Anti-Gravity Game Studios è un piccolo studio indipendente di Hong Kong fondato nel 2017 che dalla sua nascita ha per ora lavorato a un solo e unico progetto, coltivato con amore e dedizione per renderlo disponibile a un pubblico più ampio possibile. La loro unica e sudata fatica è Hell Warders, un titolo dark fantasy che si pone il complicato obiettivo di mescolare in una sola esperienza generi come il Tower Defense, l’Hack and Slash e il Gioco di Ruolo. Saranno riusciti questi ragazzi a portare sul tavolo del mercato mondiale un titolo appetibile ai gusti sempre più complessi di un pubblico videoludico ormai in eterna crescita e costante richiesta di novità? Scopriamolo insieme in questa nuova recensione qui su iCrewPlay!
I Guardiani Infernali
La trama di Hell Warders è sostanzialmente una classica storia fantasy con tinte apocalittiche: nel Piano Mortale, la dimensione dove vivono gli esseri umani, è in corso una devastante invasione da parte dei demoni, i quali non hanno altro obiettivo se non il massacro di ogni singola persona esistente. La conquista da parte delle schiere demoniache del castello di Braewood, dimora del re Godfrey Primo, porta alla presunta scomparsa della famiglia reale e in questa situazione disperata la Profetessa della Luce, una sacerdotessa in fuga dalla morte, riesce attraverso l’intercessione dell’entità chiamata Celestiale della Luce a mettersi in salvo in un tempio al di fuori dei confini del castello ormai preda delle forze malvagie. In questo luogo, il Celestiale della Luce dona ai suoi fedeli il potere del Nexus, un potente artefatto, grazie al quale vengono richiamati i Guardiani Infernali, un potente corpo di eroi dalle capacità uniche. Assieme alla Profetessa della Luce, i Guardiani Infernali si avventurano all’interno del castello di Braewood alla ricerca della famiglia reale e con il fine ultimo di porre fine all’esistenza del Re dei Demoni una volta per tutte. La trama di Hell Warders, che non si discosta in nessun modo da una classica trama fantasy in cui un manipolo di eroi deve salvare il mondo, è sostanzialmente questa e ci viene presentata nel filmato introduttivo del gioco, mentre il suo lineare e a tratti troppo semplice sviluppo è demandato solamente a linee di dialogo che vengono dette di volta in volta dai personaggi protagonisti della storia nel corso dei quattro atti di cui è composto il titolo. Una trama che non rimane per niente impressa nella mente: a volte giocando ci si scorda completamente il nome dei personaggi chiavi della storia…Sopratutto quando i sottotitoli tendono a confondersi e a confonderti… ma di questo ne parleremo in seguito, quando tratterò dell’aspetto tecnico del gioco.
Mantenete la linea!
Veniamo al cuore di Hell Warders, ovvero il suo peculiare gameplay che vuole proporre al giocatore una esperienza completa che dosi in maniera giusta strategia e azione. L’unica modalità presente (che è affrontabile anche in una modalità online per quattro giocatori) è quella che ci permette di lanciarci alla riconquista del castello di Braewood attraverso una serie di Atti che vanno a rappresentare le grandi aree in cui dovremmo inoltrarci: ogni Atto presenta una serie di scenari che se completati ci permetteranno di accedere all’Atto successivo. In ogni scenario lo schema di base sarà sempre lo stesso: in un punto della mappa di gioco verrà dislocato l’artefatto chiamato Nexus, una grande gemma blu dalla quale la Profetessa della Luce attinge il potere necessario alle forze umane per sopravvivere. Per completare uno scenario sarà necessario eliminare tutte le ondate di demoni che irromperanno nel luogo in cui ci troviamo, affamati di sangue umano e desiderosi di distruggere tutto. L’integrità del Nexus, rappresentato da una barra della vita, è fondamentale e la sua distruzione porta irrimediabilmente alla sconfitta. Per evitare che ciò accada ci viene data la possibilità d’impersonare uno tra tre eroi disponibili, ognuno dei quali è dotato di abilità peculiari utili in battaglia:
- Renier: il classico cavaliere medievale armato di spada e scudo. Le sue capacità speciali gli permetto di utilizzare le sue armi per stordire i nemici in un’area, danneggiarli in linea retta con una vampata di fuoco e di dimezzare i danni ricevuti con il suo scudo.
