Nel panorama videoludico globale, pochi nomi brillano con l’intensità di Hideo Kojima, mente creativa dietro la leggendaria saga di Metal Gear. In un momento in cui l’autore giapponese è impegnato su più fronti — da Death Stranding 2: On the Beach, in uscita il 26 giugno su PlayStation, al misterioso horror O.D. e l’enigmatico progetto chiamato PHYSINT — Kojima ha recentemente rivolto lo sguardo al passato, soffermandosi sul personaggio che ha segnato la sua carriera: Solid Snake.

Hideo Kojima e le limitazioni tecniche degli anni 80′
Nel corso di un intervista pubblicato sulla rivista giapponese An-An, il game designer Hideo Kojima ha condiviso un’interessante riflessione sulle origini del protagonista di Metal Gear ( del 1987 per MSX2 e NES) . Era il 1986 quando Kojima fece il suo ingresso nel mondo dei videogiochi, in un’epoca in cui i limiti tecnologici imponevano regole severe alla narrazione.
Nessun doppiaggio, nessuna voce per i personaggi, e una grafica testuale ridotta all’essenziale: ogni carattere doveva essere visualizzato uno alla volta, e il supporto per i caratteri giapponesi Kanji era inesistente.

In questo contesto, nacque Solid Snake: una figura muta, fredda e riservata, non per scelta narrativa, ma per necessità tecnica. Snake non parlava semplicemente perché i giochi, allora, non potevano farlo.La situazione cambiò radicalmente solo un anno più tardi, con l’arrivo del CD-ROM2 di NEC, che permise per la prima volta l’uso di voci registrate nei videogiochi.
Hideo Kojima, entusiasta, fu tra i primi a sfruttare questa novità, partecipando direttamente al casting e supervisionando le prime sessioni di doppiaggio, nonostante l’inesperienza e una gestione ancora acerba del processo. I tempi erano strettissimi, le registrazioni duravano mezza giornata e le relazioni con i doppiatori erano praticamente inesistenti, ma quell’esperienza avrebbe segnato profondamente il suo approccio alle produzioni future.

Anche con l’evoluzione tecnica, però, l’essenza silenziosa di Snake non fu abbandonata. In Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, il personaggio torna a parlare pochissimo. Non si trattava di una mancanza, ma di una scelta deliberata. Kojima stesso spiegò che Snake era stato concepito come un’estensione del giocatore, un alter ego immerso nel contesto narrativo ma mai completamente separato da chi impugnava il controller.
Oggi, i giochi di Hideo Kojima sono celebri per la loro impronta cinematografica e l’impiego di attori hollywoodiani, eppure tutto è partito da un silenzio imposto dai limiti della tecnologia. Ora il design è uno dei pilastri importanti per sfruttamento di tecnologie avanzate in ambito videoludico.