Molti giocatori sono familiari con la saga di Heroes of Might and Magic: un eroe alla guida di un esercito che vaga per terre fantastiche, pronto a conquistare tutto ciò che gli si para davanti. Bene, Hero’s Hour vuole fare la stessa cosa, in 16 bit e senza alcuna storia o espediente narrativo: scegli l’eroe, scegli la mappa, vai e conquista tutto.
Sviluppato da Benjamin “ThingOnItsOwn” Hauer e distribuito da Goblinz Studio, Hero’s Hour è un mix tra un RPG e un RTS, ambientato in un mondo generato proceduralmente, dovremo scendere sul campo di battaglia per conquistare l’intera mappa e le fazioni che la popolano, il tutto con partite altamente personalizzabili e alla portata di tutti.
Niente storia, solo botte
Come accennato poco fa, in Hero’s Hour non ci sarà nessuna modalità campagna. Un vero peccato secondo me, perché la struttura stessa del gioco si sarebbe appoggiata senza nessun problema ad un comparto narrativo. Ma non è questo il caso. Perciò sceglieremo una delle fazioni disponibili e scenderemo direttamente sul campo di battaglia.
C’è da dire che ogni fazione è stata caratterizzata bene sia esteticamente che dal punto di vista di meccaniche, ad esempio la fazione degli elfi prediligerà magie legate alla natura e tutto ciò che ne conviene, mentre la fazione dell’ordine, composta da umani, ricorrerà alla potenza della propria cavalleria e a guerrieri corrazzati.
Hero’s Hour: conquista, conquista e…conquista
Prima di iniziare a giocare a Hero’s Hour sarà necessario (non obbligatorio ma vi sfido a farlo) giocare al tutorial, che devo dire è stato pensato molto bene, spiegando tutto il necessario per iniziare una partita propria. Inizieremo controllando un eroe al livello 1, privo di qualsiasi abilità specifica e privo di qualsiasi equipaggiamento. La partita è divisa in turni, che corrispondono ad un giorno, e in settimane; ogni giorno il nostro eroe potrà muoversi di un certo numero di passi, dopodiché toccherà passare il turno e aspettare le mosse avversarie.
Durante la giornata dovremo conquistare più strutture possibili, come granai, miniere o fortini, così facendo ci garantiremo dei bonus alla produzione di materiali e di denaro, necessari per potenziare la nostra città originaria. Perdere giornate a camminare senza fare nulla ci costerà caro, visto che ad ogni giorno trascorso anche le forze avversarie si potenzieranno, diventando sempre più forti mano mano che i giorni passeranno. Oltre alle strutture, la mappa sarà cosparsa di materiali o di tesori, ma saranno sempre protetti da mostri pronti ad attaccarci.
Finalmente la pugna!
Se la prima fase di gioco consiste nell’esplorare le terre che circondano la nostra città natia, la seconda fase, invece, consiste nel dispiegare le nostre forza per annientare i nemici che ci parano la strada. All’inizio di un combattimento, le due fazioni che si sfideranno saranno ai lati opposti dello schermo, prima che la battaglia vera e propria possa partire potremo muovere a nostro piacimento le nostre truppe nella prima metà del campo di battaglia: spostare in avanti le unità più lente, posizionare gli arcieri dietro le unità corazzate e via dicendo.
La fase di posizionamento sarà cruciale per l’esito dello scontro, visto che lo stesso proseguirà in maniera del tutto automatica. Perciò assisteremo al dispiegamento dei nostri soldati che si avventeranno contro le forze avversarie in una battaglia all’ultimo sangue, ma ecco che arriva in soccorso l’eroe. Il nostro protagonista avrà a disposizione alcune abilità che potranno ribaltare il risultato di uno scontro, come cure istantanee, buff delle truppe, palle di fuoco e via dicendo. Queste abilità saranno attivabili al costo di mana, risorsa che riotterremo col passare del tempo.
Dunque, se il nostro eroe potrà fare ricorso ad abilità straordinarie per aiutare i nostri uomini, così potrà farlo anche l’eroe avversario, ed ecco che arrivano le note dolenti. Molte, moltissime volte mi è capitato di perdere una battaglia perché il cattivo di turno ha deciso di utilizzare un’abilità a me completamente sconosciuta, senza che io abbia potuto fare niente in merito. Ho visto i miei eserciti rimanere storditi per minuti interi o venire carbonizzati istantaneamente in un batter d’occhio, una di quelle cose che forse andava rivista in titolo strategico come Hero’s Hour.
Casa dolce casa
L’ultimo aspetto del gameplay è quello della gestione della propria città: attraverso soldi e materiali potremo potenziare e costruire nuovi edifici, andando a creare una vera e propria dimora di tutto rispetto. Questi potenziamenti influiranno su molti aspetti, come le entrate giornaliere di denaro o il numero di soldati che potremo ingaggiare nel nostro esercito. Infatti, ogni settimana, potremo tornare nella nostra città per reclutare tutti gli uomini di cui avremo bisogno fino ad un certo numero massimo.
Oltre alle unità, attraverso la costruzione della taverna potremo ingaggiare anche nuovi eroi, ai quali potremo affidare un esercito tutto loro. Così facendo potremo esplorare e conquistare le terre su due fronti diversi, cosa praticamente obbligatoria durante le partite ai livelli più alti.
L’eroe
A rendere Hero’s Hour anche un RPG è proprio la gestione del nostro protagonista, l’eroe, che verrà scelto da una lista di personaggi a seconda della fazione scelta. L’indomito conquistatore avrà un proprio livello, un equipaggiamento e, addirittura, un albero delle abilità. Durante l’esplorazione potremo trovare armi, armature e medaglioni che saranno da subito indossati dal nostro eroe, fornendogli bonus sostanziosi.
Le abilità, invece, saranno sbloccabili all’aumentare del livello: ogni eroe avrà il proprio albero delle abilità con una serie di bonus, sia attivi che passivi, da scegliere, come ad esempio costi ridotti per ingaggiare le unità o danni ridotti contro le unità nemiche più corazzate.
Pixel art e musica a 16 bit
Lo ammetto, ho un debole per la pixel art, soprattutto quella che vuole ricalcare le opere del passato, come in questo caso, perché Hero’s Hour lo fa proprio bene. Le unità, i mostri, le città, tutto è super riconoscibile e bello da vedere nonostante il delirio che si sta riversando sul campo di battaglia. Non proprio belle, invece, sono le interfacce e i bottoni, che sembrano essere usciti dai set di base di RPG Maker.
Il comparto audio è caratterizzato da una OST a 16 bit che segue le vicende a schermo: avremo una musica di accompagnamento durante le fasi esplorative e subentrerà una canzone ritmata in quelle più concitate. Le canzoni stesse non sono niente di che e non si avvicinano minimamente ai capolavori degli anni ’90, non che ci fosse bisogno di specificarlo ma tant’è.