Hood Outlaws e Legends è il nuovo gioco multigiocatore di Sumo Digital di genere competitivo/cooperativo, nel quale dovremo contrastare una squadra avversaria ed affrontare dei nemici comandati dall’intelligenza artificiale. Il nostro obiettivo sarà rubare il tesoro dalle varie fortezze prima che lo faccia il team nemico.
Nella prima parte della lunga intervista ad Andrew Willans, direttore del progetto, hai potuto conoscere l’origine dell’idea, i personaggi ed altre piccole curiosità. Quest’oggi scenderemo più nello specifico esaminando altre domande.
Hood Outlaws e Legends: lo sceriffo, abilità, mappe ed altro
La seguente traduzione sarà parziale, selezionando gli elementi più importanti dell’intervista fatta da Eurogamer.net:
Intervistatore:“Parlando dei nemici che incontri in Hood Outlaws e Legends: dimmi di questo sceriffo, che hai detto è come Mister X di Resident Evil.”
Andrew Willans: “In realtà è un obiettivo. Ci sono diverse fasi per la rapina. La prima è ottenere la chiave del caveau. Quella chiave è sulla cintura dello sceriffo di Nottingham. Quindi inizialmente, entrambe le squadre iniziano alle estremità opposte della mappa, [e] devi farti strada attraverso l’ambiente, abbattendo le persone – si spera di nascosto – e poi vai dallo Sceriffo. Ora, sulla tua mappa, vedrai segnato il suo percorso di pattuglia, quindi sai approssimativamente dove si trova, ma hai bisogno di una linea visiva, quindi devi strisciare dietro di lui e rubargli la chiave dalla cintura. Ora, se se ne accorge, sei nei guai! Quindi il tuo primo scopo è in realtà un obiettivo mobile.
Una volta ottenuta quella chiave, ti verrà dato un indizio su dove si trova il tesoro. Devi quindi andare in uno degli edifici che possono ospitare il tesoro, trovarlo e aprire la cassaforte. Una volta entrato, raccogli lo scrigno e questo deve essere trasportato fisicamente in un punto di estrazione.
Quindi la terza fase consiste nel portare lo scrigno del tesoro ad uno di questi punti in cui verrà sollevato. Ci sono più posizioni [per questo] decidi tu da dove vuoi estrarre. Lo carichi e poi azioni un argano per portarlo in sicurezza e reclamare il bottino.
L’idea era quella di basarsi su una struttura in tre atti di una rapina. Hai quel piano perfetto, perfettamente eseguito, e poi una fuga alla fine in cui le cose diventano un po’ più eccitanti perché gli allarmi sono scattati e cose del genere. Abbiamo una serie di meccaniche di gioco che contribuiscono tutte a questo sistema. Lo Sceriffo inizierà come obiettivo mobile. Durante la seconda fase, quando ottieni il forziere, il suo comportamento dipenderà molto dalle azioni del giocatore, perché se i giocatori lo colpiscono al petto e lui se ne accorge, andrà a difende il forziere perché è il suo bottino, giusto? Quindi perseguirà attivamente chiunque si trovi nel suo raggio d’azione.
Nella terza fase, mentre stai effettivamente estraendo quel tesoro, se hai attivato degli allarmi, abbiamo un sistema di escalation completo. […] E così, quando entreremo in questa fase finale, lo Sceriffo si dirigerà verso lo scrigno del tesoro. Lui sa, quando scattano gli allarmi, dove si trova. Quindi avremo una battaglia nella zona di estrazione con le guardie dell’IA, contro lo Sceriffo e con la squadra avversaria. E di solito questa è la parte più esplosiva di Hood Outlaws e Legends.”
Le barre di abilità, le partite e le mappe
Andrew Willans: “[…] Quindi, si tratta di un gioco di azione furtiva, ma la furtività è [solo] importante nelle prime due fasi. Non è così incisiva nella terza fase. Quindi quello che troverai è che se stai giocando a un gioco furtivo, nella prima parte, che ti preparerà perfettamente per il terzo atto. Quindi, giocando furtivamente e facendo abbattimenti furtivi, riempirai la tua barra di abilità, raccoglierai alcuni oggetti interessanti e, si spera, questo ti porterà al punto in cui puoi entrare, prendere il forziere senza che l’altra squadra ti trovi e quindi avviare il sollevamento.
È possibile completare il gioco interamente senza essere visti, ma ciò accade raramente. “
Intervistatore: “Queste barre di abilità che hai menzionato: presumo funzionino come le barre ultimate di Overwatch, no?”
