Caro Lettore o cara Lettrice, siamo felici di informarti che stai testimoniando una grande novità per iCrewPlay: ciò che stai per leggere è infatti la nostra prima di numerose recensioni dedicata ad un board game, medium apprezzato da una larga fetta di gamer.
Il nostro primo protagonista è It’s a Wonderful Kingdom, declinazione di ambientazione tardomedievale dell’eponimo It’s a Wonderful World nata dal lavoro del game designer francese La Boîte de Jeu (il cui nome, non a caso, traduce con La scatola da gioco) in collaborazione con la compaesana Origames. L’edizione italiana è stata curata ancora una volta da Studio Supernova.
Sebbene i due giochi condividano in larga parte i rispettivi gameplay, in It’s a Wonderful Kingdom il tetto massimo del numero di giocatori e giocatrici è drasticamente ridotto: da cinque a due, mantenendo tuttavia la possibilità di partite in solitaria, una apprezzabile peculiarità di questi due boardgame.
Andiamo ad esplorare meglio questo testa a testa all’ultima costruzione (anche con se stessi).
It’s a Wonderful Kingdom, non il sangue ma il potere
It’s a Wonderful Kingdom inscena l’ascesa al potere e il conflitto tra due ducati, il bellicoso Teressie e lo spregiudicato Valados, controllato ciascuno da un giocatore.
Il regno in cui i due ducati sono ubicati è piccolo ma ricco di risorse, e la sfortuna (o fortuna) ha voluto che si sia creato un vuoto di potere per cui il posto di erede al trono è vacante. I due ducati colgono la palla al balzo e danno vita ad una rivalità espansionistica che vedrà uno e un solo vincitore (citando solo a metà Alessandro il Grande: “Come il cielo non ha due soli, il regno non avrà due re“).
Scopo del gioco è dunque espandere il più possibile il proprio ducato attraverso l’accumulo e l’investimento delle cinque risorse che il regno contiene, rappresentate da dei cubetti colorati da ammucchiare sulla plancia di gioco.
It’s a Wonderful Kingdom può essere tranquillamente inquadrato in quella tipologia di giochi da tavolo denominati ‘alla tedesca‘, ovvero quei boardgame le cui partite non sono in genere di lunga durata e che non si affidano a tiri di dado (un esempio famoso più di tanti altri è il più volte soggetto ad espansione Ticket to Ride del game designer inglese Alan R. Moon, il quale dispone di un’ottima controparte videoludica che è stato per un periodo incluso nell’Xbox Game Pass) o Carcassonne di Klaus-Jürgen Wrede.
Il tempo è denaro (risorse, in questo caso)
Di base ogni partita si articola in quattro round divisi in tre fasi ciascuno:
- Fase di scelta
- Fase di progettazione
- Fase di produzione
Al termine del quarto round si contano i punti vittoria. Superfluo dire che chi ne ha di più vince (non è sempre così).
Come abbiamo detto, per vincere è necessario far sì che il proprio ducato realizzi la maggiore espansione, espressa tramite i punti vittoria, l’accumulo dei quali, tranne in certi casi (vedremo più avanti quali) fa la differenza tra la vittoria e la sconfitta. Per ottenere tali punti bisogna costruire varie tipologie di edificio (rappresentate nelle cosiddette ‘carte Sviluppo‘).
Nella fase di scelta si è chiamati proprio a iniziare la pianificazione della costruzione, prendendo e cedendo carte Sviluppo in maniera tale da assortire una selezione di potenziali costruzioni che sia funzionale a conseguire i nostri obiettivi (che, come sarà più chiaro tra poco, cambieranno in base al modulo che sceglieremo di giocare).
Una volta compiuta la prima fase, che può anche comportare la pesca delle carte calamità, dalla quale deriva un rilevante malus di meno quattro punti vittoria, si passa alla fase di progettazione, vero e proprio inizio della costruzione dei vari edifici che avremo selezionato.
