“Chi ben comincia è a metà dell’opera” un vecchio proverbio che vi sarà sicuramente capitato di sentire. Ma vediamo come possiamo fare per “ben incominciare” in Kingdom Hearts III.
All’inizio del gioco ci verrà richiesto di fare due scelte, similmente a quanto avveniva nei titoli precedenti con spada, scudo e scettro. Le scelte verranno fatte fra gli attributi: vitalità, equilibrio e saggezza e le classi: guerriero, savio e guardiano.
Le scelte che faremo influiranno sulle nostre statistiche (hp, mp) e su quali caratteristiche (attacco, difesa, magia) si svilupperanno più velocemente.
Vitalità:
Per quei giocatori a cui piace “pestare come un fabbro” (per usare un tecnicismo), questa è la scelta giusta. Partiremo con 120 HP (punti vita) 100 MP (punti magia) e la caratteristica che crescerà più velocemente sarà l’attacco, seguito da difesa e ultima magia. Una scelta per tutti coloro (come il sottoscritto) che adorano utilizzare il keyblade per quello che è: un grosso pezzo di acciaio contundente utile per picchiare i nemici.
Equilibrio:
Per il perenne indeciso, o per quelli a cui piace cambiare in corso d’opera, equilibrio ci offre una via di mezzo che soddisfa tutti. Avremo 105 HP, 110 MP e le nostre caratteristiche cresceranno tutte, più o meno, equamente.
Saggezza:
Per tutti i maghi li fuori, saggezza soddisferà il vostro desiderio di far piovere fuoco e fiamme sul vostro nemico. la caratteristica che beneficerà di più della scelta sarà la magia, a seguire difesa e infine attacco. Partiremo con 90 HP e 120 MP. Per tutti tutti gli appassionati delle, meravigliosamente scenografiche, magie di Kingdom Hearts III.
Persino io, affezionato dello stile corpo a corpo in quasi tutti i RPG a cui ho giocato, non sono immune al fascino di un Thundaga sparato a bruciapelo nel mezzo di un gruppo di Hearless.
Una volta scelta la caratteristica dovremo scegliere una classe:
Guerriero:
Sempre per la serie “fabbro” la classe guerriero ci avvantaggerà nello scontro corpo a corpo, tutte le combo a terra avranno un colpo in più per massimizzare i danni inflitti.
Savio:
Il saggio ha ben penato che un ottimo modo per vincere una battaglia è sparare quante più magie possibile. L’abilità passiva di questa classe ci farà sprecare meno MP quando usiamo le magie e, inoltre, farà aumentare leggermente i danni elementari.
Guardiano:
Una classe più incentrata sulla sopravvivenza: resistenza ai danni quando gli HP scarseggiano, riduzione dei danni critici e ripristino salute con la parata ci trasformeranno, se padroneggiati, in un highlander sempre pronto allo scontro.