Innsmouth 22 è un titolo di genere visual novel realizzato dalla software house italiana Raven Novels che come moltissimi altri videogiochi si ispira agli scritti di H. P. Lovecraft, cercando di immergere il giocatore in quelle visioni di terrore e quasi oniriche che vengono descritte nei libri: dei veri incubi su carta a volte.
Lorenzo parte per Innsmouth
Il protagonista del gioco è Lorenzo Righi, un ricencatore e professore italiano con una grande passione per il mare e le immersioni, che purtroppo non riesce a coniugare bene la sua passione con il lavoro e il tentare di mantenere un rapporto saldo con la sua metà, Laura. Una grande opportunità gli comparirà davanti quando verrà contattato dal Professor Angeli, un rinomato studioso Statunitense, che lo invita a partecipare a un prestigioco congresso che si terrà a Boston.
Afferrata al volo l’offerta, Lorenzo partirà alla volta dell’America, preparandosi doverosamente e assicurandosi di aver organizzato le sue ricerche, che dovrà presentare agli attendenti del congresso. Rimarrà sorpreso quando l’assistente del Professore gli proporrà di recarsi a Boston un paio di giorni prima del previsto per passare un po’ di tempo sul mare di Innsmouth: fittizia cittadina situata anch’essa in Massachusetts.
Lorenzo sarà inizialmente entusiasta alla possibilità di passare qualche giorno a fare immersioni, ma subito dopo inizieranno a sorgere i primi dubbi: come è stato contattato esattamente? E come facevano a sapere del suo amore per le immersioni? Però senza farsi troppe domande il professore italiano parte con un’aereo per gli Stati Uniti.
Atterrato vicino Boston e arrivato a Innsmouth Lorenzo noterà che l’aria non è proprio quella di mare che si aspettava: le strade sono desolate, le persone diffidenti e l’atmosfera pesante. Di fretta si dirigerà all’albergo per lui riservato, in cui passerà la prima notte, dove inizieranno le cose davverò strane: rumori nella notte, intrusi nel buio e strane sensazioni e pensieri invaderanno la mente del protagonista, che penserà inizialmente si tratti tutto di un sogno. Da qui inizierà la vera e propria avventura del protagonista che lo porterà a scoprire i misteri che risiedono nella cittadina e soprattutto sotto le onde del mare.
Una visual novel come tante?
Come già detto si sta parlando di una visual novel, un genere di videogioco che solitamente non piace alla maggior parte dei giocatori, che preferiscono titoli più movimentati. Il gameplay è infatti molto statico, e le scelte nonostante ci siano, spesso non portano a chissà che sbocchi di trama. Non aiuta il fatto che essendo un gioco ispirato ai libri di Lovecraft debba fare competizione a decine, se non centinaia di altri giochi, simili e non, che sia tecnicamente che narrativamente spesso risultano migliori.
Purtroppo la scrittura non è niente di che, e non riesce mai veramente a trasmettere l’angoscia che si dovrebbe provare quando ci si trova in alcune delle situazioni descritte dal narratore, come essere al buio convinti che qualcuno ci stia guardando dall’oscurità. o ritrovarsi a ottanta metri sotto l’acqua, circondati da un relitto chissà quanto antico. Non aiuta il fatto che la scrittura sia decisamente inconsistente.
Personalmente ho giocato impostando la lingua italiana, e spesso il narratore si riferiva a Lorenzo in prima persona, come se stesse parlando con me, per subito dopo rivolgersi a lui in terza persona, come se fosse un altro personaggio. Inoltre il gioco presenta diversi errori ortografici e di grammatica, come le “E” scritte con l’apostrofo invece che con l’accento, o dei tempi verbali non proprio azzeccati. In generale questi errori si notano spesso, e rovinano molto quel poco di immersione che il racconto riesce a trasmettere.
Le immagini generate con IA
Il grosso tallone d’Achille di Innsmouth 22 sono le immagini generate con un’intelligenza artificiale. Mettiamo in chiaro una cosa: non penso che un team, soprattutto se indipendente e immagino molto ristretto, come quello dietro a questo gioco non possa usare delle immagini generate con IA. Però spesso in altri prodotti che la adoperano fungono da base di partenza, per poi realizzare il prodotto finale. Per me non è tanto diverso da dipingere usando un manichino per dare pose ai personaggi.