Le tipologie di edificio (e quindi, per usare il gergo del gioco, di carta Sviluppo), sono quattro: Struttura, utile per la produzione di varie risorse e anche in certi casi per l’addestramento di Soldati; Specialista, funzionale anch’essa all’addestramento di Soldati ma in numero maggiore; Monumento, la cui funzione è sia di produzione di risorse come l’Oro e l’accumulo di punti vittoria; infine Scoperta, massima fonte di punti vittoria nudi e crudi.
Una volta scelti quali edifici costruire si dice che vengono, per l’appunto, messi ‘in costruzione’, mentre le carte sviluppo rimaste nella zona selezione vengono ‘riciclate‘, ovvero messe in una pila di scarti in cambio di un cubetto risorsa la cui tipologia è indicata sull’angolo superiore destro. Stesso destino subiscono obbligatoriamente le carte Tesoro, offerte e cedute al pari delle carte sviluppo ma che conferiscono due cubetti risorsa al posto di uno.
Si giunge così all’ultima fase del round, ovvero la produzione, durante la quale, per l’appunto, si producono le quattro risorse necessarie a portare a termine la costruzione degli edifici. Esse sono nell’ordine (bisogna infatti risolvere la produzione di ciascuna di esse proprio in quest’ordine) i Materiali, la Popolazione, l’Oro e l’Esplorazione. Ad esse si aggiungono i Soldati e il Krystallium, ottenibili in modi differenti.
I Soldati possono essere ottenuti attraverso l’addestramento o come bonus derivanti dal completamento di una costruzione. L’addestramento si avvia e si conclude attraverso la Supremazia, che sarebbe la seconda sottofase della fase di produzione di ciascuna risorsa, ossia, ogniqualvolta si è prodotto uno dei quattro materiali, il giocatore che ne ha prodotto la quantità maggiore aggiunge un Soldato alla Zona addestramento, situata sulle due punte della plancia, oppure completa l’addestramento di un Soldato già in zona (con questo metodo si ottiene un solo soldato alla volta.
Il Krystallium è la risorsa più preziosa del gioco, in quanto è l’unica che si può immagazzinare onde essere usata come jolly in caso di necessità (e.g. ti manca un solo cubetto Oro per completare una costruzione? Poco male, puoi sostituirlo con un cubetto Krystallium).
Esso è ottenibile in due modi: il primo è come bonus derivante dal completamento di una costruzione (identico a quello descritto prima per i Soldati), il secondo, più lento ma comunque efficace, è l’Alchimia. Ogni risorsa che si produce ma non si usa nell’immediatezza non va infatti perduta, bensì va destinata alla zona Alchimia della carta che rappresenta il nostro ducato (la stessa dove vengono impilate le carte Sviluppo la cui costruzione è andata a buon fine).
Ogni cinque cubetti risorsa accumulati nella zona Alchimia si convertono automaticamente in un cubetto Krystallium, indipendentemente dalla tipologia.
Tanto i Soldati quanto il Krystallium possono contare come risorse necessarie alla costruzione di un determinato edificio, ergo è importante accumularne il più possibile e sfruttarli con la massima parsimonia.
I moduli: le basi non bastano per trionfare
Lo svolgimento del gioco finora descritto non è che l’inizio. It’s a Wonderful Kingdom infatti può (e addetta del game designer deve) essere giocato integrando i moduli, ovvero delle regole aggiuntive che coinvolgono tanto le partite testa a testa quanto i solitari.
Ne esistono in totale tre: il Modulo Missioni, il Modulo Consiglieri e il Modulo Minaccia. Ognuno con sottomoduli e livelli di difficoltà diversi che possono arrivare a cambiare persino le carte da utilizzare e le condizioni di vittoria.
Partendo dal Modulo Missioni, esso è il più semplice, in quanto non interviene molto sulle carte da giocare, ma solo sulle condizioni vittoria, che implicano il compimento dell’ultima delle quattro missioni di una delle tre plance missioni comprese nel gioco, da scegliere prima di iniziare la partita. Il compimento delle tre missioni opzionali garantisce uno o più benefici che possono aiutare per quanto riguarda quella obbligatoria, per cui non sottovalutarne l’utilità.
