“Nessuno sapeva cosa stesse succedendo; non ricevemmo alcun avvertimento. Quando apprendemmo le novità alcuni iniziarono a piangere, ad abbracciarsi o avevano lo sguardo perso nel vuoto. In seguito iniziarono a chiedersi come avrebbero fatto senza l’assicurazione sanitaria, cosa ne sarebbe stato delle loro carte di credito, cosa avrebbero detto ai propri cari. Per me, fu un giorno shockante e confuso: ci vollero settimane prima che realizzassi davvero il peso di quanto successo e di cosa significasse non andare in ufficio, non lavorare col mio team ad un progetto su cui avevo speso più di un anno”
Chi ci racconta la sua esperienza è Mary Kenney, la ex lead writer dietro The Walking Dead, che lavorava per Telltale prima della sua chiusura qualche mese fa.
Il suo racconto degli eventi del 21 settembre 2018 ci mostrano uno studio di persone addolorate per il proprio lavoro, shockate dalla situazione che si era scatenata sulle loro teste e per un futuro divenuto preoccupante. Telltale era spacciata e improvvisamente 250 persone avevano perso il lavoro.
Si sarebbe scoperto solo in seguito che la pistola fumante era in mano ad un finanziatore di maggioranza che aveva improvvisamente abbandonato Telltale.
Mentre la chiusura di Telltale scosse il mondo del videogame, per molti membri dello staff la storia era già scritta: molte insidie e trappole avevano già colpito lo studio negli ultimi anni a partire dai massicci tagli del 2017, causati dalle basse vendite delle nuove uscite.
Cosa passarono i creatori in Telltale durante il suo ultimo anno? Quali furono le conseguenze dell’ultimo atto della vita dello sviluppatore?
Di seguito abbiamo raccolto le dichiarazioni di alcuni ex impiegati, alcuni dei quali preferiscono rimanere nell’anonimato per proteggere le proprie carriere, ci raccontano la loro esperienza in Telltale con i successi e i picchi in negativo che degli ultimi mesi.
“Chiunque avesse accesso a SteamSpy o App Annie poteva rendersi conto che i giochi non vendevano per non parlare degli obiettivi totalmente ridicoli che il dipartimento marketing sperava venissero raggiunti e presentati in assemblea”, dichiara un ex dipendente Telltale.
Lo spettro del fallimento appariva ad intervalli regolari. Telltale teneva riunioni annuali in cui i numeri delle vendite e le proiezioni venivano rese disponibili a tutto lo staff, rivela un’altra fonte. Ma questi discorsi principalmente incoraggianti, non ebbero esito.
“Da questi meeting era abbastanza chiaro che l’ultimo vero grande gioco dello studio fu Wolf (The Wolf Among Us n.d.r.), che aveva ricevuto ottime recensioni e smosso buoni guadagni oppure Tales from The Borderlands, che però a fronte di grandi recensioni aveva un numero di vendite abbastanza triste”.
Anche se molti in Telltale erano a conoscenza dei ridotti ritorni in termini di guadagni dei giochi, molti team preferivano focalizzarsi sul creare piuttosto che soffermarsi sul disastro che stava incombendo su tutta la linea.
A chi le chiede se i dati relativi alle vendite avessero un effetto negativo su di loro sempre Mary Kenney risponde: “Per alcuni sono sicura di si, specie quelli che erano nell’industria da più a lungo e valutavano gli effetti sul lungo termine. Per me, creare giochi è sempre stato in funzione delle persone che li avrebbero giocati, non molto in considerazione dei numeri. Vedere l’entusiasmo dei nostri fan e il loro amore per i progetti su cui lavoravo mi teneva su di morale e continua a farlo”.
Tuttavia molti nello staff erano frustrati da quelli che consideravano obiettivi poco realistici e in costante aumento.
“Il CDA e il publishing erano sempre convinti e inserivano a budget l’ennesimo successo tipo The Walking Dead: Stagione Uno, ma non davano mai il tempo i soldi e le risorse affinchè questo accadesse”, dice un’altra fonte, “Ci fu un breve spiraglio di luce con le vendite di Minecraft: Season One, ma l’accordo che Telltale firmò con Mojang/Microsoft era così pessimo che Telltale non vide grandi ritorni dalle modeste vendite”.
