La giungla è il ruolo con più responsabilità in tutto il gioco di League of Legends probabilmente: nonostante non si abbia una corsia e un avversario sempre in vista, si ha comunque la responsabilità principale di obiettivi come argogranchio (giorgio, per gli amici), draghi, araldi e baroni.
Non sempre alla portata di tutti i campioni, la giungla in League of Legends ha avuto sempre i suoi pupilli, coccolati dal meta e poi troncati da bilanciamenti, salvo lasciare il posto ai successivi e così via.
Riot ora sta proponendo soluzioni un po’ diverse per provare a bilanciare la cosa: principalmente si vorrebbe rendere la punizione, l’incantesimo evocatore esclusivo della giungla un po’ più incisivo per il campione che si propone come jungler; innanzitutto rimuovendo lo scaling per livello, anzi mettendo un danno base di 500 che sale a 1000 direttamente, una volta completate le missioni dell’oggetto dedicato, e inoltre rompe lo scudo dell’argogranchio prima di applicare il danno (e la guarigione).
L’oggetto della giungla inoltre avrà un rubavita più debole (dal 10% all’8%), equilibrato con il minor attacco fisico ma la maggiore salute dei vari campi che dovrebbe rendere il clear (il farm, il giro della giungla) non troppo più lento, né troppo più veloce.
Più campioni nella giungla di League of Legends
Tutto questo vorrebbe portare all’ampliamento del roster di campioni utilizzabili nella giungla, favorendo i nuovi giocatori che si approcciano al gioco o al ruolo per le prime volte senza offrire loro una esperienza troppo punitiva, né una situazione troppo noiosa dettata dal farming compulsivo e dalle gank dove ci si trova, con poche interazioni e scelte incisive tolti draghi, araldi e baroni.
Infatti non dispiacerebbe ai novellini avere più possiblità di giocare un campione da corsia in giungla, magari uno dei pick preferiti senza l’obbligo fisico di dover imparare un campione nuovo adatto al ruolo.
In ultima istanza, ultima non per importanza, si parla del ritorno dell’esperienza di ritorno, un bonus dato ai campioni che restano indietro e si calcola sulla base del livello del campione e il livello medio dei campi della giungla, riducendo l’effetto valanga, ovvero una presa di vantaggio o una perdita di vantaggio (relativamente) che spesso risulta non ribaltabile dopo le prime fasi di gioco; e dell’aumento della cura dell’incantesimo punizione.
Un mix, questo, che se andasse in porto confermando le intenzioni di Riot, porterebbe una nuova ventata di varietà in un ruolo spesso troppo bistrattato e snobbato, a volte anche con paura da molti giocatori vecchi e nuovi.