Kingdoms of Amalur: Re-reckoning è un titolo che continua a tornare, a distanza di ben 9 anni, su diverse piattaforme. Lo abbiamo visto nascere su PlayStation 3, Xbox 360 e PC nel 2012, nella versione Reckoning. Arriva poi, nel 2020, la remaster Re-reckoning per PlayStation 4 e Xbox One. E ora, ancora una volta, questo gioco di ruolo torna per Nintendo Switch, ovviamente nella sua versione rimasterizzata che include tutti i DLC.
Date tutte queste uscite, abbiamo già avuto occasione di parlare di Kingdoms of Amalur. In ogni caso, questa recensione partirà da zero, andando ad analizzare gameplay, ambientazione, colonne sonore, lato tecnico e altro. Bando, dunque, alle ciance e andiamo a vedere com’è fatto Kingdoms of Amalur: Re-reckoning.
Trama di Kingdoms of Amalur: Reckoning
Questo gioco è ambientato in un universo narrativo, creato da Robert A. Salvatore, in cui il destino gioca un ruolo fondamentale, sia a livello di trama che di gameplay. Il concetto è che tutti hanno un fato ed una morte che sono già scritti a prescindere da ogni volontà, lo sanno bene i Tessitori, coloro che hanno il dono di intravedere le trame del destino attorno ad ogni creatura.
Ebbene, il protagonista della storia sarà proprio un Senzafato, cioè una creatura umanoide (starà a noi scegliere la razza) non legata in alcun modo al destino. Oltretutto, il personaggio da noi guidato sarà anche resuscitato dai morti grazie al pozzo delle anime. In virtù di tale rarissimo evento, non ricorderà nulla del suo passato, né tanto meno delle circostanze della sua morte.
Tutto ciò che sa è che la sua resurrezione ha dello straordinario e, grazie ai vari personaggi che incontrerà nel vastissimo mondo di gioco, intende scoprire chi è e qual è il suo scopo, facendosi largo tra banditi, mostri, animali selvaggi e i Tuatha, violenti guerrieri pronti alla guerra contro tutte le razze.
Una scarsa personalizzazione
L’intreccio degli eventi di Kingdoms of Amalur è davvero complesso e stratificato, contando anche i DLC presenti in questa versione. Tuttavia, la stessa cura non è stata affatto riservata a quello che è il primissimo impatto che un gioco di ruolo di questo tipo ha sul giocatore, specialmente quello appassionato: la personalizzazione del protagonista.
Questo elemento sarà estremamente povero e generico. Potremo scegliere fra 4 razze, fra cui due elfiche e due umane. Tuttavia, una volta fatto ciò, non potremo che scegliere fra pochissimi modelli e acconciature, senza alcuna possibilità di operare una personalizzazione più dettagliata e curata.
Oltre alla componente estetica, potremo conferire al nostro protagonista un nome, una benedizione divina e delle abilità di base, distribuite tra Forza, Destrezza e Magia. Starà poi al nostro modo di livellare, la strada che il personaggio intraprenderà. Più in là nel gioco saremo anche in grado di scegliere un nostro destino, possibilità che andrà a influire sulle nostre statistiche e capacità di combattimento.
Gameplay
Definito dagli sviluppatori come un incrocio fra The Elder Scrolls: Oblivion e God of War, Kingdoms of Amalur presenta un gameplay molto variegato. Potremo combattere di mischia, con arco e frecce oppure con la magia e, a differenza di quanto accade in titoli come Dragon’s Dogma, potremo alternare armi magiche e fisiche come più preferiremo.
Certo, le armi più avanzate di certe categorie richiederanno un certo livello di Forza, Destrezza o Magia, similmente a quanto vediamo in Dark Souls, anche se in maniera certamente più semplificata. Tuttavia, avremo un buon grado di libertà.
Abilità
In Kingdoms of Amalur, ogni volta che otterremo la giusta quantità di punti esperienza, potremo livellare. Come prima cosa, ci verrà richiesto di scegliere un’abilità particolare da diverse categorie, come Alchimia, Persuasione, Commercio e molte altre, ognuna con i suoi perk.
Dopodiché, potremo concedere diversi punti abilità a Forza (preferendo così armi pesanti e attacchi brutali), Destrezza (preferendo l’uso di archi e pugnali, per mosse veloci ed esecuzioni silenziose) o Magia (preferendo così incantesimi e attacchi magici da eseguire con scettri e bastoni elementali).