Segue il Modulo Consiglieri, che sostiutisce alle carte Tesoro, di cui abbiamo già parlato, le carte Consigliere, cedibili e sceglibili come le prevenute ma dotate di abilità attivabili tramite la spesa di Soldati, ecco perché ogni giocatore comincia la partita con due Soldati già pronti nel proprio ducato. Appena scelto, un Consigliere diviene immediatamente giocabile, senza bisogno di venire ‘costruito’. Questo modulo non influisce sulle condizioni vittoria.
L’ultimo e il più complesso è il Modulo Minaccia, articolato a propria volta in quattro modalità di gioco a seconda del Mazzo Minaccia scelto prima dell’inizio della partita tra Ratti Giganti, Giganti di Ghiaccio, Ombre e Ladri.
Qualunque sia il mazzo scelto, essi hanno un fattore comune, ovvero aggiungono una quarta fase a ciascuno dei quattro round nota come fase di Combattimento.
A inizio partita, ciascuno dei due giocatori sceglie uno dei quattro Mazzi Minaccia, che si sostituisce alle carte Calamità previste dalle regole base e cerca, nella fase di scelta, di far sì che l’avversario ne prenda se non tutte qualcuna. Differentemente dalle carte Calamità, le carte Minaccia non finiscono nel ducato, bensì nella zona Costruzione (dove si tengono appunto le carte Sviluppo che si è scelto di costruire). Si possono dunque rimuovere semplicemente ‘sconfiggendole’ tramite una spesa in Soldati, che avviene nella fase di Combattimento.
Ogni minaccia ha effetti diversi sulla fase di progettazione, ad esempio, laddove ogni Ratto Gigante che invaderà la nostra zona Costruzione si moltiplicherà ogni volta che un suo simile lo raggiungerà, dando vita a dei Parassiti, un’Ombra non sconfitta nel round precedente dall’avversario lo obbligherà a scartare una carta Sviluppo senza ottenerne il cubetto risorsa derivante dal suo riciclo.
Ottima varietà ma rivedere il manuale
Tutte queste varianti e modalità aggiuntive rendono It’s A Wonderful Kingdom un boardgame ottimo da giocare tra coinquilini o tra partner. Anche le partite in solitaria danno soddisfazione, tuttavia non eguagliano neanche lontanamente i testa a testa, sebbene ci siano i cosiddetti ‘scenari in solitario‘, veri e propri moduli narrativi dedicati ai game in singolo che conferiscono al gioco un sentore quasi ruolistico.
Se c’è un problema che affligge questo board game, di certo si tratta dell’organizzazione del manuale di gioco, il cui contenuto in certi casi sembra eccessivamente sommario, soprattutto per quanto riguarda la descrizione delle numerose carte, costringendo nei fatti ad apprendere il gioco in maniera procedurale (un metodo di studio senza dubbio accettabile ma che non consente di elaborare strategie oculate fin da subito, anzi al contrario spinge ad approcciarsi alle meccaniche di gioco in maniera piuttosto casuale).
Un plauso va invece alla componente estetica del gioco, che presenta artwork dotati di toni aggressivi e accattivanti al tempo stesso opera di Anthony Wolff, un’artista che ci si meraviglia come mai non figuri tra i numerosi illustratori che ogni anno danno vita ai disegni che animano le carte di Magic: The Gathering, considerando la verve del suo tratto, che ricorda molto il piglio artistico di quelle illustrazioni.
Anche i materiali sono di buona qualità, sebbene almeno un vertice di ciascun cubetto risorsa sembri scheggiato ‘di fabbrica‘, quasi fosse stato staccato violentemente da un supporto.
Tutti questi elementi, malgrado It’s a Wonderful Kingdom si sia rivelato nel complesso un prodotto di prima qualità, non ci lasciano la possibilità di sbilanciarci troppo. Vero è anche che non è semplice trovare un titolo simile che si presti da un lato ad esperienze variegate dal piglio semiruolistico e da un altro a veri e propri solitari. Ciò ci spinge a valutare questo primo board game recensito con un bell’otto pieno.