Hearts & Science, in partnership con Twitch, ha presentato i risultati di una ricerca che ha esplorato le abitudini dei videogiocatori in cinque Paesi: Italia, Germania, Francia, Spagna e UK. Tutto questo durante Lucca Comics & Games, il più grande evento europeo dedicato alla pop culture, in un panel moderato dalla Branded Entertainment Agency FUSE che ha visto come protagonisti Emanuele Giraldi (Managing Director di Hearts & Science), Carlo Barone (Supervisor, Brand Management Riot Games), Antonio Jodice (CEO di Magnet), Giorgio Calandrelli, in arte Pow3r.
Sotto la lente d’ingrandimento di Hearts & Science il gaming visto come nuovo modello di coinvolgimento sociale del decennio, ormai parte integrante delle abitudini degli europei e capace di imporsi come un vero e proprio must irrinunciabile nel tempo libero di moltissime persone.
Nei 5 Paesi analizzati i giocatori sono 123 milioni, equivalenti al 38% della popolazione, con uno spaccato quasi perfettamente bilanciato tra uomini e donne: 50,3% i maschi contro il 49,7% delle donne. Il videogioco come modalità di intrattenimento si è dimostrato capace di coinvolgere tutte le fasce d’età, dalla GenZ ai BoomerX passando per i Millennials. I dati emersi indicano che il multiplayer non solo è la tendenza più in voga nel videogioco, ma che questa è anche capace di includere importanti elementi di apprendimento ed educativi.
Il videogioco si rivela dunque uno strumento imprescindibile per chi vuole fare engagement e raggiungere in maniera il proprio target, sia tra i confini nazionali che oltre.
Hearts & Science, agenzia che svolge analisi sui fenomeni della contemporaneità, ha lavorato a questa ricerca comparativa dedicata al mondo del gaming facendo emergere importanti risultati
Il gaming è inclusivo
In Europa il gaming è un fenomeno che interessa più di 1 individuo su 3. I gamer sono tanti e diversi e non possono essere più assimilati alla sola e unica categoria di maschi appartenenti alla GenZ. La realtà è più complessa: il gaming oggi coinvolge uno spettro più eterogeneo di individui. É transgenerazionale e riguarda GenZ, Millennials e BoomerX; è un’attività nella quale regna una (quasi) parità di genere, avvicinandosi ad un bilanciamento 50/50 tra giocatori e giocatrici.
ll gaming è educativo
Un nuovo trend si sta delineando all’orizzonte: il gioco diventa uno strumento per imparare. Una tendenza che vede l’Italia e la Francia come nazioni apripista, in particolare tra la GenZ (questa, infatti, totalizza le percentuali più alte rispettivamente del 21% e 20%).
Non dobbiamo dimenticarci che stiamo pur sempre parlando di giochi e quindi la componente divertimento e passione sono aspetti fondamentali (rispettivamente per il 54% e 32% dei gamer).
Quest’ultima è il fattore che genera il tempo di permanenza più alto davanti allo schermo: più di un’ora al giorno.
Non solo, si gioca anche per il brivido che il sentimento di sfida genera nelle persone (un fattore determinante per il 28% dei gamer).
A questo si aggiunge un’altra dimensione propria del gaming, ossia il suo essere un’attività aggregativa e socializzante. Spesso non si gioca da soli. Questa tendenza è particolarmente forte nei gamer della GenZ francese, spagnola e tedesca rispettivamente per il 64%, 57% e 56%.
Il gaming è attrattivo
Il gaming è un’attività che attrae e che viene praticata con assiduità dopo le 18. Questo è il vero golden moment quando si attiva la quota più alta di giocatori. Durante questa fascia d’orario il gaming si contende lo scettro di re del prime-time assieme alla tv.
Riguardo i dispositivi utilizzati, c’è un trend interessante che sta prendendo piede tra la GenZ, in particolare in UK: l’adozione di VR e AR, tecnologie queste amate anche dai Millennials. I BoomerX, invece, preferiscono l’uso dei Tablet.
Il gaming è connettivo
Ogni generazione gioca e ogni generazione ha il suo gioco preferito. La GenZ preferisce MineCraft, in particolare UK, Italia e Spagna (46%, 36% e 31% dei gamer rispettivamente). I Millennial scelgono Fifa (con punte di 40% in Spagna e attorno al 30% in tutte le nazioni analizzate) e SuperMario (sempre oltre il 20%). I BoomerX, nostalgici, si rifugiano su Candy Crush, un vero plebiscito in tutti i paesi con percentuali superiori al 27%.
Commenta Emanuele Giraldi, Managing Director di Hearts & Science:
‘’Con questa ricerca abbiamo voluto analizzare le abitudini di 5 grandi nazioni europee rispetto al fenomeno del gaming. Lungi dall’essere un’attività legata ad un certo stereotipo di categoria sociale, di sesso o di genere, abbiamo dimostrato come il gaming sia trasversale, pop e perfettamente assimilabile alla cultura di massa. Tutti giocano, anche i più insospettabili.
Il gaming è una lingua universale ed è un agente di integrazione, contribuendo in modo attivo all’avvicinamento culturale tra i popoli d’Europa e sviluppando un habitus europeo in termini di svago. Il gaming è il ‘Giochi senza frontiere’ del nuovo decennio, avvicinando persone di lingue e culture diverse tra loro.
Lancio una provocazione: e se il gaming, nella sua dimensione virtuale, non facesse che creare nuovi spazi di scambio tra i popoli d’Europa contribuendo alla formazione di una nuova identità europea?
Io ne sono convinto. In questa dimensione virtuale l’Europa esiste già, costruita grazie ai gamer: giovani (e non) di Valencia, Strasburgo, Dresda o Manchester, i quali tra una birra, un trancio di pizza e una partita hanno costruito una comunità transnazionale, priva di confini e barriere culturali.’’