- Galterius: il Cacciatore di Bloodb… Un misterioso e oscuro cacciatore di amenità armato di fucili. Egli potrà lanciare delle pozioni esplosive e sparare delle raffiche infinite per un breve periodo con le sue potenti bocche di fuoco.
- Samson III: un vecchio guerriero cieco da un occhio che veste come un combattente orientale e porta un martello a due mani dalle fattezze nordiche in braccio… Solo scrivendo mi rendo conto a tutti gli effetti che questo personaggio è un misto tra Odino e un samurai. Le sue abilità gli permettono di piazzare dei barili esplosivi e di fare danni ingenti con il suo martello.
Tutti e tre gli eroi hanno accesso a tutte le loro abilità caratteristiche fin dal primo scenario del gioco e saranno attivabili tramite la pressione dei tasti dorsali del controller, azione che poterà la nostra abilità a entrare in ricarica per un tempo variabile. I tre Guardiani Infernali non saranno da soli nel difendere il potente Nexus: a supportarli nella loro impresa giungeranno diverse unità di esseri umani che grazie al potere della luce ci verranno in soccorso. Ed è in questo elemento molto interessante che Hell Warders mostra la sua particolarità: all’inizio di ogni scenario infatti ci verrà data la possibilità di evocare sul campo di battaglia le unità umane in nostro soccorso prima che arrivino i demoni, divise per classi e dotate ognuna di diverse competenze e diversi schemi di attacco. Il loro posizionamento all’interno della mappa è fondamentale per riuscire a contenere e a eliminare in maniera efficiente le ingenti quantità di bestie demoniache che si riverseranno su schermo. Ogni unità ha un raggio all’interno del quale potrà avere spazio di azione e dunque posizionarli nella giusta maniera si rivelerà cruciale per evitare che la nostra unità, magari rivolta verso un muro, non lanci mai nemmeno una freccia. In questo frangente troviamo già una delle pecche di Hell Warders: alcune unità non rispettano questa semplice regola e tendono a muoversi per la mappa secondo la loro volontà, che coincide con l’andare a uccidere uno dei tanti nemici. I picchieri per esempio hanno un cerchio che contraddistingue la zona che minacciano con i loro attacchi e la loro presenza, ma una volta iniziato lo scontro tenderanno a muoversi per la mappa andando incontro ai demoni (e alla morte).
Tutto questo va a vanificare tutta la disposizione strategica che si è pensata per affrontare l’ondata: più di una volta ho sperato che i miei picchieri tenessero la posizione e non se ne andassero in giro permettendo ai demoni di penetrare all’interno delle mie difese, ma niente, loro, armati di poca IA e spirito eroico, sono sempre andati incontro a un destino nefasto. Una volta terminata la disposizione delle truppe, ci basterà premere un tasto per dare inizio alla parte più frenetica del gioco: dai portali segnalati sulla mappa inizieranno a sciamare una enorme quantità di demoni. Il nostro compito sarà quello di eliminarli tutti, andando in giro per lo scenario ad aiutare le truppe disposte con le nostre potenti capacità e menando fendenti ovunque. Avremo a disposizione, oltre ai tasti per la gestione delle abilità, anche dei controlli che ci permetteranno di saltare e rotolare, ma in generale si riveleranno davvero poco utili nel corso delle battaglie. Se mai dovessimo soccombere ai nemici, non verremmo sconfitti come quando succede se il Nexus viene distrutto, ma dovremmo attendere un tempo di resurrezione durante il quale i demoni avranno il via libera. Ci sarà possibile richiamare nuove truppe anche durante la fase del combattimento, ma dovremmo aspettare un piccolo tempo di evocazione. I nemici che ci verranno incontro saranno molti e diversificati tra di loro sia per aspetto che per pattern di attacco: avremo sia demoni semplici che vorranno la nostra pelle a suon di artigli che per esempio inquietanti spettri fatti d’osso che lanciano potenti magie ad area, rendendo la quantità di nemici varia e interessante da affrontare, dovendo sempre avere l’accortezza in fase di preparazione di capire cosa potrà venirci incontro. Una volta eliminati tutti i nemici di una ondata ci sarà data la possibilità di sistemare nuovamente le nostre truppe e di consumare la Luce rilasciata dai demoni sconfitti, una sorta di valuta che serve a evocare le unità, in quanto ogni truppa ha un suo costo in Luce che è tanto più grande tanto più è elevato il suo potenziale bellico. La Luce è necessaria anche per potenziare le unità già presenti sul campo, rendendole più potenti e resistenti. All’interno di questa fase di pausa potremmo dunque prepararci nuovamente a una ondata, piazzando nuove truppe grazie alla Luce acquisita, promuovendo quelle presenti o rimuovendo quelle che non sono più utili, riottenendo il loro valore di Luce per fare nuovi acquisti. Una volta terminate le ondate previste dallo scenario, avremo vinto.