Andrew Willans: “Assolutamente, sì, si ricarica passivamente. E se fai più azioni furtive, o più omicidi, aumenterà molto rapidamente. Quindi per ogni eliminazione furtiva che fai, otterrai una grossa fetta. È un sottile incentivo a giocare in modo furtivo. L’altro è solo per non prendere a calci il nido del calabrone, quindi se vai in giro facendo molto rumore, le guardie reagiranno a te. E potenzialmente cercheranno di intrappolarti nelle aree e inviare dei rinforzi. Il castello è poco vivo, ci piace pensarlo quasi come un castello senziente, quindi una volta entrati in quegli ambienti, i giocatori dovrebbero sentirsi in tensione.”
Intervistatore: “Cosa succede se muori?”
Andrew Willans: “Oh, c’è il respawn. Abbiamo giocato con – e probabilmente la implementeremo più avanti – una modalità di gioco hardcore con una sola vita, ma per farlo, hai bisogno di alcuni sistemi di replay e telecamere per gli spettatori che sarebbero davvero fantastici, è qualcosa che probabilmente guarderemo dopo il lancio. Ma la struttura del gioco così com’è ora usa i respawn.”
Intervistatore: “quanto tempo dura, all’incirca, una partita di Hood Outlaws e Legends?”
Andrew Willans: “Direi che il minimo è intorno ai dieci-quindici minuti. Se invece hai una squadra davvero esperta e stati giocando su una mappa piccola, potresti potenzialmente finire in cinque o sei minuti. Allo stesso modo, potrebbero essere necessari fino a venticinque minuti.”
Intervistatore: “Quindi presumibilmente queste mappe sono il vostro modo di raccontare una storia, perché non esiste una modalità storia, vero?”
Andrew Willans: “No. Abbiamo il PvE così puoi allenarti nelle mappe, quindi è qualcosa che puoi fare anche con i tuoi amici. Abbiamo un sacco di arazzi sul retroscena che puoi raccogliere, che riempiono un po di curiosità come “da dove viene Tuck?”, ad esempio. Ma hai assolutamente ragione: ci appoggiamo molto allo storytelling ambientale, ed è per questo che è stata una grande sfida per noi trasmettere l’idea che lo Stato sia il cattivo. L’idea che questa corruzione della chiesa e dello stato si combinasse per schiacciare la volontà dell’uomo comune. Ed è per questo che vedrai tutti i loro edifici, con un tipo di architettura imponente, mostrati con dominio e potere.”
Intervistatore: “Quello che state facendo con Hood Outlaws e Legends mi ricorda Overwatch e come Blizzard racconta una storia attraverso gli ambienti. Stai cercando di fare la stessa cosa o stai solo immergendo le persone in questa realtà ideale?”
Andrew Willans: “C’è una narrativa più ampia nella lunghezza e nell’ampiezza dei luoghi che abbiamo usato. Quindi, se prendessi solo la leggenda di Robin Hood, diresti: “Oh, va bene, lo giocheremo nella foresta di Sherwood”.”
Intervistatore: “C’è una mappa sulla Foresta di Sherwood? Ci deve essere!”
Andrew Willans: “Non potrei dirlo. Arriverà presto! Ma comunque, se prendessimo solo quelle leggende, passeremmo tutto il nostro tempo in quel luogo. Quindi quello che abbiamo cercato di fare è guardare il bello e il buono nel Regno Unito, perché abbiamo dei castelli incredibili. A nord, abbiamo Bamburgh, Lindisfarne, Alnwick. Poi, se ci allontaniamo, abbiamo Conwy giù in Galles, Edimburgo, il castello di Dover.
Quindi abbiamo cercato di prendere ispirazione da quei luoghi e biomi, piuttosto che ricreare mattoni e malta. Per far sentire il giocatore come se fosse stato in un viaggio, anzichè osservare il semplice passare del tempo in una foresta.
Abbiamo una mappa costiera basata vagamente su alcuni di quei siti storici, come Dover, Lindisfarne e Bamburgh, ma probabilmente è più influenzata da cose come le Isole di Ferro di Game of Thrones o Dragonstone. Game of Thrones è stato un punto di riferimento per noi durante lo sviluppo di Hood Outlaws e Legends.
[…] Una delle maggiori sfide che abbiamo dovuto affrontare è stata quella di non impostare tutto di notte. È un gioco stealth e ci siamo detti, ‘Oh cazzo, abbiamo tutte queste mappe, non possono essere tutte di notte! Sarà da annotare.’ Quindi abbiamo esplorato molti modi interessanti per portare quel contrasto tra la luce e l’oscurità. Abbiamo una mappa ambientata in un cimitero, ma in realtà è abbastanza luminosa. E questo crea quel bel contrasto, con ombre lunghe e scure in cui puoi nasconderti. È quasi come se avessi questi elementi neri come la pece in cui sederti, negli angoli, sparare o assassinare.
