A oltre due anni dal suo rilascio in accesso anticipato su Steam, anche noi di iCrewPlay possiamo finalmente dire la nostra su Intruder, un titolo FPS indipendente destinato alla sola fruizione multiplayer. Lo sviluppo e il publishing sono totalmente a cura di Superboss Games, un sodalizio tra i due developer Rob Storm e Austin Rush, che insieme hanno già dato vita al da loro definito ‘anti-platformer‘ Project Stormos, il quale è tuttavia rimasto confinato al loro sito ufficiale, senza mai approdare sulla piattaforma di Valve.
Quasi a voler citare quel ‘Tactical Espionage Action‘ che campeggiava al di sopra o al di sotto dei vari capitoli della saga di Metal Gear Solid, anche nel caso di Intruder il nome (o meglio il sottotitolo) dice tutto. Esso recita infatti ‘Stealth Multiplayer Experience‘, che da solo basta praticamente a descrivere l’essenza di questo titolo. Andiamo a vedere perché!
Intruder, ovvero ‘silenzio assoluto!’
Il gioco si presenta come un classico FPS tattico come tanti altri, con match 5 vs 5 o 10 vs 10 da disputare in quattro mappe diverse, ognuna consistente in una labirintica costruzione articolata su più livelli. Le partite si dividono in due set al meglio di tre vittorie con l’aggiunta di un tie-break in caso di parità.
Le missioni proposte partita dopo partita variano l’una dall’altra più o meno sensibilmente ma tutte possiedono il filo conduttore dell’infiltrazione. A seconda del team in cui verremo inquadrati saremo Intrusi (che strana coincidenza, il gioco si chiama Intruder) o Guardie, nel secondo caso il nostro compito sarà chiaramente quello di sterminare il team avversario, mentre nel primo si potrà semplicemente conseguire gli obiettivi (e.g. hackerare un terminale o rubare una valigetta) senza necessariamente preoccuparsi di sparare addosso al nemico.
Intruder risulta momentaneamente sprovvisto di background narrativo. Certamente questo non esclude che la futura versione definitiva non venga arricchita con un minimo di lore. Pur vero è che, considerando il genere, non si sente minimamente la mancanza di questi elementi.
Intruder prevede un complesso sistema di controlli che rendono significativo ogni singolo movimento. A fare da padrone è, come da titolo sia del gioco che dell’attuale paragrafo, il silenzio, o quantomeno il ridurre i rumori al minimo possibile.
Ogni nostro passo o salto, se troppo affrettato, ci renderà meglio individuabili dagli avversari. La possibilità di acquattarsi o di strisciare non basterà, perché ogni suono che emetteremo dalla nostra bocca attraverso la chat vocale sarà udibile dal nemico.
Al posto di utilizzare programmi esterni quali Discord o TeamSpeak, Intruder rende obbligatorio l’utilizzo della chat vocale integrata in-game, rappresentata dalle comunicazioni via radio. Appena aperto il canale tenendo premuto il tasto C, ogni parola che diremo sarà percepita anche dagli avversari più o meno chiaramente a seconda della loro posizione. Un avversario lontano da chi parla, ad esempio, percepirà un’eco lontana comunque sempre tracciabile qualora egli sia dotato di un udito molto fine. Questa gestione delle comunicazioni tra giocatori in maniera 3D costituisce senza dubbio uno degli elementi più interessanti e raffinati del gioco.
Come già anticipato, un’altrettanto saggia gestione dei movimenti è fondamentale data la presenza dell’indicatore equilibrio, che aumenta o decresce a seconda della posa che si adotta o delle mosse che si compiono. Azioni come avanzare acquattati o strisciare ci faranno guadagnare in termini di equilibrio, ma costeranno in termini di energia. I salti o il rinculo dopo aver fatto fuoco con un’arma automatica influiranno viceversa negativamente sul nostro equilibrio.
Quando l’indicatore equilibrio giunge a zero il personaggio ruzzolerà per terra in ragdoll e, se anche l’indicatore energia sarà nel medesimo stato, bisognerà aspettare che anch’esso si riempia nuovamente prima di poter tornare in piedi.
La comunicazione torna ad acquistare importanza anche nel momento in cui si ingaggia il nemico, in quanto il gioco non dice quanti avversari o compagni di squadra sono stati uccisi o ancora in vita, per cui è sempre bene tenere d’occhio i presunti cadaveri dei nemici sperando siano morti realmente e non soltanto caduti a terra a causa dei colpi subiti (nota che l’azione di rialzarsi in piedi non è automatica, per cui è contemplata l’opzione di fingersi morti, la quale rende i match ancora più impegnativi e interessanti).
Le armi e i gadget disponibili corrispondono perfettamente a quanto ci si aspetterebbe da un titolo del genere. In rappresentanza delle prime abbiamo una tripletta di armi classiche quali una pistola silenziata, una mitraglietta e un fucile da cecchino, alle quali si aggiungono controparti più pesanti e potenti quali un fucile a pompa o uno scudo antisommossa. Dal lato dei gadget ci sono invece granate letali e non letali, camere a specchio per osservare dietro gli angoli senza esporsi, sensori laser per individuare la presenza nemica ed esplosivi da remoto per creare trappole mortali, oltre a sagome esca e binocoli.
Questi ultimi servono anche a determinare la direzione del vento, la quale influisce in maniera piuttosto realistica sulla traiettoria dei proiettili.
Ottime idee e matchmaking rapido, ma tutto da migliorare a livello tecnico
Intruder soddisfa sia dal punto di vista delle meccaniche di gioco che da quello del matchmaking. Nei suoi due anni d’esistenza questo titolo, seppure ancora in early access, sembra essere riuscito a radunarsi attorno una discreta community, la cui assiduità rende molto semplice trovare partite a cui unirsi.
Si riscontra inoltre un nutrito numero di community map, vale a dire mappe create dai giocatori più estrosi che vengono rese disponibili ad ogni fruitore del titolo.
Ciò che fa esclamare ‘che peccato!’ a chi prova Intruder è il livello tecnico, troppo rudimentale al netto delle raffinatezze a livello di gameplay di cui abbiamo parlato nei paragrafi precedenti: una grafica rimasta alla sesta generazione videoludica; movimenti legnosi mitigati solo ed esclusivamente dalla ‘innaturale fluidità‘ delle cadute in ragdoll; animazioni imprecise e dalla fisica approssimativa. Il tutto coronato da interfacce anonime e poco piacevoli da guardare. Anche a livello estetico ogni elemento del gioco risulta eccessivamente minimalista.
Il sonoro, di contro, risulta preciso e qualitativamente discreto, al pari della colonna sonora, che possiede tutte le caratteristiche di quella del film di spionaggio high-tech medio, peccando a conti fatti di scarsa originalità.
Per l’assenza di bug al di là delle imprecisioni a livello grafico già accennate, l’hype per quello che può essere un gioco gradevole per una serata di shooting online, specie se passata tra amici, non può che essere portato a settanta. Starà a Superboss Games far sì che, in sede di recensione, questo voto non troppo alto diventi un otto o un otto e mezzo. Ribadiamo, qualora non si fosse capito, che il potenziale c’è ed è tanto, un po’ come ci esprimemmo, forse in maniera più entusiastica, per il simulatore di vita Going Medieval, del quale puoi leggere qui l’anteprima.