In un periodo in cui i videogiochi sembrano destinati a durare sempre più a lungo, sforando anche le centinaia di ore e offrendo contenuti potenzialmente infiniti, trovare titoli come Lily in Puzzle World diventa sempre più raro. Il gioco pubblicato da Eastasiasoft Limited il 15 novembre sembra, infatti, andare in controtendenza, offrendo un’esperienza breve e rilassante. In questo mix di platforming e rompicapi caratterizzati da uno stile grafico essenziale, Lily (e il giocatore con lei) si diverte a completare le proprie sfide, dando al gioco un proprio spazio tra le numerose uscite per Nintendo Switch di questo anno.
Lily in Puzzle World: un mondo minimalista ma con una sua anima
Lily in Puzzle World non utilizza espedienti narrativi: non ha una trama e non presenta nemici da sconfiggere. Una volta avviato il gioco, si viene catapultati immediatamente all’interno dei livelli. Lo scopo della colorata protagonista è quello di risolvere i puzzle ambientati in un mondo minimalista, ma non per questo privo di una sua identità.
I livelli hanno, infatti, una propria caratterizzazione, e il sorriso sempre impresso sul volto del buffo essere rosso comunica quella sensazione di relax e divertimento che gli sviluppatori vogliono trasmettere al giocatore. La sfida per Lily è servita: più livelli riuscirà a superare, più i puzzle successivi diventeranno difficili.
Salta e trasformati
Il gioco è un classico platform. Una volta che viene selezionato un livello, lo scopo del giocatore sarà quello raggiungere il blocco con sopra disegnata una chiave per aprirne l’uscita, così da raggiungerla e passare allo scenario successivo. Si tratta, quindi, di un titolo che prevede che il giocatore vada da un punto A a un punto B in degli scenari in 2D a scorrimento laterale.
I livelli sono 50. All’interno di ognuno di essi è presenta una moneta da collezionare, poi utilizzabile nel menù principale per sbloccare cappelli equipaggiabili da Lily. Questi copricapi hanno un valore unicamente estetico, e non inficiano sul gameplay. Ogni scenario è completabile in poco tempo: per i primi basteranno una manciata di secondi, mentre per i più avanzati sarà necessario al massimo qualche minuto.
È proprio il sistema di progressione dei livelli a risultare uno degli aspetti più interessanti del gioco. Con l’avanzare degli scenari, infatti, vengono inseriti nuovi oggetti con cui interagire e nuove meccaniche. Si va dall’introduzione di piattaforme mobili e di funghi su cui saltare a nuovi pericoli per la protagonista, come seghe circolari e balestre pronte a sparare frecce a un determinato ritmo. Un altro elemento interessante è rappresentato dal blocco che permette a Lily di rimpicciolire, dimezzando le sue dimensioni e permettendole di raggiungere luoghi prima inaccessibili.
Si tratta, però, di aggiunte che non hanno un impatto determinante. La volontà di proporre elementi differenti, che segnino un’evoluzione nel corso della partita, si nota. La progressione dei livelli, tuttavia, appare comunque troppo lineare e non del tutto soddisfacente. Non si notano, infatti, variazioni che diano l’impressione di un effettivo senso di novità nel trascorrere dei livelli; appaiono, piuttosto, come accortezze di entità minima, che danno l’impressione di giocare livelli fin troppo simili tra loro.
Questo fatto è reso ancora più tangibile da una difficoltà molto tendente al basso (nella nostra partita non ci è mai capitato di fallire un livello per più di due volte) e dal fatto che non siano previste modalità di gioco aggiuntive. L’unica modifica riguarda il fatto che è possibile rigiocare i livelli in modalità “a tempo”, nella quale il giocatore deve terminare uno scenario entro un certo limite di tempo.
La durata del gioco è, invece, estremamente breve. Una volta terminati tutti i livelli e raccolte tutte le monete, il nostro contatore indicava una quarantina di minuti trascorsi dall’inizio della partita. Questo non è, però, un aspetto necessariamente negativo. Una durata esigua abbraccia le necessità di quella fetta di pubblico che ogni tanto cerca delle esperienze più brevi rispetto ai titoli che richiedono decine, se non centinaia, di ore per essere completati. Il breve tempo di completamento è giustificato anche dal prezzo di vendita, che è di appena 4,99€.
Una colorata protagonista in un mondo in bianco e nero
Lo stile grafico di Lily in Puzzle World, come anticipato in precedenza, è estremamente minimalista e presenta solamente gli elementi essenziali al gioco. I livelli sono costituiti da disegni in bianco e nero a schermo pieno che sembrano essere fatti a mano, restituendo un’impressione molto piacevole alla vista. Lily, la protagonista, è invece colorata con un rosso acceso che risalta in maniera convincente sullo sfondo bianco.
Questo effetto è reso molto bene anche nei momenti in cui la stessa Lily viene colpita da una freccia o cade su delle spine appuntite, scomponendosi in vari punti rossi. Altri elementi a essere colorati sono i blocchi per rimpicciolire e quello per sbloccare l’uscita dello scenario, che una volta attivati diventano rispettivamente verde e giallo.
Se la resa spoglia e minimalista si addice allo stile grafico, la situazione è differente per quanto riguarda l’aspetto sonoro. L’intera colonna sonora è infatti composta da un motivetto che si ripete in loop costante, sia nel menù che durante il gioco. Nella sua semplicità, tale musica risulta orecchiabile e rilassante: il fatto che venga, però, ripetuta incessantemente senza la minima variazione, a lungo andare porta il giocatore ad avvertire una sensazione di fastidio crescente.
Anche i comandi sono estremamente semplici: con la levetta sinistra si muove il personaggio verso destra o sinistra, mentre con il tasto A è possibile saltare. La responsività del controller è più che soddisfacente. Inoltre, la classica meccanica implementata per la quale a una maggiore pressione del pulsante A corrisponde un salto più alto garantisce un controllo della protagonista ancora più affidabile.
Sono, tuttavia, presenti anche elementi di gameplay che possono risultare leggermente frustranti. In particolare, in alcuni livelli sono presenti dei blocchi che, una volta toccati, precipitano verso il basso, rendendoli quindi utilizzabili una sola volta. Se un giocatore si appoggia su uno di questi blocchi nel momento sbagliato (ad esempio senza aver ancora sbloccato l’uscita dallo scenario), potrebbe quindi essere costretto a riavviare l’intero livello. Un sistema che preveda il respawn del blocco dopo un certo periodo di tempo sarebbe forse risultato più congeniale e appagante.