E poi Outpost è una mappa all’alba, quindi abbiamo quel sole che sorge, che, ancora una volta, ha quella luce forte, che crea quelle ombre direzionali che aiutano il giocatore. E poi la nostra mappa notturna principale – penso che sia l’unica completamente di notte – è Citadel, che è come il cuore dello Stato. Qui è rappresentata l’architettura più brutale del gioco, la Cittadella. È una delle mappe più grandi di Hood Outlaws e Legends. Ed è davvero sorprendente vedere tutto questo enorme cemento torreggiante rivestito d’oro e le bandiere rosso sangue, ma di notte. E, naturalmente, tutta la luce è prodotta dalle torce, il che crea di nuovo un’atmosfera completamente diversa.”
Il nascondiglio, il livellamento e la progressione
Intervistatore: “Cos’era il nascondiglio di cui hai parlato prima? Una specie di posto in cui aspetti tra le partite?”
Andrew Willans: “Sì, è uno spazio sicuro. E’ la lobby di Hood Outlaws e Legends. Un posto dove si trovano tutti i negozi, dove hai la progressione del tuo personaggio, hai sfide, vantaggi per il tuo personaggio, che puoi sbloccare e creare. Hai le tue armi, i tuoi cosmetici e c’è un campo di allenamento in modo da poter esercitarti a sparare, puoi farlo con gli oggetti di equipaggiamento o colpire manichini da mischia. Puoi anche invitare i tuoi amici a unirsi a te. Con una squadra di massimo quattro persone.”
Intervistatore: “E’ un posto che si può personalizzare?”
Andrew Willans: “No, abbiamo dovuto scartare quell’idea ad un certo punto dello sviluppo, poichè non offriva nulla in termini di gameplay.”
Intervistatore: “E le cose che sblocchiamo o acquistiamo lì, come i vantaggi e l’equipaggiamento, significano anche che miglioreremo in modo permanente i nostri personaggi lì?”
Andrew Willans: “Sì. Sta più a te personalizzare lo stile di gioco a tuo piacimento. Vediamo Robin, ad esempio. Parlando delle sue frecce, quando spari a qualcuno c’è la possibilità che quella freccia si spezzi. Ma c’è anche la possibilità che rimanga nel corpo, quindi puoi correre e raccogliere la freccia dal cadavere, metterla nella faretra e riutilizzarla. Ora, c’è un vantaggio che ti darà il cento per cento di possibilità di rottura, quindi quella freccia è persa, ma aumenta il danno che la freccia fa. Ci sono sempre piccoli compromessi con ciascuno dei vantaggi.”
Intervistatore: “Quindi non c’è livellamento per così dire, con cui si diventa passivamente più potenti?”
Andrew Willans: “No, no. C’è sempre un pericolo con il multiplayer, specialmente con i giochi PvP, che corri il rischio di lasciare indietro delle persone. Abbiamo sempre voluto che se il giocatore prendesse quel pad domani e giocasse con qualcuno che è al novantanovesimo livello, che ha giocato per un anno, si senta ancora competitivo. È solo che potrebbe aver personalizzato molte più cose, e ovviamente essere molto più abituato al gioco! Ma gli sembrerà ancora che ci sia una parità di condizioni.”
Intervistatore: “E quindi questa progressione è collegata all’account o al personaggio?”
Andrew Willans: “Ogni personaggio ha il proprio grado, quindi un livello, e più XP guadagni con quel personaggio, più alto è il grado e questo porta alla progressione dei vari vantaggi. Più usi il personaggio, più vantaggi sono disponibili. Ma tutto questo alimenta anche gli XP per te, quindi hai anche un grado di reputazione generale. Tu, come giocatore, possiedi l’esperienza combinata di tutti quei personaggi usati.”
Intervistatore: “Okay, e l’equipaggiamento che compriamo da bonus alle statistiche o è solo per bellezza?”
Andrew Willans: “Sono solo cosmetici, alcuni dei quali molto differenti.”
Intervistatore: “Il gioco sarà rilasciato quest’anno a maggio?”
Andrew Willans: “Si, il 10 di maggio, con possibilità di giocarlo tre giorni prima preordinando.”
Intervistatore: “Hood Outlaws e Legends uscirà per console della scorsa generazione ed attuale nello stesso momento?”
Andrew Willans: “Sì, assolutamente. Stiamo distribuendo su tutte le piattaforme ad eccezione di Switch, dovremmo aggiungerlo. Quindi per PlayStation 4 e tutte le Xbox One, e poi ovviamente le nuove generazioni per le quali ottimizziamo. Abbiamo un cross-play completo, [e] sta a te scegliere di attivarlo. Ovviamente puntiamo a 60fps e ad una fantastica fedeltà visiva sulle nostre nuove console, ma per ovvie ragioni dovremo probabilmente fare 30fps su [macchine di ultima generazione], a seconda di come ottimizziamo.”
E con questo abbiamo finalmente terminato questa lunghissima intervista al game director, ora non resta che attendere l’uscita di Hood Outlaws e Legends a maggio.