Due giorni fa ho avuto il piacere e l’occasione di porre alcune domande al team indipendente di Red Blue Games, sviluppatori di alcuni giochi per Android e di Sparklite, ottimo roguelite in uscita su Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e PC tramite Steam proprio oggi giovedì 14 novembre. Ho avuto personalmente anche l’occasione di giocarlo con qualche giorno di anticipo per poterlo recensire. Troverete il mio voto e le mie impressioni nella recensione di Sparklite.
Di seguito invece, ecco le domande che sono state poste e le risposte date dal team di sviluppo, composto da Lucas Rowe (Designer e Sviluppatore), Edward Rowe, (Programmatore), e Kevin Mabie (Programmatore, organizzatore SFX).
Quali giochi sono stati d’ispirazione per Sparklite?
Ci sono stati diversi titoli che hanno avuto un forte impatto sulla creazione del titolo, sotto diversi punti di vista.
A livello visivo, i giochi SNES in generale sono stati di grande ispirazione. Uno dei nostri primi sviluppatori cita Secret of Mana come suo gioco preferito e chi ha avuto modo di giocare Sparklite sostiene che sia ovviamente molto ispirato. Ma non volevamo essere totalmente retrò, quindi abbiamo infranto molte regole per quanto riguarda le l’utilizzo dei colori, gli effetti particellari e persino il motion blur sulla fotocamera.
A livello di gameplay, Bastion ha avuto una grande influenza nei combattimenti dall’alto verso il basso, anche se abbiamo deciso di non predisporre un target sui nemici. Il gameplay sui giochi SNES era eccezionale all’epoca, ma non abbiamo attinto molto da giochi con troppi anni sulle spalle: volevamo sentirci più moderni.
A livello di tematiche/trama, sicuramente dobbiamo menzionare Zelda. I temi dell’avventura, dell’esplorazione e del tono stravagante che intingono la nostra opera sono ispirati a Zelda. Ma anche il mondo di gioco, allo stesso modo. Volevamo che il mondo di Geodia servisse anche come spunto di riflessione per la vita reale e che contribuisse a modellare le opinioni delle persone.
Avete in programma contenuti aggiuntivi o DLC futuri per il gioco?
Ci piacerebbe sviluppare molto presto una patch e dei contenuti aggiuntivi, ma in gran parte dipende dalle vendite e dall’affluenza del gioco. Nel frattempo, restiamo in sospeso, per vedere se dobbiamo affrontare eventuali bug o miglioramenti UX per cose che i nostri giocatori potrebbero trovare non intuitive. Nel corso dello sviluppo, comunque, abbiamo avuto molte idee per funzionalità che potrebbero essere ottimi aggiornamenti, quindi speriamo di avere la possibilità di realizzarli.
Come è stata la produzione del gioco? Tormentata e complicata o vi siete divertiti a svilupparlo? Quali sono state le principali complicazioni nella creazione del gioco?
La produzione stessa è stata abbastanza regolare, ma verso la fine abbiamo avuto un sacco di complicazioni. Una delle maggiori sfide è stata che gran parte del gioco doveva essere pronto ancor prima che avessimo in mente un’idea delle meccaniche. Abbiamo adottato un approccio molto lento e calmo, ma c’era così poco tempo che abbiamo rischiato di raggiungere la profondità che volevamo al gioco. Penso comunque chesiamo riusciti ad anticipare bene le problematiche come necessario per raggiungere il livello sperato.
Detto questo, il mondo degli sviluppatori indie è un ottovolante emotivo, se devo essere sincero. Ci sono molti dubbi su se stessi e paura del futuro e sulla buona riuscita dei propri lavori. Alcuni giorni sei super emozionato per il gioco e altri invece vorresti scartarlo e ricominciare da capo (o su qualcosa di nuovo). Ma alla fine penso che abbiamo fatto un gran lavoro e sono orgoglioso di ciò che il team ha realizzato. Penso anche che gli sviluppatori abbiano paura di parlare dei propri dubbi, ma è importante invece farlo senza vergognarsene. Devi davvero lavorare profondamente per rendere i giochi divertenti, in particolare giochi come Sparklite.