolti i due nuovi personaggi, c’é ben poco in più in questa 2° open beta, almeno apparentemente. In realtà, però, quel poco è molto importante e non va sottovalutato. Prima di tutto, possiamo finalmente avere un assaggio del doppiaggio inglese del gioco, cosa che oltretutto ci permette di godere pienamente delle animazioni pre e post match. Animazioni che, per i fanatici di lore come me, risultano particolarmente interessanti visto che potrebbero nascondere degli indizi sulla storia. Le modifiche più grandi, però, ricadono sul settore online di Guilty Gear Strive, soprattutto sulla lobby pre-partita e su come questa funziona.
Non è un mistero, infatti, che proprio la struttura ed il funzionamento della lobby online della 1° open beta fosse stata la parte più criticata del gioco, al punto di venire completamente riprogrammata per questa 2° open beta. La nuova versione è migliore? Beh, si, è sicuramente più funzionale e non presenta più molte delle criticità della versione precedente che portavano gli avatar dei giocatori ad ammassarsi in determinati punti (con conseguente peso sulla linea) o a perdersi tra amici “grazie” alla generazione casuale. Nonostante ciò, è lungi dall’essere perfetta visto che molti problemi possono continuare a proporsi in determinate condizioni. In tal senso è però un’aggiunta assolutamente positiva l’opzione di eseguire un rematch rapido dopo il termine di uno scontro, evitando così di dover ricaricare tutta la lobby per poter effettuare una 2° partita. Sembra assurdo, ma nella 1° open beta questo non era fattibile.
Il futuro imminente di Guilty Gear Strive
La 2° open beta non è però l’unica novità del weekend visto che, nel corso dello stesso, Arc System Works ha anche pubblicato un trailer in inglese dedicato alla storia del gioco (lo trovi qua sopra oltre che sempre nel loro canale YouTube ufficiale). La cosa interessante è che questo si concentra più sui personaggi non giocanti che su quelli effettivamente presenti nel gioco (per quanto si possa vedere ed intuire il ruolo di qualche faccia vecchia e nuova). Il focus della narrazione sembra che sarà finalmente centrato sull’attuazione del misterioso piano di “Quell’Uomo” e sulla sua resa dei conti con Sol Badguy. Se inoltre Guilty Gear Xrd era ambientato nel Regno Unito di Illyria, stavolta lo scenario del gioco saranno gli Stati Uniti d’America (o Nazione A se preferisci), ovvero lo stato in cui sono stati originariamente creati i gear. D’altronde la presenza di alcuni scenari invernali e meccanici mi portano a pensare che faremo visita anche alla famosa nazione di Zepp.
Alla fine del trailer, inoltre, possiamo sentire una voce ben nota ai fan della saga che ha subito aperto le speculazioni per i futuri personaggi DLC. E’ infatti già noto che Guilty Gear Strive avrà un 1° season pass che conterrà 5 personaggi aggiuntivi ed uno di questi potrebbe essere proprio il proprietario di quella voce, ovvero il capitano dei pirati Jellyfish Johnny! Un’aggiunta che avrebbe molto senso visto che, ricordiamo, al termine di Guilty Gear Xrd Johnny riceveva il condono da parte del governo americano ed iniziava a collaborare con quest’ultimo. E gli altri personaggi del pass? Beh, al di là che mi aspetto qualche nuova new entry, dubito anche che mancheranno di aggiungere al roster Baiken, un personaggio più che amato dalla community (e che potrebbe comparire a breve in Samurai Shodown). Ben più difficile l’aggiunta invece dell’altro personaggio più richiesto, ovvero Bridget, non tanto per il fatto che di base è un personaggio dalla sessualità ambigua, ma perché, tenendo conto del passaggio del tempo, Bridget dovrebbe essere cresciuto parecchio. In ogni caso mai dire mai.
Parlando per esperienza personale
L’estetica e le musiche di Strive sono molto belle ben fatte, un po’ meno le singole sezioni dei vari Stage perché alcuni stage hanno tutte e tre le sezioni (solitamente sono tre) ben fatte artisticamente mentre altri Stage non hanno tutte e tre le sezioni belle ispirate e sono un po’ sottotono almeno per me, ma questo è il problema minore in assoluto. Sempre parlando degli stage le singole sezioni risultano essere piccole, se paragonati ai grandi e spaziosi stage dei capitoli classici, generando un grave problema strutturale “Come saranno applicati gli zoner?” Esatto gli Zoner sono solitamente personaggi che hanno bisogno di grandi spazio per muoversi agilmente mentre in Strive c’è troppo poco spazio per muoversi rendendo per gli sviluppatori la loro inclusione veramente difficile (quindi personaggi iconici come Bridget rischiano di essere stravolti, di fatto uccidendo il senso di riproporre il personaggio, per essere adatti a Strive). A proposito di Bridget considerando che ASW ha tolto la canonicità di XX (in quanto la sua storia aveva portato gli sviluppatori in un vicolo cieco) un eventuale ritorno di Bridget si presenterebbe con un design simile a quello di XX anche se preferirei che tornasse in un Guilty Gear classico, con il suo gameplay tipico, anziché vedere il suo gameplay “rovinato” per adattarlo a Strive.