Infine, potremo rinnovare la nostra scelta sul destino, aumentando certe statistiche al posto di altre. Alcuni destini saranno molto orientati ad una singola classe di abilità e stile di combattimento, mentre altre saranno più dinamiche.
Movimento
Il protagonista di Kingdoms of Amalur sarà leggermente impacciato nei movimenti. Prima di tutto, non si può saltare. Potrebbe sembrare un’innocua scelta stilistica ma un gioco fatto di vie impervie, nemici rapidi e ostacoli, rimanere perennemente incollati per terra diviene presto un vero e proprio handicap.
Comunque, potremo rotolare rapidamente per eludere gli attacchi avversari e nuotare, anche se solo in determinati punti. Soffriremo spesso la lentezza del nostro personaggio e, per fortuna, potremo ricorrere al viaggio rapido, a patto che si siano già visitati i luoghi verso cui si intende viaggiare.
Combattimento
Tutti gli elementi sopra elencati, rendono il combattimento in Kingdoms of Amalur molto dinamico e divertente. C’è anche un sistema di equilibrio che farà vacillare o meno i nemici a seconda dell’arma da noi utilizzata e dalla loro stazza. Potrebbe essere una buona idea alternare i vari stili di combattimento, adattandosi a seconda degli avversari.
Ad esempio, noi abbiamo scelto di essere il classico vichingo-armadio a due ante, armato di martello da guerra gigantesco. Tuttavia, contro alcuni avversari particolarmente numerosi, precisi, veloci e dall’alto equilibrio (non manca, infatti, anche un buon livello di sfida), è stato necessario reinventarsi e usare bastoni elementali unitamente ad arco e frecce.
Gioco di ruolo
Kingdoms of Amalur è un gioco di ruolo. Il che vuol dire che ci saranno scelte da fare (escludendo quello che alla fine riguardano il puro gameplay), dialoghi e schieramenti. Ben presto saremo liberi di unirci a diverse fazioni (la prima in cui ci siamo imbattuti è stata quella dei figli della guerra, a cui abbiamo deciso di unirci anche in virtù del nostro stile di gioco) e dedicarci a sottotrame e compiti vari. Tutto sarà scrupolosamente annotato in un diario delle quest.
I dialoghi ci permetteranno di approfondire la conoscenza del mondo di gioco ma non riveleranno chissà quale profondità di scrittura. Per quanto riguarda le battute del protagonista, esse si riveleranno soprattutto utili ad accettare missioni e chiedere informazioni. Consigliamo, tuttavia, all’eventuale giocatore di potenziare presto la Persuasione, poiché si rivelerà un’abilità utile fin da subito.
Grafica e colonna sonora
La grafica di Kingdoms of Amalur, che avrebbe dovuto essere uno dei primi aspetti migliorati della remastered, resta abbastanza basilare. Il che, comunque, non si rivela un problema giocando su console portatile. I fotogrammi scorreranno lisci come l’olio e le animazioni saranno buone e credibili, specialmente quelle più spettacolari come l’animazione dell’esecuzione Reckoning, un potere che ci consente di giustiziare i nemici con una mossa finale devastante.
Per quanto riguarda la colonna sonora, essa rappresenta un insieme di temi di stampo fantay medioevale piuttosto generici ma, tutto sommato, orecchiabili e ben contestualizzati.
Giudizio
Kingdoms of Amalur Re-reckoning potrebbe rivelarsi un buon passatempo, offrendo al giocatore un prodotto che resta semplice pur nell’insieme delle sue numerose meccaniche e trame narrative.
Ci sono molti dettagli che avrebbero potuto essere curati maggiormente e che, allo stato attuale, rovinano l’immersività. Ad esempio, può capitare di entrare in un edificio presentato palesemente come “casa abbandonata” e trovarlo completamente arredato, pulito, con candele e caminetto accesi. Questo fa capire come la maggior parte degli edifici secondari visitabili sia rappresentata da luoghi tutti uguali a prescindere dal contesto. Insomma, ci sono delle sviste e cadute stilistiche che fanno storcere il naso.
In ogni caso, magari con un opportuno sconto, il gioco si rivela piacevole e divertente, specialmente se non lo hai mai provato.