La media tra la salute del Nexus rimanente, il nostro numero di resurrezioni e il tempo impiegato a completare lo scenario ci fornirà un punteggio da uno a cinque rappresentato dai Fari. I Fari si rivelano molto importanti nella fase di selezione del personaggio e dello scenario in quanto sono utili per far aumentare le caratteristiche di base del nostro eroe e del nostro Nexus, attraverso una scheda del personaggio che ricalca in maniera molto elementare quella di un classico gioco di ruolo. Bisognerà anche qui pianificare i nostri miglioramenti con attenzione, in quanto i Fari che otterremo saranno condivisi tra la scheda del personaggio e quella del Nexus. L’ottenimento di cinque Fari all’interno di uno scenario ci donerà anche un prezioso artefatto, un oggetto magico che ci garantirà dei bonus passivi che potremo equipaggiare nella schermata di selezione dell’eroe.
Alcuni scenari prevedono anche la presenza di un boss finale, la cui sconfitta porterà istantaneamente alla vittoria: affrontarli si rivela una esperienza decisamente banale e semplice, in quanto sarà solamente necessario riempire il punto in cui compariranno di truppe che faranno da carne da macello mentre tu sarai impegnato a fare del boss carne da macellaio.
L’esperienza di Hell Warders è assai ardua: nonostante il gioco venga in nostro aiuto fornendoci in ogni fase di preparazione di una ondata tutte le informazioni necessarie per affrontarla, come il percorso che i nemici affronteranno, i portali da cui compariranno e l’esatto numero e tipologia di mostri che appariranno da ogni portale, la pianificazione delle battaglie deve essere molto previdente, in quanto l’IA non proprio eccellente sia delle truppe umane che di quelle demoniache e tende a rendere tutto molto imprevedibile e spesso ci si ritrova con dei demoni accanto al Nexus, i quali magari hanno completamente ignorato delle truppe messe lì apposta per tenerli occupati, mentre alcuni dei nostri guerrieri si stanno prendendo una pausa dalle battaglie in un angolo della mappa che non era quello che avevamo destinato per loro. A questo si aggiunge una elevata difficoltà del gioco anche a livello base: i mostri sono potenti e a volte sbaragliano intere disposizioni di unità semplicemente guardandole (maledetti demoni Portascudo) e sarà nostro compito intervenire tempestivamente per evitare la disfatta. Di norma l’elevata difficoltà di un titolo non è un valore negativo, anzi è un elemento di sfida molto interessante, ma unito alla scarsa intelligenza artificiale dei tuoi sottoposti, i quali sono fondamentali per la vittoria e non dei semplici ausiliari, rende il tutto una esperienza caotica e frustrante.
Il gioco prevede solo due livelli di difficoltà: normale e difficile, con quest’ultima che si renderà disponibile solo nel momento in cui avremo completato la modalità principale per la prima volta a livello normale.