Ecco che parto alla carica con il gameplay. Torniamo indietro nel tempo e stiamo a circa 2017 dove Ishiwatari parlava di voler fare un Guilty Gear più accessibile, logicamente molti pensavano a modifiche più generose e morbide senza modificare il fulcro della serie e mantenendo la maggioranza delle caratteristiche tipiche della serie (vedi Street Fighter V e The King of Fighters XIV che nonostante siano stati resi un po’ più accessibili rispetti ai capitoli del passato delle rispettive serie hanno comunque mantenuto gran parte delle caratteristiche tipiche di tali serie oltre che accontentare in quasi egual misura sia i nuovi arrivati sia i veterani). Invece con Strive si è presentato come un titolo che vive in uno stato di confusione e incoerenza, mi spiego meglio
Guilty Gear Strive cerca di essere prima di tutto qualcosa di completamente diverso, a detta degli sviluppatori (o da chi dall’alto ha chiesto espressamente tutto ciò al Team di sviluppo), però allo stesso tempo si vuole mantenere il nome “famoso” di Guilty Gear ed alcune analogie con i capitoli precedenti, ma il risultato finale e che Strive cerca di essere più cose senza riuscire ad essere concretamente nessuna di queste e sembra che gli sviluppatori non hanno le idee chiare al 100% o forse sono in conflitto tra il modo di fare il gioco ed il modo di fare i soldi
Guilty Gear solitamente è nota per essere una delle saghe Hardcore per eccellenza (assieme a Blazblue, sempre di ASW, ed a Virtua Fighter di SEGA. Chiaro non sto sminuendo le altre serie, però se uno/una vuole avvicinarsi ai picchiaduro io gli consiglierei titoli “più leggeri”, come Street Fighter, The King of Fighters o Samurai Shodown, rispetto ai tre che Hardcore per eccellenza) mentre Strive pare proprio distruggere una tradizione proponendo un gioco che per come si presenta è un gran pasticcio e manca di coerenza. Anche in termini di accessibilità se con Dragon Ball FighterZ e Granblue Fantasy Versus sono si titoli accessibili, ma dotati di una buona profondità rendendoli piacevoli anche ai veterani dei picchiaduro, Strive invece gli sviluppatori proprio per voler ridurre il divario tra giocatori veterani e neofiti hanno realizzato un picchiaduro più chiaro e comprensibile possibile con l’inevitabile risultato di diventare un gioco piatto e quindi troppo facile da padroneggiare per i veterani. Oltre alla rimozione di molte meccaniche avanzate e manovre speciali (Blitz Shield, il False Roman Cancel, l’air-dash basso, la throw anti-burst, il jump cancel, e moltissime altre) ed alla riduzione del parco mosse e degli strumenti speciali dei vari personaggi (togliere l’auto-guard e le tecniche On Guard ad Anji Mito l’hanno reso un personaggio “piatto” se paragonato a quello di XX così come togliere ad I-No tutte le sue speciali manovre aree visto che gli sviluppatori hanno avuto la pessima idea di continuare a depotenziare di Beta in Beta gli air-dash rendendoli controproducenti quando si parte all’offensiva) hanno reso il gioco totalmente a prova di neofita, a confronto SF V e Kof XIV sono molto più belli e dinamici da giocare e strategicamente più profondi, ed infatti Strive non è pensato per i fan della serie, ma per il pubblico di massa che non aveva voglia oppure considerava i Guilty Gear classici troppo difficili da giocare andando a nuocere quella che è la tradizione Hardcore della serie, della serie pur di accontentare la massa si rendono tristi molti fan della serie di lunga data.
Riguardo a Nagoriyuki se nella prima Open Beta poteva risultare una new entry interessante, ma che andava un po’ aggiustata nella seconda Open Beta la Blood Gauge cresce troppo velocemente rendendo il personaggio eccessivamente ingestibile e quindi tale personaggio sarebbe da rifare ed è un gran peccato visto che in Revelator abbiamo avuto eccezionali new entry come Jack’O, Kum e Answer di Rev 2 costruite molto bene fin da subito (mentre Giovanna è proprio un personaggio da neofiti visto che è super facile da usare, quasi noiosa per chi come ha è abituato a personaggi molto più articolati).
Dopo apro e chiudo una parentesi su Xrd. Xrd Sign e Revelator non sono più facili rispetto ai XX, sono stati resi più pratici in quanto nei XX alcune caratteristiche di gioco erano anche troppo difficili pure per gli standard dei primi anni 2000 mentre con Xrd il tutto è stato reso più pratico e meglio funzionale, però sono ugualmente rispettosi della tradizione Hardcore di Guilty Gear (quindi I-No in Xrd non è più facile, ma pratica da usare anche se resta ugualmente un personaggio complesso da usare).
Concludendo se uno vuole avvicinarsi alla saga di Guilty Gear gli consiglio di evitare Strive nel senso più assoluto ed anzi recuperare il bundle Xrd Rev + espansione Rev 2 (unico titolo facile da recuperare per le console moderne) che è ancora oggi un eccezionale titolo oltre ad essere al momento assieme a +R il meglio della serie.
