Personalmente ritengo che quello dei Metroidvania sia uno dei generi più sottovalutati in questi anni. Essi possono unire il piacere dei vecchi platform retrò e una grafica 2D a sfondi e effetti 3D e ad un gameplay “sandbox” che tanto va di moda adesso. Il successo di Bloodstained e l’ampia quantità di metroidvania che popolano il settore indie sono però purtroppo compensati dalla grossa assenza di nuovi capitoli delle due saghe principali che hanno dato il nome al genere (quanto vorrei un nuovo Metroid o un nuovo Castlevania). In ogni caso, Inexistence Rebirth si butta di testa in questo grosso calderone cercando di ritagliarsi un proprio piccolo spazio. Ci riuscirà?
Realizzato e distribuito da Jonathan Brassaurd, sviluppatore francese di videogiochi indie, la prima cosa che si può dire di Inexistence Rebirth è che manca effettivamente di uno scopo che non sia dimostrare le capacità tecniche del suo creatore (a cui comunque vanno i miei complimenti perché creare un gioco intero da solo non è per niente semplice). Quale è l’obiettivo finale di Inexistence Rebirth? Ha qualche meccanica originale? Qualcosa da dire? No. L’unica cosa dichiarata sembra essere quella di “voler riportare l’attenzione sui metroidvania”, ma questo enere era davvero così invisibile? Personalmente non concordo visto che tra i platform retrò è a mani basse quello che ha più successo anche oggi. Andiamo però con ordine.
Claos porterà caos…
Hald e sua sorella sono i “Custodi”, prescelti dagli dei perché la loro esistenza serva a mantenere l’ordine e l’equilibrio nel mondo. Un giorno però Claos, un uomo dagli intenti malvagi, decide di far sprofondare la ragazza in un sonno profondo con il fine di distruggere l’equilibrio e far prevalere la malvagità. Suo fratello minore decide quindi di trovare Claos, ucciderlo e spezzare l’incantesimo. Fine. No, davvero, la storia è tutta qui e mi è difficile pensare che non sia un semplice pretesto. Sia chiaro, va bene, ma non spiega NULLA! Non ho neanche voglia di fare battute sul fatto che un tizio di nome Claos voglia portare il caos nel mondo, siamo ai livelli del cavaliere di Pegasus che si chiama Pegasus (invece del Seiya originale).
Quello che rende i metroidvania così appassionanti è che uniscono un gameplay fluido ad una storia coinvolgente e appassionante. Cosa sarebbe stato Castlevania senza la sua epicità? Metroid senza i colpi di scena? Vogliamo guardare a qualcosa di più vicino? Pensate a Ori senza alcun background. Inexistence Rebirth non ha niente di tutto questo. La storia viene introdotta con un breve dialogo iniziale e poi abbandonata fino alla fine. Non ci sono colpi di scena, nulla che spieghi perché dobbiamo distruggere orde di mostri (sono schierati con Claos, perché?) o chi sia il nostro antagonista e perché abbia un castello. Lui è il cattivo, vive in un castello, vai e uccidilo. Un po’ poco se lo confronto con altri titoli del genere.
Ben poco di nuovo tranne i glitch
Fortunatamente, pur mancando la storia, Inexistence Rebirth centra completamente il gameplay che è veloce, intuitivo e dinamico come dovrebbe essere qualsiasi metroidvania moderno. Con un tasto si potrà saltare, con un altro si eseguirà una combinazione di attacchi e con un terzo si eseguirà una schivata all’indietro che ci permetterà anche di attraversare degli ostacoli. Un quarto tasto ci da accesso alle magie (inizialmente una semplice bolla orizzontale). Via via che uccideremo mostri raccoglieremo soldi e esperienza. Con i primi potremo comprare equipaggiamento e pozioni mentre con la seconda andremo a passare di livello potendo aumentare le caratteristiche del proprio personaggio e imparare abilità (come nuove magie, una schivata in avanti o informazioni sulla vita dei nemici). La personalizzazione è molto buona ed il sistema è semplice quanto funzionale. Alcune abilità dovranno infine essere trovate e raccolte nei vari livelli (tra queste il fondamentale doppio salto).
