E’ tempo di concludere il nostro viaggio attraverso la storia dei picchiaduro. Questa terza parte sarà l’ultima (almeno per ora), ma non smetteremo di parlare di questo genere di videogiochi.
Riassumendo quanto successo, nella prima parte avevamo visto l’esordio del genere e l’enorme successo dei picchiaduro 2D. Nella seconda parte, invece, avevamo visto come l’avvento di PlayStation e dei picchiaduro 3D avevano messo in ginocchio sia il mercato Arcade che il vecchio genere a due dimensioni, dando tuttavia spazio all’emergere di nuovi sotto-generi e di un nuovo stile. I picchiaduro 3D erano diventati quelli realistici mentre i 2D erano sempre più fracassoni e spettacolari.
Il futuro però avrebbe visto questi due diversi stili ricongiungersi. Come? Scopriamolo insieme.
Quinta Era – L’avvento del 2.5D
Nel 2006 arriva PlayStation 3 e Capcom sente che i tempi sono maturi. Nel 2008 esce infatti Street Fighter IV che è pronto a portare, ancora una volta, una piccola rivoluzione. Il gioco ha una resa grafica “strana” che fonde disegni e gameplay 2D con grafica 3D realizzata in cel shading. Il tutto viene definito 2.5D, poiché fonde lo stile tipico del 2D con una grafica che strizza l’occhio al 3D, e crea un nuovo futuro per i Picchiaduro 2D, soprattutto dopo l’enorme successo del titolo stesso. Lo stile viene così usato da Capcom per realizzare il suo successivo lavoro, Marvel vs Capcom 3, consacrandolo definitivamente grafico come quello del futuro dei Picchiaduro.
Allo stesso tempo il genere 3D entra in crisi proprio a causa del successo dei simulatori di sport di combattimento e di Picchiaduro Arena. Se prima i Picchiaduro 3D venivano visti sia come quelli più realistici che come quelli più immediati, ora non è più così e sembrano solo degli ibridi tra i due mondi, senza un effettivo pubblico di riferimento. Non aiutano neanche alcune scelte sbagliate da parte di Namco che con Tekken 6 e Soul Calibur IV e, soprattutto, il V aliena parte dei propri fan per la fretta di far uscire i titoli e di presentare soluzioni narrative sorprendenti. E se Soul Calibur finisce in uno stop a tempo indeterminato, Tekken si salva per il rotto della cuffia guardando proprio al successo di Street Fighter IV, risollevandosi con Street Fighter X Tekken e Tekken Tag Tournament 2. Le mosse speciali e sopra le righe, tipiche dei Picchiaduro 2D, iniziano ad apparire anche nei Picchiaduro 3D che iniziano così a staccarsi dal concetto di “essere realistici”. Le differenze tra 2D e 3D si appiattiscono sempre di più.
Il successo di Street Fighter IV sprona inoltre molte serie a tornare alle origini e riprendere le proprie attività. Dopo l’orribile DC vs Mortal Kombat, Mortal Kombat riparte con un reboot completo che cancella quanto fatto dai terribili titoli per PlayStation 2 (purtroppo la memoria ci resta). Come ciliegina sulla torta, Netherrealm Studios (nel mentre Midway era fallita) decidono di sfruttare a modo i personaggi della DC di cui avevano preso i diritti in passato, realizzando il primo Injustice, un gioco che è considerato un piccolo capolavoro da molte persone ed il primo adattamento degno di questo nome di Superman, Batman e soci. Tra i ritorni da segnalare, anche quello di Killer Instinct, il cui titolo per home console precedente risaliva addirittura al Nintendo 64.
L’avvento di Steam, Playstation Network, X-Box Live e Kickstarter apre inoltre le porte al mondo dei Picchiaduro indie e i fan dei vecchi classici iniziano a gettarsi sulla programmazione per creare il proprio gioco. In realtà il fenomeno dei Doujinshi (Picchiaduro autoprodotti e autofinanziati) era sempre stato presente fin dagli albori e alcuni avevano ottenuto anche una certa fama (i prodotti di Examu e French-Bread su tutti). Le serie prodotte da questi studi privati erano riuscite, nell’epoca di internet, a crearsi una certa fan-base di nicchia.
Il successo di Examu, French-Bread e simili (diventate nel frattempo case di produzione a tutti gli effetti) unito alla facilità di accesso alle risorse che veniva fornito dai servizi sopra accennati, porta ad un proliferare impressionante di titoli indie autoprodotti, alcuni anche di qualità molto elevata. Basti pensare a Skullgirls (2012), un picchiaduro prodotto da uno studio sconosciuto che però ha ottenuto un successo enorme semplicemente grazie al passaparola e all’esposizione on-line. Il tutto viene per altro ampiamente appoggiato da Arc System Works che non fa mistero di credere molto nell’autoproduzione e non si tira indietro quando c’é da finanziare un progetto interessante per pubblicarlo in tutto il mondo (lo farà anche per lo stesso Skullgirls).