Prima di tutto, grazie per l’enorme commento. Ti rispondo a tutto passo, passo.
Sugli stage, più che essere questi più piccoli, mi sono sembrati più grandi i modelli dei personaggi. Questo però non ha inficiato troppo sullo stile di gioco degli zoner già presenti nel cast, al massimo genera forse un effetto di eccessiva troppa confusione a livelli alti di gioco, ma lo stile stesso di un personaggio zoner è quello. Ti correggo inoltre su una cosa: in realtà la storia di XX non è stata decanonizzata, ma è stata raddrizzata (in parte usando Accent Core), lasciando cadere nel vuoto alcuni “spunti.” Alcuni degli eventi di XX sono considerati completamente canonici, vedi l’incontro tra Ky e Dizzy, la missione di I-No ed il suo incontro con Axl, Venom che prende possesso della gilda degli assassini, Zato che viene ucciso da Millia e l’incontro tra Zappa e Faust. Bridget, di fatto, dovrebbe essere più adulto.
Su tutto il discorso sul gameplay, non mi esprimo qui. Non mi trovi completamente d’accordo, ma è un tema davvero complesso che va oltre i limiti di Guilty Gear Strive stesso (te stesso butti altre saghe nel mezzo). Mi riservo quindi di dedicare un articolo apposito a questo argomento per esprimere meglio il mio punto di vista.
Nagoriyuki è un bel problemone secondo me perché bilanciarlo si sta rivelando un’impresa proprio per i punti da te descritti. Nonostante ciò, a me non dispiace come new entry. E’ particolare ed affascinante e confido che riusciranno a trovare il giusto equilibrio tra quanto visto nelle due beta. Anche secondo me, poi, Giovanna è molto noiosa, ma comprendo che è un personaggio per neofiti quindi pace. Se non altro ha un design carino, ma non penso la userò.
Sul discorso complessità, mi sono probabilmente spiegato male io perché intendevo proprio quello che hai scritto te. Il senso era che ho visto questo ragionamento estremizzarsi con I-No che, non ti nego, mi ha abbastanza deluso in Strive.
Sull’ultimo punto io credo che Strive sia un buon capitolo per un neofita, ma indubbiamente lo stacco se poi si passa ad un +R è grande. Una correzione, però, sulle console di ultima generazione è disponibile tutta la serie Xrd (Sign e Rev) e si trova anche il +R. Lo so perché li ho attualmente tutti installati!
Aggiungo un punto che mi era sfuggito nell’articolo: una delle cose che più mi fa storcere il naso è l’assenza delle instant kill. E’ una sciocchezza, ma per me questo elemento è sempre stato associato a Guilty Gear e vedere che mancano mi delude un po’. Spero ancora che ci siano nella versione finale, ma non ne sono più così sicuro.
E’ strano perché nella sintesi narrativa di Xrd Sign (nel libretto delle istruzioni) non viene minimamente menzionato il XX ed inoltre alcuni elementi di XX se fossero stati canonici sarebbero andati in forte contradizione (come nessuno riferimento Post-War Administration Bureau ed al Dr. Crow o su Jam non viene in nessun modo menzionato Bridget come se intendano “rebootare” la presentazione del personaggio prima o poi. Riguardo a Bridget ha un design troppo iconico, storia o non storia non possono cambiare un design così simbolico così anche il suo gameplay simbolico, dubito fortemente che i fan possano accettare un cambio molto radicale per adattarlo a Strive).
Sul gameplay hanno di fatto cambiato troppo come se i fan “hardcore” di Guilty Gear non sono il pensiero principale di chi ha sviluppato Strive che, come ho già detto nel post precedente, secondo me cerca di essere un po’ di cose senza specializzarsi e concentrarsi su una ben specifica ed il fatto che ridurre tutta la complessità tipica di Guilty Gear mi viene da pensare se i neofiti vorranno poi avvicinarsi ai capitoli tradizionali oppure “accontentarsi” di Strive. Il paragone con altri picchia l’ho fatto perché è possibile con impegno realizzare un capitolo tendenzialmente più accessibile, ma senza rinunciare alla profondità tecnica tipica di tali serie mentre con Guilty Gear già il togliere o ridurre tutto quello che riguarda la gestione degli air-dash secondo me rende il tutto meno tecnico dei classici GG, ma probabilmente è dovuto al fatto che mentre SF e Kof sono si complessi e tecnici seppur meno complessi di un GG classici e quindi gli sviluppatori di tali serie non dovevano fare grandi modifiche (si come dici tu è un argomento complesso anche se comunque esiste una distinzione tra picchiaduro “consigliati” per i neofiti e quelli “avanzati”) per GG mi chiedo se cambiarlo così tanto era l’unico modo per renderlo godibile al pubblico di massa o forse è il pubblico di massa ad essere “pigro” e si poteva fare delle modifiche meno aggressive (sarebbe bastato solo ammorbidire un po’ gli input senza esagerare) per accontentare meglio tutti?
Su I-No mi fa piacere che la pensiamo uguale.