“Iris.Fall potrebbe rivelarsi un tesoro nascosto – nell’ombra! -, oppure scadere nell’ordinario”.
A circa due mesi di distanza dalla preview giocata ad ottobre, posso assicurarti che Iris.Fall non è il consueto indie creato con lo stampino, ma un puzzle game con un’identità ben precisa.
Avventuriamoci assieme nell’opera “made in Unity” di NEXT Studio!
Volevo un gatto nero – Storyline e Gameplay
“Un gatto nero, un’insolita ragazzina, un borgo misterioso. Così è cominciato il mio new game”.
Auto-citazionismo a parte, Iris.Fall catapulta immediatamente il giocatore dentro un microcosmo oscuro ed enigmatico che compie un nettissimo step in avanti in relazione alla preview di ottobre: oltre ai particellari ed un effetto luce\ombra incredibilmente curato, abbiamo una gamma di cutscenes pre-renderizzate (in stile graphic novel) innegabilmente più “vivace” che comunque conserva la medesima, inconfondibile atmosfera dark\goth e – novità – un ventaglio di animazioni ornamentali di background che garantiscono una maggiore scorrevolezza durante la visione.
Il giocatore sarà chiamato ad aprirsi una via verso la verità nascosta in vetta a ciò che appare un imponente, ma decadente teatro. Tra rompicapo ambientali e vere prove di ragionamento e calcolo, varcheremo più e più volte la soglia che separa la dimensione reale dal mondo delle ombre. Iris è la giovane protagonista di un gioco che cavalca una meccanica resa nota nel 2013 con Contrast (titolo di Compulsion Game).
I volumi sparsi qua e là per le schermate di gioco saranno il nostro “portale” per la dimensione-ombra e attiveranno il singolare potere della pittoresca Iris. Muovendoci attraverso le tenebre sarà nostra prerogativa raggiungere aree apparentemente inaccessibili, oppure un oggetto fondamentale per risolvere l’enigma ambientale successivo e proseguire nell’avventura. Il contenuto del nostro inventario – una borsetta stilizzata all’angolo destro del monitor – non sarà l’unica chiave per il trionfo, spesso per procedere dovremo scontrarci con puzzles di puro intelletto ove le ombre non possono aiutarci.
Facciamo luce sul gioco – Menù e controller
Il menù principale è il biglietto da visita di qualunque titolo di spessore, e non. Iris.Fall vanta un menù semplice, ma “accogliente” e – specialmente – pratico. Alla voce impostazioni potremo manomettere risoluzione, V-Sync e luminosità , master volume ed in ultimo cambiare – utile soltanto all’interno dei menù, considerato che non visioneremo alcuna riga di testo o dialogo durante l’intero gameplay – la lingua di gioco.
Accecato dal [mal]sano patriottismo e selezionata – immediatamente! – la localizzazione italiana, scopro come qualsiasi traduzione (ad eccezione dell’inglese) sostituisca l’incantevole font del testo con un carattere decisamente meno elegante ed ispirato dell’originale. Niente di allarmante, ma consiglio vivamente di mantenere l’inglese. Oltretutto, cambiando lingua dal menù di pausa in-game (e non dal menù principale), la varietà di lingue a disposizione (italiano, inglese, francese, tedesco ecc.) sarà ridotta soltanto all’inglese o al cinese. Scelta di game design o semplice distrazione? In ogni caso sono certo che NEXT Studio risolverà al più presto il problema.
Sbirciando ancora tra le impostazioni, salta all’occhio la possibilità di scegliere il controller: tastiera e mouse, oppure il gamepad. Una feature apprezzabilissima, poiché spesso e volentieri estranea al panorama indie. Può apparire paradossale, ma nonostante l’impronta puzzle del gioco, ho trovato ESTREMAMENTE più funzionale – e soprattutto comodo! – il caro, vecchio controller Xbox 360. I comandi sono veramente bene implementati e l’obbligo di muovere il personaggio in prossimità di un oggetto per interagirvi, oppure raccoglierlo, diventa inutilmente dispendioso senza un gamepad.
I rompicapo
I puzzles presentano un grado di complessità sempre crescente. Un ottimo incentivo per quel giocatore alla ricerca di una challenge che ponga a dura prova la propria capacità logico-deduttiva! Rimboccati le maniche ed equipaggia una massiccia dose di concentrazione e clemenza per superare ogni ostacolo.
Alcuni rompicapo – pochi, ad essere sincero – sono più immediati ed intuibili (il puzzle del quadro elettrico d’inizio gioco, ad esempio. Consiste nel riparare ogni collegamento danneggiato, posizionando l’elettrodo adeguato tra i diversi a disposizione) e contribuiscono a sostenere un ritmo di gioco, altrimenti “spezzettato” da rebus più articolati che richiederanno non poco tempo, trials e – specialmente! – tanta, tanta pazienza per giungere alla soluzione. Nonostante una curva di complessità abbastanza ripida, ogni enigma è sinceramente equilibrato, ma scontrarsi per ben tre volte consecutive con un cubo di Rubik è stato – almeno per me! – estenuante. Seppure il cubo di Rubik non sia mai stato il mio forte, una volta assorbita la meccanica ingraneremo una marcia in più e saremo in grado di procedere più agilmente. Ricaricare un chekpoint dal menù in-game sarà davvero utile per fare tabula rasa e cominciare da capo, nel caso iniziassimo ad arenarci tra un puzzle troppo astruso e l’ennesima combinazione sbagliata.
Ho – personalmente – riscontrato un divario non indifferente tra rompicapo di pura intuizione (come l’enigma della macchina per scrivere… non voglio anticipare nulla) e puzzles che necessitano “abilità di raziocinio” e ragionamento. Un esempio è un rompicapo, in forma d’ombra, dove spianarci – letteralmente – la strada verso l’uscita, premendo alcuni pulsanti sulla cima di una serie di piattaforme che s’alzeranno o abbasseranno di conseguenza. Oppure, il puzzle – rinominato dal sottoscritto – della “stella di luce” in cui, con l’aiuto del fascio di luce proiettato da un lume, disegnare una stella senza interrompere il flusso luminoso, ruotando la fonte di luce attorno alla superficie.
Black&White – La grafica
In Iris.Fall sono il bianco e il nero a dominare l’ambientazione in tre dimensioni. La palette cromatica non si spinge oltre a qualche sfumatura di grigio, con l’unica contaminazione di un giallo seppiato che rimarca ogni fonte di luce. Un delizioso filtro papercut è l’asso nella manica di un’estetica dove il clipping – già emerso nell’anteprima – tormenta il modello della protagonista e l’environment circostante, in particolare il terreno e l’oggettistica in secondo piano. In alcune aree i piedi di Iris sprofonderanno letteralmente al suolo. Un dettaglio sicuramente trascurabile che accomuna più di un titolo ricamato con Unity, ma molto probabilmente evitabile.