Il problema è che in questo titolo ogni cosa a schermo è generata tramite IA, e in quanto tali le illustrazioni sono spesso molto poco consistenti tra loro. Intendo dire che i personaggi, per come sono illustrati, non potrebbero mai vivere nel mondo che si trova alle loro spalle. Qui personalmente ci troviamo di fronte alla morte dell’arte, soprattutto se si parla di un’autore come Lovecraft, che ha fatto delle sue visioni e dei suoi incubi dell’arte pura. È per questo che spesso le opere di questo autore sono così difficili da trasporre a un altro medium, come per esempio il cinema: le sue storie sono spesso concettuali, a volte non hanno neanche una trama ma sono un’amalgama di pensieri che si srotola sulle pagine su cui scrive.
E per questo motivo cercare di ricreare quelle atmosfere, al limite dello psichedelico a volte, risulta difficile per molti artisti che vogliono trasmetterlo a un medium visivo. E se sono poche le persone che ce l’hanno fatta, sono sicuro che sia impossibile per un’intelligenza artificiale riprodurre tali miraggi onirici. Detto questo spero che con il possibile successo di questo titolo il team possa ampliarsi e armarsi di artisti indipendenti che vogliano lavorare a prodotti simili.
Scelte poco incisive e scrittura logorroica
Essendo una visual novel è ovvio che la narrazione sia una parte importantissima e che copra gran parte del tempo passato a giocare, e io non essendo un esperto del genere potrei avere un’opinione diversa da chi invece ne mastica di giochi simili, ma spesso il narratore mi è sembrato la tirasse un po’ per le lunghe, almeno nella parte iniziale del gioco. Intendo dire che non si capisce mai quando dovrebbe iniziare il gioco vero e proprio, e per moltissimo tempo sembra solo che si stia parlando della vita di questo Lorenzo a cui succedono cose leggermente fuori dal comune. Il titolo ci mette diverso tempo a ingranare, e per tutta la prima ora mi chiedevo quando sarebbe arrivata la parte interessante.
Un’altra delle cose che dovrebbero rendere interessante una visual novel sono le scelte, che ci vengono poste di tanto in tanto e che dovrebbero alterare il racconto e la narrazione. Il problema è che in questo gioco non sembra mai che le scelte abbiano un’impatto sulla storia, o anche semplicemente che forniscano informazioni in più. Un’esempio è all’inizio del gioco, quando Lorenzo decide di tornare all’albergo dopo aver cenato. In quel momento il giocatore deve scegliere se ascoltare il rumore del vento e guardare il cielo, o dare un’ultima occhiata dentro il ristorante. Avendo scelto la prima, semplicemente non è successo niente. Lorenzo ha rimirato il cielo che si stava imbrunendo e… basta.
Comparto tecnico amatoriale a dir poco
Essendo una produzione super idipendente, Inssmouth 22 è un gioco che tecnicamente lascia molto a desiderare, ma è un’aspetto che si può tralasciare nel genere. Ovviamente non mi aspettavo che il gioco avesse alcun tipo di doppiaggio. In particolare la colonna sonora, a cui credo si debbano dedicare parecchie risorse in un titolo come questo, non è assolutamente niente di che, e non immerge nell’atmosfera che la narrazione vorrebbe trasmettere. Se le musiche non riescono a trasportare il giocatore in quell’ambientazione che vorrebbe essere gotica, ma che risulta solo surreale nel modo sbagliato, gli effetti sonori sono proprio brutti.
Sembra che siano stati presi da qualche libreria gratuita e spiaccicati nel gioco, non regolando il volume: non so come faccia Lorenzo a vivere sereno con una suoneria del genere, ogni volta che squilla il telefono mi trapanava le orecchie. I suoni per qualche motivo sono molto, ma molto più forti delle musiche, e fanno quasi più paura delle immagini che si vedono a schermo.