Oggi parliamo di scelte nel contesto videoludico. Per scelta intendo dire il dover intraprendere una decisione che prevede delle ripercussioni sulla trama del gioco.
Nel corso della mia esperienza ho notato due pattern principali per quanto riguarda le scelte e per spiegarteli ti parlerò di due titoli: Infamous e Until Dawn.
Ti accennerò anche qualche altro gioco che contiene questa meccanica ma mi soffermerò maggiormente su questi due. Per quanto riguarda Infamous farò riferimento al primo capitolo perché è l’unico episodio della saga che ho giocato.
La prima categoria di scelte è il “Bivio del Karma“, di cui Infamous è il rappresentante. Il secondo prototipo riguarda il cosiddetto “Effetto Farfalla” e per spiegarlo mi appoggerò sulla struttura di Until Dawn.
Le Scelte
Il Bivio del Karma
Con quest’espressione indico che la scelta a nostra disposizione ha sostanzialmente due possibilità: una buona e una cattiva.
Generalmente i finali presenti sono due e in molti giochi queste scelte sono perlopiù presenti solo nello sprint finale dell’avventura.
Un esempio è Far Cry 3 (ALLERTA SPOILER), in cui alla fine dobbiamo scegliere se salvare la nostra fidanzata Liza (finale buono) oppure ucciderla e accoppiarci con la nostra amante Citra, sorella di Vaas (finale cattivo).
Ho constatato che in Infamous questa distinzione è presente sin dalle prime ore di gioco. Ciò che mi ha sorpreso in questo titolo è che il bivio del Karma influenza profondamente sia la trama (infatti ci sono sia cutscenes da “eroe” che da “villain“) ma in particolar modo il gameplay.
Per la versione eroica di Cole sono disponibili delle abilità specifiche, così anche per la sua versione terroristica e criminale.
Per passare da un lato all’altro non solo bisogna prendere la propria decisione nei momenti cruciali della storia ma ci sono anche altri modi.
Ad esempio in Infamous esistono delle missioni secondarie che appaiono in base al karma. Se è positivo, possono comparire delle quest in cui dobbiamo salvare persone, ostacolare i vari terroristi ecc.
Al contrario, se siamo dalla parte malvagia potremo svolgere incarichi sporchi come omicidi, furti e roba varia.
Inoltre per diventare eroe si può anche prestare aiuto alla gente morente, rianimandola con uno shock elettrico simile a quello dei defibrillatori. Invece per diventare il villain bisogna semplicemente fare carneficine per strada.
Il team di Sucker Punch ha progettato il gioco in maniera tale che sia più semplice diventare eroe che non cattivo. Infatti dopo relativamente poco tempo possiamo raggiungere il massimo grado dell’eroismo ma per arrivare all’abisso del male ci vuole molta più fatica.
Questo è un paradosso se confrontato col mondo reale ma nonostante ciò sono rimasto maggiormente affascinato dal lato oscuro di Cole e il marchio che si ottiene quando si tocca il fondo è, appunto, INFAMOUS.
L’Effetto Farfalla
Avrai sicuramente notato l’immagine che si trova al di sopra del titolo dell’articolo. Probabilmente non capisci il senso del perché abbia messo una farfalla oppure potresti aver già intuito dove voglio andare a parare.
L’immagine è stata presa da Until Dawn, il titolo a cui mi ispiro per questo secondo paragrafo. All’inizio del gioco c’è un filmato introduttivo che ne spiega il concetto di cui ti riporto un’importante citazione:
“L’impercettibile battito di ali di una farfalla oggi può provocare un devastante uragano a settimane di distanza.”
Questa frase significa sostanzialmente che ogni mossa che facciamo ci porta verso un percorso completamente personalizzato e ogni piccola decisione può cambiare irreversibilmente la fine della vicenda.
Questa è la filosofia di Until Dawn e di altri titoli simili come Heavy Rain o Beyond Two Souls.
In realtà questo pensiero è stato dichiarato inizialmente nel campo scientifico, in particolar modo quello meteorologico (l’espressione è stata coniata da Edward Lorenz nella Teoria del Caos) e successivamente la sua metafora è stata trasportata nell’ambito dell’intrattenimento.
Nel nostro caso il concetto si può tranquillamente collegare a un topic strettamente psicologico, cioè le scelte.
In questo scenario non c’è la distinzione tra bianco e nero, tra ciò che è bene e ciò che è male. In questo contesto siamo nel “grigio”, cioè in una moltitudine di situazioni che possono anche avere delle contraddizioni tra loro.
In Until Dawn controlliamo un gruppo di amici che deve fare i conti con delle creature mostruose, i Wendigo, responsabili della morte di due sorelle con cui i nostri protagonisti avevano rapporti stretti.
Ogni personaggio dispone di uno schema di caratteristiche che variano a seconda delle scelte prese da noi giocatori.
Oltre a ciò spesso veniamo “catapultati” nello studio di uno psichiatra, il quale effettua su di noi una psicoterapia (in queste sessioni abbiamo la visuale in prima persona, perciò non conosciamo il personaggio in “cura” fino a che non arriviamo verso la fine del gioco). Anche in questo caso, le scelte che prendiamo si ripercuotono sull’avventura principale.
Naturalmente anche il finale non è spaccato in due ma ci sono varie possibilità.
Conclusioni
Il momento delle scelte ha sempre destato un certo fascino e curiosità su di me. E’ il momento in cui noi giocatori abbiamo la possibilità di “dire la nostra” durante l’esperienza ma questo espediente comporta un lavoro delicato da parte degli sviluppatori.
I vari team che vogliono presentare sia delle scelte sul karma, sia quelle basate sull’effetto farfalla devono evitare una trappola che potrebbe compromettere seriamente il loro operato: la mancanza di una conseguenza.
Il motivo è abbastanza semplice: se si prende una decisione ma durante il gioco non si verifica nessun cambiamento, il senso di piacere e di scoperta viene meno e ovviamente ci si sente frustrati.