Inexistence Rebirth è articolato infatti in una serie di livelli uno dietro all’altro (alla Castlevania III). Questi sono molto vari come aspetto e contengono molte sorprese, tra cui molte diramazioni ed una grossa quantità di stanze segrete e oggetti collezionabili. In puro stile metroidvania, troveremo delle stanze in cui sarà possibile salvare che saranno collegate da un sistema di teletrasporti che ci permetterà anche di viaggiare velocemente e tornare indietro agilmente per scoprire i segreti grazie alle nuove abilità conquistate. Ogni volta che si morirà, ripartiremo dall’ultima stanza di salvataggio usata. Più di metà gioco è ovviamente ambientato nel castello di Claos che, comunque, all’interno risulta molto vario, il problema qui è che tutto quello che è venuto prima sembra un surplus aggiuntivo senza senso. Perché ho dovuto viaggiare attraverso delle caverne e simili ambienti per ore quando alla fine gran parte del gioco è nel castello? Anche le abilità fondamentali si trovano solo in questa ultima parte. Una storia avrebbe aiutato a giustificare (nuovamente penso a Castlevania III), ma… ne abbiamo già discusso.
Il punto è che Existence Rebirth è un aggiornamento/espansione di un gioco precedente chiamato semplicemente Existence. Ammetto di non aver mai giocato quest’ultimo e che quindi mi è difficile valutare le aggiunte, ma mi viene naturale pensare che tutta la parte prima del castello sia stata aggiunta/allungata semplicemente per rendere il gioco più longevo. Ancora una volta nulla di male in questo perché Existence Rebirth è un gioco divertente ed alla fine non pesa troppo questa parte in più, ma si passa il tempo a chiederci “perché lo stiamo facendo?” Perché la strada verso un castello passa in mezzo ad un’intrigata caverna con laghi di lava? Non ha assolutamente senso. Oltre a questo, non so cosa altro è stato aggiunto di preciso. Vedendo alcuni screen ho visto una maggiore pulizia grafica e le note dello sviluppatore indicano un motore più veloce e potente ed un gameplay più dinamico. Ammetto che queste due cose sono secondo me tra i punti di forza di Inexistence Rebirth quindi ci sta.
Quello che non ci sta, invece, è che a fronte di un aggiornamento/espansione permangano dei glitch TREMENDI. Se cadi in un pozzo senza fondo, morirai inevitabilmente, perché sì, perderai solo un poco di vita, ma il gioco continuerà a rigenerarti a pochi centimetri dalla pozza stessa senza darti modo di evitare la caduta. Dovrai stare lì a vederti morire. A questo si aggiunge che, a volte, ricaricando una partita salvata, il mio personaggio si è ritrovato a cadere all’infinito nel nulla fino alla morte. A questo si sono uniti due grossi glitch di cui ho letto sul forum di Steam dove, praticamente, se muori o sbagli a fare qualcosa nel giusto ordine, determinati oggetti scompaiono e diventano irraggiungibili impedendo così il completamento al 100% del gioco. Che in un gioco sviluppato da una sola persona ci siano problemi, credo sia normale, ci sta… ma questo è un aggiornamento/espansione! Non è accettabile che abbia questi problemi!
Un pregevole lavoro artistico con qualche sbaffatura
Passando al lato artistico, non si può che lodare il lavoro di Inexistence Rebirth. Questo rappresenta un viaggio nel passato anche dal punto di vista della grafica che è realizzata con un pregevole stile retrò a 16-bit. Un 2D pieno di pixel comunque ben definito e riconoscibile. Considerando che dietro c’é una persona sola, non posso che elogiare la cura con cui sono stati realizzati i vari modelli dei personaggi e delle creature. Ho visto alcuni screen del precedente Existence e la versione Rebirth è anni avanti. Non sfigurerebbe davanti a titoli simili ben più noti e blasonati, magari di case di produzione complete.