Parlando della Arc System Works questa si muove in senso opposto rispetto al resto del mondo e, dopo aver realizzato un’altra serie di successo con cui inizia a sperimentare varie soluzioni grafiche innovative (BlazBlue), nel 2014 realizza Guilty Gear Xrd con grafica 2.5D. Se tuttavia gli altri Picchiaduro di questo genere usano la nuova grafica per rappresentare un maggiore realismo e coinvolgimento nel gioco, Guilt Gear Xrd vuole solo spingere ancora di più tutto sopra le righe, verso l’universo degli anime e dei fumetti. Introduzioni animate, colpi dinamici con telecamere che ruotano intorno ai personaggi come fosse una sequenza televisiva e effetti luminosissimi sono i marchi di fabbrica che garantiscono l’enorme successo di questo nuovo gioco della serie.
Sesta Era – L’era dei Season Pass
Nel 2016 esce infine, a gran richiesta, Street Fighter V, ma il gioco non è quello che il pubblico si aspetta. Capcom infatti commercializza volontariamente un titolo incompleto e parziale vendendo però insieme anche una prima stagione di contenuti scaricabili. Il concetto di scaricare personaggi aggiuntivi era in realtà già stato introdotto nel mondo dei Picchiaduro, ma per la prima volta si sente parlare di Season Pass, ovvero la promessa di far uscire in un certo periodo di tempo pacchetti con numerosi contenuti aggiuntivi, a prezzo ridotto, per completare il prodotto iniziale (che viene venduto a prezzo più basso rispetto al passato). L’idea è di concepire i DLC non come contenuti extra non vitali, ma come percorsi dinamici essenziali che mantengono il mondo del videogioco costantemente in vita e aggiungono dettagli alla storia (in modo simile a come avviene nel mondo dei moba).
Il pubblico inizialmente risponde con incertezza a Street Fighter V, ma piano piano l’elevata qualità dei contenuti aggiuntivi e la conferma che Capcom non ha intenzione di fermarsi (basti pensare che stanno continuando ancora oggi), portano al successo del titolo. Questo metodo viene quindi adottato da tutti gli altri picchiaduro simili. Da segnalare soprattutto Mortal Kombat X, il primo a produrre crossover tramite i season pass (una pratica che proseguirà in maniera massiccia in Injustice 2 e nel seguito Mortal Kombat 11), e Tekken 7 che, grazie ai Season Pass, abbraccerà definitivamente il passaggio verso uno stile 2.5D introducendo Akuma (Street Fighter) e Geese Howard (Fatal Fury) nel proprio roster. Vuoi mettere poter far scontrare tra loro tre dei più grandi cattivi della storia dei Picchiaduro?
Nel 2016 tuttavia avviene un altro ultimo grande evento: il ritorno di SNK al mondo dei Picchiaduro. SNK Playmore dichiara infatti di voler tornare a produrre videogiochi ed esce The King of Fighters XIV (a sei anni di distanza dal precedente), il primo della serie con grafica completamente 2.5D. Un territorio nuovo per la Software House (e si nota) che però affronta la sfida a testa alta, portando una profondità tecnica che era effettivamente venuta a mancare nella serie di Street Fighter. Il titolo è un successo immediato e convince la casa di produzione ad osare ancora di più, resuscitando la seconda serie che i fan chiedevano da anni: Samurai Shodown! Questo è uscito proprio quest’anno e si è immediatamente fatto riconoscere per uno stile unico e diverso rispetto ai suoi simili. Piuttosto che prediligere le combo, infatti, il gameplay preferisce pochi colpi messi a segno, con il rischio però di subire a propria volta danni massicci da un solo attacco.
Con il ritorno all’apice del genere di Capcom, SNK e NetherRealm Studios, che ora si dividono la vetta con Namco e Arc System Works (che nel mentre ha dimostrato con Dragon Ball FighterZ come si possano realizzare picchiaduro molto tecnici basandosi su IP già esistenti), si devono riconoscere questi ultimi anni come una seconda epoca d’oro per il genere. Un’affermazione rafforzata dal successo che quest’ultimo sta ottenendo sia in versione mobile (King of Fighters All-Star è arrivato solo ora in occidente, ma ha ottenuto un successo immediato) che nel mondo degli esports (lo storico torneo EVO è ormai affiancato da una dozzina di altri eventi, tutti molto grossi ed importanti). Probabilmente non esiste miglior momento di adesso per avvicinarsi al mondo dei Picchiaduro.
Nel nostro “peregrinare” attraverso i vari anni, abbiamo sicuramente tralasciato vicende e titoli degni di nota, sacrificati all’altare della lunghezza dell’articolo, per questo abbiamo deciso di proseguire il discorso in futuro per tornare a coprire queste mancanze. Come? Lo scoprirai solo continuando a seguirci.
Un bellissimo articolo. Bravissimo. Mi hai riportato indietro nel tempo. Fortunatamente da qualche anno i picchiaduro son tornati alla ribalta. Il mio preferito? Street fighter, subito dopo Tekken.
Grazie mille. Anche io sono felice del ritrovato successo del genere. Trovo difficoltà ad identificarne uno come mio preferito perché in generale li apprezzo tutti. Indubbiamente ho però un certo debole per i lavori di Arc System Works e SNK