La versione per Nintendo Switch di Dark Souls: Remastered è arrivata in ritardo rispetto alle versioni per PC, PlayStation 4 e Xbox One. Mentre queste ultime (sviluppate dallo studio polacco QLOC) sono state rilasciate nel maggio di quest’anno, la versione riguardante la console Nintendo (sviluppata da Virtuos) è uscita solamente durante il mese scorso.
In un intervista con VGR, Lukas Codr, Executive Producer di Virtuos, e Tang Mengjia, componente del team di sviluppo, hanno risposto ad alcune domande riguardanti la durata del lavoro e le sfide che hanno dovuto superare per portare Dark Souls: Remastered su Nintendo Switch.
Quando gli è stato domandato quanto tempo effettivamente il porting abbia richiesto, Lukas Codr ha dichiarato:
“Poco più di un anno. Inizialmente, sono stati necessari alcuni mesi di lavoro per ottenere una versione giocabile, in quanto dovevamo essere sicuri che tutti i giochi e i dati fossero compatibili con il formato 64-bit. Inoltre, abbiamo speso molto tempo per limare i dettagli e ottimizzare la performance. ”
Nel corso della produzione, gli sviluppatori erano nervosi riguardo alla risposta della versione “portatile” della console ai comandi, che richiedono dei movimenti perfetti da parte del giocatore per funzionare al meglio. Tang Mengjia ha dichiarato che:
“Conoscendo quanto i controlli precisi fossero importanti nella versione originale del titolo (nel quale un movimento leggermente sbagliato poteva portare alla morte del giocatore), eravamo estremamente desiderosi di riuscire nello sviluppo della prima versione portatile di Dark Souls. Non eravamo sicuri del fatto che ciò potesse essere realizzato, ma quando i nostri designers hanno iniziato ad uccidere mostri usando nuove sofisticate mosse, abbiamo capito che saremmo stati soddisfatti.”
L’ultima domanda ha espresso la volontà del giornalista di conoscere se lo sviluppo ha presentato delle sfide da superare, e la risposta ha confermato questa ipotesi:
“È sempre una sfida portare un gioco su una nuova console, ma essendo ormai in confidenza con l’hardware di Nintendo Switch, siamo stati da subito fiduciosi riguardo la riuscita del progetto. Oltre alla già citata sfida del 64-bit, un altro obiettivo è stato quello di impedire che il nostro team passasse più tempo a giocare il titolo piuttosto che a migliorarlo (è stato detto scherzosamente – ndr), in quanto essendo il nostro primo titolo portatile, la curiosità era alta anche tra di noi”