Il design delle creature è particolarmente curato e ognuna di queste è diversa e piacevole alla vista. Ho apprezzato tantissimo che nel livello con la neve alcune creature avessero una semplice modifica grafica che mostrava che vivevano in quell’ambiente. Anche qui non mancano tuttavia alcune sbaffature, soprattutto nelle creature che dovrebbero risaltare più di tutte, ovvero i boss. Se i mostri comuni sono interessanti e quasi dispiace che non si abbiano più informazioni su di loro, i boss sembrano stupidi e disegnati con molta meno cura. Il ché è assurdo considerando che proprio questi dovrebbero “bucare lo schermo”. Non capisco come sia possibile. Prendiamo il primo boss, il golem, che dovrebbe essere una versione più grossa e cattiva di uno dei mostri comuni che si trovano nel livello. Ti aspetti qualcosa di minaccioso e invece sembra disegnato da un bambino e ha un’espressione stupida. Sono così fuori luogo rispetto al resto.
Infatti, bisogna dire che anche i vari mondi sono davvero ben realizzati ed il contrasto sottolinea ancora di più quanto alcune creature siano “rozze.” La varietà è ben rappresentata a livello stilistico con alcuni dettagli che ho davvero apprezzato (la già citata neve è uno di questi, ma non è l’unica), ma non manca una certa ripetitività. La presenza di una mappa (che non esisteva in Existence) aiuta non poco a districarsi in questi labirinti, ma non è neanche troppo chiara. Nelle grosse stanze indicherà semplicemente un punto a caso in cui saremo posizionati e spesso vagheremo senza meta negli ambienti senza renderci conto che siamo già passati da quel punto. Questo non lo considero un difetto di Inexistence Rebirth, visto che molti metroidvania condividono questa caratteristica, ma aver realizzato meno aree colossali e più stanze piccole avrebbe aiutato i giocatori a orientarsi. A volte è frustrante e basta.
Il comparto sonoro è un altro punto che Inexistence Rebirth centra pienamente con alcune musiche davvero belle e indicate e alcuni effetti sonori perfetti. Non siamo ai livelli dei giochi tripla A di questo genere, ma poco ci manca e sicuramente non ti dispiacerà all’ascolto. Va infatti detto che sul fronte artistico questo gioco non sfigura minimamente con la sua concorrenza, anzi… è impressionante che ci sia una sola persona dietro. Si, lo so, lo sto ripetendo parecchio, ma perché mi ha davvero lasciato di stucco scoprire che dietro un simile prodotto non ci sia un team vero e proprio. Non posso che promuoverlo da questo punto di vista.
La perfezione è nei dettagli
Bisogna infatti dire che, nonostante mi sia concentrato sui difetti, Existence Rebirth non è un brutto gioco, tutt’altro. E’ un buon metroidvania che però soffre di alcuni enormi difetti e non presenta alcuna novità al genere. Sono i dettagli che rendono un buon gioco, ottimo e qui questi dettagli vengono proprio a mancare. La poca cura per la storia, la mancanza di un effettivo tutorial all’inizio (sì, ci sono alcuni cartelli, ma non spiegano neanche tutto), i glitch onnipresenti e l’aggiunta di interi livelli giusto per allungare il brodo sembrano nascondere male l’intenzione di creare un esercizio di stile piuttosto che un gioco completo. Certo che come curriculum vitae per Brassaurd è un ottimo prodotto, ma io devo valutare il valore ludico e non mi posso sostenere completamente soddisfatto sotto questo fronte.
Detto questo, Inexistence Rebirth sicuramente non è all’altezza di alcuni titoli recenti come Ori o Bloodstained, ma nel panorama indie attuale è un eccellente prodotto e su Steam costa giusto 8 euro. Trovo che questo sia un prezzo più che valido per il prodotto finale. Difficilmente ti pentirai di averlo acquistato, soprattutto se sei un fan del genere come me e sicuramente riuscirà a intrattenerti per un buon numero di ore (in particolare perché si viene spinti a voler collezionare tutto il collezionabile). E’ un prodotto completo? No, ma fa il suo lavoro al punto che vorrei un ulteriore aggiornamento che risolva i problemi da me elencati e renda Inexistence Rebirth perfetto. Non manca poi così tanto.