I Look Like Like a Souls Like
Parliamo un attimo del design dell’intero gioco: l’intera ambientazione dark fantasy sa di qualcosa di già visto e non brilla di certo per originalità. Gli scenari sono tutti lugubri ambienti pieni di sangue e marciume, ambienti cari a un certo mondo di gioco rappresentato da un falò. I protagonisti sono più stereotipati che mai e uno di loro non è altro che una copia mal fatta del protagonista di Bloodborne (l’ho detto). Non parliamo di Samson III, il cui essere un miscuglio di troppe elementi lo rende veramente poco appetibile come personaggio selezionabile. Ho quasi sempre giocato con il cavaliere Renier, il cui aspetto più che anonimo non mi ha turbato troppo. I demoni invece alternano idee originali, come alcuni demoni esplosivi letteralmente impalati su delle ruote puntute, a palesi plagi della serie dei Souls: il possente Portascudo è un enorme cavaliere grasso in un’ armatura dorata… Smough sei tu?
Il titolo intero è permeato di poca originalità nel comparto artistico e questo è un vero peccato in quanto un design originale avrebbe aiutato a rendere Hell Warders più memorabile. Si ha come l’impressione che il gioco sia stato sviluppato da alcuni fans sfegatati della serie Dark Souls, senza nessuna remora di citare in maniera più che palese il loro titolo di riferimento… Con risultati miseri.
L’orrore è nei dettagli
Arriviamo qui a parlare del vero problema di Hell Warders: il suo comparto tecnico. Mi si stringe il cuore a dover essere così duro contro un prodotto di uno studio indipendente che si è impegnato molto in questo progetto, ma proprio perché si tratta del loro unico lavoro bisogna essere spietati, perché certe cose non sono tollerabili in un lavoro che prevede una vendita al pubblico. Il gioco si piega in maniera vergognosa al compromesso che privilegia la quantità alla qualità: l’enorme numero di nemici su schermo, tutti dotati di texture sgranate e mal fatte, tende alla compenetrazione poligonale senza sosta, specialmente quando si concentrano attorno a un eroe o a una unità. Spesso ricevevo un colpo che quasi mi uccideva senza capire il perché, per poi rendermi conto che in quel singolo punto erano presenti cinque demoni compenetrati tra di loro. Inoltre il gioco non regge il peso grafico dei nemici più grandi, i quali tendevano a incorrere in noiosi bug una volta uccisi, sparpagliando le loro texture su tutto lo scenario e andandosi, ovviamente, a mescolare con gli altri demoni, i quali venivano occultati dal cadavere enorme.
Non abbiamo di certo finito: i dialoghi del gioco sono errati. Spesso si leggono a schermo delle battute che vengono dette da Samson III, ma il guerriero armato di martello non è certo in gioco e la voce non è la sua. Dopo varie volta che questa cosa succede si capisce dove è il problema: gli sviluppatori hanno confuso Samson III con Renier e messo le sue battute testuali sulla voce del cavaliere. Lo stesso succede se si seleziona Samson III, con le sue battute indicate come le battute di Renier. Inoltre in alcune sequenze di gioco compaiono stringhe di testo non correttamente inserite che vanno a sovrapporsi ai dialoghi già esistenti. Ma stiamo scherzando?
Una nota di demerito assoluto la guadagna l’adattamento in italiano: si nota assolutamente una mancanza di professionalità in questo ambito poiché tutta la traduzione è stata palesemente fatta con un traduttore automatico. Il gioco presenta numerose frasi in italiano senza senso, come per esempio la dicitura che ci indica il tempo rimanente prima dell’arrivo di una nuova ondata che si riferisce ai minuti rimasti con la scritta ” tempo fase di costruzione sinistra” dove “sinistra” è la traduzione letterale di “left”, il quale termine andava invece tradotto con “rimanente”.
Non parliamo del multiplayer: non ci si può quasi mai unire a una partita perché o il gioco ti disconnette istantaneamente o perché l’intero titolo va in bug e si chiude da solo.
La pietà non sarà la mia preghiera
Hell Warders è un titolo che aveva delle premesse davvero interessanti: l’unione di diversi generi sembrava davvero promettente e la commistione tra le fasi strategiche e quelle di azione sembrava ben fatta. Il problema è che l’involucro in cui questa idea è inserita è davvero pessimo e banale e non aiuta in nessun modo il concetto principale del gioco. Un vero peccato.