C’era anche una certa preoccupazione sui sequel che Telltale aveva messo in cantiere, specie dopo i bassi introiti dei capitoli precedenti:
“La scelta dei progetti rovinò il mio ottimismo sul futuro dello studio” riferisce un altro sviluppatore: “Se The Walking Dead: Stagione Due vendette una frazione del primo capitolo e la mini serie su Michonne fu un totale fallimento, come potevano pensare che una terza stagione, non parliamo poi di una quarta, sarebbe stata una buona idea? Dopo la prima stagione di The Walking Dead, pochi del comparto creativo avevano voce in capitolo sui progetti dello studio. Tutto era in mano al comparto marketing, quella mancanza di coinvolgimento distrusse l’entusiasmo del team creativo”.
Ciò non vuol dire che Telltale durante tutto questo tempo fosse una nave in attesa di affondare; in molti team dello studio, compreso quello narrativo di Mary Kenney il morale rimase alto.
“Potrà sembrare sorprendente, ma l’ultimo anno in Telltale fu positivo, persino ottimistico. Non posso parlare per tutti i team, ma nel mio durante il corso dell’anno diventammo più collaborativi e aperti a prenderci rischi nel creare”.
Questa forte attitudine al lavoro venne messa in campo in alcuni progetti molto attesi; la stagione finale di The Walking Dead, che avrebbe concluso una serie che aveva fruttato a Telltale molti elogi nel 2012 , fu molto vicina al rilascio del suo terzo episodio prima che allo studio venisse staccata la spina. Mentre però Skybound Games finirà questa serie, dando sia a chi ci ha lavorato che ai fan una chiusura di qualche tipo, altre serie non sono state così fortunate.
Ad esempio la seconda stagione di The Wolf Among Us è stata una delle vittime della chiusura di Telltale; il sequel della tanto acclamata trasposizione della serie di Bill Willingam, era a malapena partito ed in mano ad un team piccolo e a corto di budget.
“Il budget era ridottissimo, anche per gli standard societari. Tutti sapevano che Wolf 1 era stato un successo di critica, ma non di vendite. Penso che ad un certo punto realizzarono di stare creando un prodotto da boutique per così dire. Ad un certo punto la stagione sarebbe dovuta essere di tre soli episodi”, dice un ex membro dello staff incaricato di realizzare il gioco.
Il vero e proprio sviluppo della seconda stagione di The Wolf Among Us iniziò nell’estate del 2017. Un trailer di presentazione venne rilasciato, con molti componenti dello staff che ricapitolavano ciò che aveva reso la prima stagione speciale, ringraziavano i fan e indicavano il 2018 come data d’uscita nonostante i dubbi al loro interno.
“Anche se il team marketing registrò il trailer di annuncio di Wolf 2, molte persone dentro lo studio dubitavano avrebbe mai visto la luce”, dice una fonte.
Partito con queste premesse; The Wolf Among Us: Stagione 2 venne cancellato prima di terminare lo sviluppo iniziale.
Secondo un artista assegnato al suo sviluppo “E’ successo talmente velocemente che non avevamo molto a parte alcune concept art e qualche idea per il prototipo del gameplay”.
Non vuol dire che il team di sviluppo non avesse nulla in mano a dimostrare il proprio lavoro; secondo fonti addentro al progetto una panoramica della stagione ed anche buona parte del copione del primo episodio erano stati completati. Il gioco non sarebbe stato un sequel diretto, avrebbe dovuto seguire le avventure di Bigby e Snow qualche tempo dopo gli avvenimenti della prima stagione.
Quindi iniziarono i primi scricchiolii. Telltale, come molte altri studi, era soggetta a condizioni di lavoro stressanti che sottoponevano ad un enorme tensione lo staff; nell’ultimo anno la tensione aveva soltanto amplificato le pressioni preesistenti.
“Nel momento peggiore, questo trasformò scrittori e designers problematici in mostri pronti ad esplodere che le persone evitavano accuratamente” dice un altro membro ancora dello staff Telltale “Andò particolarmente male per Batman: Stagione 2 e The Walking Dead: Stagione 4 in cui la pressione di consegnare un gioco di successo cresceva ad ogni apitolo. Alla fine, i dipartimenti design e creativo ebbero seri problemi con attegiamenti poco professionali e favoritismi basati su amicizie personali piuttosto che su meriti oggettivi. Le tensioni amplificavano questi problemi e i responsabili erano incapaci di gestirle o semplicemente se ne fregavano”.
La pressione cancellò l’unità tra le persone che facevano parte dello studio, tirando fuori il peggio da esse e creando tensioni tra molti; un’altra fonte riferisce di dipendenti che sfogavano la propria rabbia sui colleghi e li insultavano pesantemente durante le revisioni del design o di uomini che sottoponevano a violenza psicologica le colleghe durante le sessioni di brainstorming, un cambiamento nei modi di comportarsi che avveniva solo dopo essere stati assegnati a programmi particolarmente faticosi.
Un racconto di queste tensioni nei rapporti arriva da Rachel Noel, che ricopriva il ruolo di lead narrative designer: “invece di concentrarsi sul lavoro di squadra e la collaborazione, o su quello che ci attendeva nel futuro immediato, tutti erano così concentrati su quello che stavano creando da essere quasi ciechi difronte a tutto. Questo rovinò le relazioni interpersonali e portò le persone a diventare incredibilmente esigenti, spesso perdendo di vista l’impatto che il loro lavoro aveva sugli altri”.
Tuttavia, sembra anche che vi furono dei tentativi da parte di chi era al timone di minimizzare le tensione e porre enfasi sul benessere mentale di quelli che lavoravano per Telltale nei suoi ultimi anni.
Sempre Mary Kenney a riguardo dice: “se precedentemente le tensioni erano la norma, durante l’ultimo anno i team tentarono di minimizzarle e incoraggiarono le persone a prendersi del tempo libero se avevano fatto gli straordinari nel weekend. C’erano tanti buoni manager in Telltale, che cercavano di rendere l’azienda un posto migliore in cui lavorare”.
E’ durante questo breve periodo di positività difronte al futuro incerto, che i nodi vennero al pettine. Per qualcuno era solo questione di tempo.
“Il mio ultimo anno in Telltale fu una lotta per sopravvivere in un ambiente tossico, mettere da parte qualche soldo e trovare un buon posto dove finire quando l’inevitabile sarebbe successo. Mi sentivo in colpa nei confronti dei talenti più giovani dello studio, che non videro questi segnali ed erano naturalmente shockati ogni volta che i licenziamenti colpivano lo studio” dice un’altra fonte.
In effetti altri non si accorsero dello stato delle cose; se i licenziamenti non erano una novità per nessuno, una chiusura totale fu inaspettata per quelli come Rachel Noel: “Molti pensavano che Stranger Things non sarebbe stato redditizio e ci sarebbero stati altri licenziamenti. La chiusura totale colse molte persone, se non tutti, di sorpresa. Mi avvisarono circa un’ora prima che avrebbero dato l’annuncio, mettendomi in guardia dal farne parola. Rimasi praticamente stordita. Non era il mio primo licenziamento, quindi la presi un po’ meglio rispetto a quelli che avevano lavorato solo qui o erano appena usciti dal college”.
A dispetto della rapida chiusura, Mary Kenney ci dice di come il supporto tra le persone fuori e dentro Telltale aiutò i neo disoccupati a gestire le novità: “gli ex dipendenti si riversarono nei bar e nei ristoranti; condividemmo le nostre pene, i consigli di chi c’era già passato, aneddoti su quello che ci sarebbe mancato. Non appena ci fummo confortati tra di noi, l’industria si produsse in tweet, mail anche interviste in cui tutti sottolineavano il loro supporto nei nostri confronti. Scoprimmo che eravamo circondati da persone gentili, premurose e grandi lavoratori. Molti di noi guardavano avanti a quello che Telltale sperava di fare in futuro, cose di cui avevamo parlato per un anno durante le riunioni. Non ci aspettavamo la fine, avevamo un futuro tratteggiato, che ci entusiasmava e che avremmo fatto avverare con tanto duro lavoro”.
Quella di Telltale è una storia interrotta, quindi. I progetti in fase di sviluppo vennero interrotti, i team smembrati e gli sviluppatori mandati alla deriva. Magari non scopriremo mai quello che sarebbe potuto essere di tutti questi piani e progetti, ma quello che sappiamo è che coloro i quali hanno reso amati i giochi Telltale li hanno creati anche fronteggiando pressioni stressanti e un ambiente lavorativo ostile.
La passione che lo staff di Telltale aveva per il proprio lavoro è qualcosa di cui sentiremo la mancanza.
Fonte: eurogamer.net
Resoconto molto completo e interessante, purtroppo è triste leggere questi retroscena su uno studio che, personalmente, ho amato moltissimo.